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거인(정도)온라인, 뉴욕거래소 입성

  • 장인규 중국 특파원 dage@kyunghyang.com
  • 입력 2007.10.29 09:40
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나스닥이 아닌 뉴욕거래소였다. 또 한번 예상을 뒤엎었다. 지난 10월 12일 미국 증권거래위원회는 ‘거인 온라인’이 빠르면 11월 1일 정식으로 뉴욕거래소에서 거래를 시작한다고 발표했다.

중국 기업으로서 게임업체를 포함해 IT업계에서는 처음으로 나스닥이 아닌 뉴욕거래소에 진출하게 되는 것이다. ‘거인 온라인’이 제출한 IPO는 그 동안 세간의 의견이 분분했던 ‘거인 온라인’의 투명성을 입증하는 계기가 됐다.

  차이나 리포트                     

거인(정도)온라인, 뉴욕거래소 입성

‘거인 온라인’의 CEO ‘쓰위주’는 “상장 조건이 가장 어려운 곳을 찾아 그 곳에 상장하겠다”고 말해왔다. 11월 1일이면 항간에 무수히 떠돌던 ‘거인 온라인’의 비판에 대해 상장으로서 ‘자신을 증명하겠다’는 말을 현실화시키게 된다.

온라인게임을 회사 중 넷이지, 샨다인터렉티브엔터테인먼트(이하 샨다), 더나인, 완미시공이 나스닥에 등록되어 있고 얼마 전 홍콩에 상장한 킹소프트에 이어 6번째로 해외자본시장에 진입하게 되는 것이다.

상해의 한 국제금융 변호사는 실제로 뉴욕거래소 진입이 가장 어렵다고 설명했다. 뉴욕거래소 상장을 위한 조건으로 회사의 순 유형자산이 4천만 달러 이상이 되어야 한다는 것이다. 또한 최근 일년간의 세전 순이익이 250만 달러를 초과해야하고 발행시가는 필히 4천만 달러 이상이어야 한다.

하지만 나스닥 등록 조건은 비교적 부담이 없다고 한다. 나스닥 등록 조건은 회사의 순 유형자산이 4백만 달러 이상, 최근 일년간의 순수익이 40만 달러를 초과하고 발행시가는 3백만 달러 이상으로 뉴욕거래소 상장조건에 비해 훨씬 완화돼있다는 설명이다.



 어떤 의미로는 이미 업계 1위
IPO에 따르면 ‘거인 온라인’이 서비스하는 ‘정도온라인’은 올해 2분기에 최고 동시접속자(이하 동접) 107만 명을 돌파하고 평균 동접은 51만 명을 유지했다.

2007년 상반기 ‘거인 온라인’의 영업수익총액은 6억8700만 위안(한화 약 8백2십5억 원), 순이익은 5억1200만 위안(한화 약 6백1십5억 원)으로 75%에 가까운 순 이익률을 나타냈다.

이에 비해 샨다의 2007년 상반기 영업수익은 10억9000만 위안(한화 약 1천3백8억 원), 순이익은 8억7000만 위안(한화 약 1천4십4억 원)이었다. 하지만 시나닷컴의 투자수익을 제외한 샨다의 2007년 상반기 온라인게임 순이익은 4억4000만 위안으로 ‘거인 온라인’의 순수익에 못 미치고 있다.

업계 2위인 넷이지의 상반기 영업수익은 9억5700만 위안, 순이익은 6억1400만 위안이었다. 그러나 넷이지가 운영하는 포털 사이트에서 발생하는 광고 등의 수익을 제외한 순수 게임 이익은 ‘거인 온라인’보다 높지 않다는 것이 업계의 일반적인 평가다. 또한 나스닥에 등록되어 있는 더나인의 상반기 순이익은 1억1600만 위안으로 ‘거인 온라인’의 한 분기 순수익에도 훨씬 미치지 못했다.

더욱이 주목할 만한 사항은 ‘거인 온라인’의 올해 2분기 ARPU(유저월평균지출금액)수치는 176위안(한화 약 2만1천원)으로 샨다의 58위안보다 3배나 높았다.

또한 샨다와 넷이지 등의 상위 업체들은 여러 가지의 게임을 서비스하고 있으나 ‘거인 온라인’은 ‘정도온라인’ 한 개의 게임만으로 올린 성과이다.   

‘정도온라인’은 그야말로 돈 찍어내는 기계였던 것이다.



 몸값 7조원의 신화
매년 공표되는 중국의 ‘후룬방 부호순위’가 지난주에 발표됐다. ‘거인 온라인’의 CEO ‘쓰위주’는 총 재산 280억 위안(한화 약 3조3천6백억 원)으로 15위에 올라 중국 IT업계 인물로는 1위를 차지했다.

중국 최대의 검색사이트 ‘바이두’의 CEO ‘리옌홍’이 29위, 텐센트의 창업자 ‘마화텅’이 50위, 샨다의 창업자 ‘천티엔치아오’ 65위, 넷이지의 ‘띵레이’가 81위를 차지하여 중국부호 100위안에 IT업계 인물이 6명 포함됐다.  

이번 부호 순위에서 ‘쓰위주‘는 11월 뉴욕거래소 상장으로 늘어나는 재산을 제외한 금액으로 평가됐다. 업계 전문가들은 이번 상장으로 ‘거인 온라인’의 68%가 넘는 절대지분을 소유한 ‘쓰위주’의 개인재산은 4조 원 이상 늘어날 것으로 예측했다. 예상대로라면 ‘쓰위주’는 7조원 이상의 재산을 보유하게 된다.

2005년 말, ‘정도온라인’의 서비스를 시작으로 2년 만에 자신의 재산이 5조 원가량 불어나게 된 것이다.

쓰위주는 “우리의 목표는 아시아 최대의 온라인게임 개발회사 및 퍼블리셔가 되는 것”이라고 IPO에 ‘거인 온라인’의 발전계획을 밝혔다.

‘정도’에 이어 현대전쟁을 소재로 한 2.5D MMORPG ‘거인’을 출시했다. 2008년엔 대만의 개발사가 가지고 있는 ‘킹오브킹3’의 판권을 사들여 서비스할 계획으로 알려져 있다.

2005년 게임업계에 진출하면서 발설했던 ‘쓰위주’의 말들이 예언처럼 하나씩 실현되고 있다. “한국 사람이 만들어 놓은 온라인게임의 규칙을 우리가 똑같이 따라할 필요가 있느냐”고 역설했던 그는 새로운 온라인게임의 규칙을 만들고자 한다.

온갖 비난을 퍼붓던 세력들도 이제는 그를 인정할 수밖에 없다는 여론이 형성되고 있다. 인생의 후반기는 온라인게임과 같이 하겠다는 ‘쓰위주’가 IPO에서 밝힌 계획대로 아시아 최대의 온라인게임 개발회사 및 퍼블리셔가 될런지 지켜보는 것도 무의미한 일은 아닐 것이다.





  중국은 지금                     

게임내 광고는 새로운 ‘노다지’

중국에는  4~5천만 명에 달하는 온라인게임 유저들이 있다. 온라인게임은 가장 빠르게 성장하고 있는 중국의 오락산업으로 자리 잡았다.

온라인게임 유저들은 대부분 TV를 보지 않고 라디오도 잘 청취하질 않는다. 신문이나 잡지도 거의 보지 않는다. 일주일에 약 21시간 이상, 하루에 2시간 이상을 모니터 앞에 앉아 온라인게임과 씨름하고 있다.

각종 통계에서 보여지 듯, 주력 유저층은 18`~30세 사이의 연령층이다. 특히 25~30세 사이의 성인유저들은 대부분 고등교육 이상을 받은 미혼의 구매력이 있는 직장인들이 많다.

광고회사들이 바로 이들에 주목하고 있다. 온라인게임 산업의 주변산업으로서 게임을 매체로 삼는 게임내 광고시장을 최후의 금맥이라 보고 있는 것이다.

이미 세계 양대 콜라회사와 게임회사와의 합작 마케팅은 신선한 것도 아니다. 심지어 자동차회사와도 합작하고 있다. 단순한 배너광고나 스포츠 캐주얼게임에서 경기장에 입간판을 세우거나 레이싱 게임에서 도로변에 광고를 집어넣는 것도 오래된 일이다. 이제 광고를 위한 게임이 따로 만들어지고 있다. 그야말로 게임의 주제가 광고가 되는 현상이 벌어지고 있다.

전통적인 광고회사들은 광고매개체의 부족을 고민해 왔다. 2007년 들어 중국의 광고회사들이 본격적으로 게임내 광고에 눈을 돌리기 시작했을 때, 외국에서는 이보다 2~3년 빠르게 움직여 왔다는 것을 알았다.

하지만 중국 내에서의 사정은 중국 기업들에게는 그리 늦은 것만은 아니었다. 중국의 법규상 외국계 광고회사는 중국내에 광고회사를 설립하고 3년간 정상적인 영업을 하지 못하도록 규정해 놓았다. 합작회사는 2년 동안 정상적인 광고영업을 제한하고 있다. 이 법규 때문에 시작은 늦었지만 외국회사와 거의 동일선상에서 출발할 수 있게 되었다.

현재 중국에서 게임내 광고를 위해 움직이는 그룹은 대체로 3종류의 회사가 있다.



게임내 광고는 역시 최고의 플랫폼과 최대의 게임을 서비스하고 있는 샨다인터렉티브엔터테인먼트(이하 샨다)가 한발 앞서가고 있다. 

샨다는 2005년 자신의 게임 파이프라인을 활용하기 위해 게임내 광고를 위한 ‘성위에’광고회사를 설립했다. 또 하나의 노다지가 될지 모르는 분야를 직접 운영하겠다는 것이다.  

현재 중국에서 게임내 광고 기술은 ‘성위에’, 즉 샨다가 가장 앞서가고 있다는 평가다. 하지만 샨다의 최대 고민은 광고주의 자원이 부족한 것이다.

또 다른 유형은 전통적인 광고회사다. IT광고업계의 기린아 ‘짱난춘’이 이끄는 ‘펀종미디어(FOCUS Media)’가 온라인게임 광고회사인 ‘창세기적’을 인수하며 게임광고시장에 뛰어들었다.

이러한 전통광고 업체들은 광고기술도 확보하고 있고 광고주 자원도 풍부하지만 광고 매개체라 할 수 있는 게임 플랫폼의 확보가 가장 관건적인 문제가 되고 있다. 하지만 ‘창세기적’의 게임 퍼블리셔와의 원만한 관계, 모회사인 ‘펀종’의 자본력 및 광고주 자원이 합세해 보드게임 위주로 서비스하고 있는 ‘QQ게임’과 ‘롄종’의 게임플랫폼을 장악하고 있다.

나머지 한 개의 부류는 상대적으로 기술과 자본력이 부족한 중소광고 업체들이다. 기본적으로 친분관계나 영업력에만 의존하다 보니 대기업의 꽁무니를 따라다니는 회사들이다. 이런 유형의 회사가 게임 광고시장의 70~80%를 차지하고 있다.

게임내 광고시장의 미래에 대해 모두 낙관하고 있다. 하지만 현재 당면한 최대의 문제는 광고주들의 시각이다. 광고주들이 아직은 게임을 매개체로 한 광고에 대해 생소하게 생각하고 있기 때문이다. 아직 온라인게임 내 광고가 구체적으로 어떤 효과가 있는지 실제 데이터가 부족한 까닭이다. 게임 퍼블리셔들도 게임 내 광고로 인한 게임 환경 저해로 유저들의 이탈을 걱정하고 있기도 하다.

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