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샨다의 변신은 무죄? 中업계 ‘폭풍전야’

  • 장인규 중국 특파원 dage@kyunghyang.com
  • 입력 2007.11.19 09:01
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2005년 11월, 돈찍어 내는 기계라 불리던 주요게임에 대한 무료화 선언 이후 샨다인터렉티브 엔터테인먼트(이하 샨다)는 4분기에만 6백억 원이라는 어마어마한 손해를 기록했다. 2006년 1~3 분기를 모두 안개 속에서 헤메며 이제 샨다는 끝이라는 소문이 업계에 돌기도 했다. 하지만 2006년 4분기에 순이익 2백4십억 원 이상을 기록하고 2007년 1,2분기 모두 5백억 이상의 순이익을 기록하며 중국 온라인게임 업계의 맹주로 재등극했다.

  차이나 리포트  

샨다의 변신은 무죄? 中업계 ‘폭풍전야’

올해 7월 차이나조이에서의 3대 계획의 발표를 시작으로 샨다는 투자회사로의 방향을 제시했다. 얼마 전엔 한국 NC소프트와 양사간의 발전을 위한 전략적 제휴를 발표했다. 개발과 퍼블리싱, 게임회사에 대한 인큐베이팅, 외국회사와의 전략적 제휴와 함께 지적재산권 확보만이 살길이라고 외치는 샨다의 새로운 행보가 세간의 주목을 받고 있다.



샨다의 3대 계획
지난 10월 말, 북경에서 거행된 제5회 중국국제인터넷문화박람회에서 샨다는 몇 개의 새로운 게임을 발표했다. ‘촉산’, ‘봉신연의’, ‘종횡천하’, ‘귀취등’ 등으로 모두 중국 전통 문화 및 중국 창작문화를 소재삼아 개발한 온라인게임이다.

“이들 게임은 서방을 모방한 것도 아니고 한국게임의 영향을 받지도 않은 순수 중국인의 창의와 문화로서 만들어 진 것”이라고 샨다의 CEO ‘천티엔치아오’는 역설했다.

그는 이어 “앞으로 샨다가 발표하는 게임은 지적재산권을 보유한 중국 고유의 게임이 될 것”이라고 덧붙였다. 이번 인터넷박람회에서 소개한 게임은 대부분이 샨다의 ‘풍운계획’ 및 ‘18계획’, ‘20계획’의 산물로 얻어진 결과이다.

‘풍운계획’이란 올 7월 ‘풍운온라인’을 개발하여 성공리에 서비스하고 있던 성도의 ‘금천과기’를 120억원에 인수하면서, 어느 회사든지 ‘풍운온라인’ 수준의 품질과 서비스 기초를 가지고 있으면 고가에 인수하겠다는 샨다의 정책이다.

‘18계획’이란 강호에 흩어져 있는 게임 기획 및 개발 고수들이 획기적인 아이디어만 있다면 매월 18일에 ‘천티엔치아오’ 본인을 비롯한 샨다의 고위층이 직접 의견을 듣겠다는 계획이다. 채택된 아이디어는 회의를 거쳐 필요한 금액을 투자하는 일종의 인큐베이팅과 같은 역할을 한다는 것이다.

‘풍운계획’과 ‘18계획’을 위해 샨다는 인민폐 20억 위안(한화 약 2천 4백억 원)의 현금을 준비했다.  샨다의 총재 ‘탕쥔’은 ‘18계획’으로 60여개의 항목이 검토 중에 있으며 이미 7개의 항목에 대해 투자가 이루어졌고 약 200여개의 항목은 검토대상으로 비축해 놓았다고 말했다.

샨다 내부에서 ‘백만장자계획’이라고도 불리는 ‘20계획’이란 회사내의 각 개발 및 운영팀에 획기적인 아이디어가 있으면 회사와의 내부계약을 통해 이익의 20%까지 인센티브로 돌려준다는 계획이다.  2005년~2006년에 걸쳐 약 500명가량의 인원이 이직했던 뼈아픈 경험이 있는 샨다로서는 숙련된 인재를 다시 빼앗기지 않기 위해 ‘20계획’을 세운 것이다.



투자회사로의 변신
샨다는 항상 강력한 게임 플랫폼을 서비스하고 있다고 자랑해왔다. 샨다의 부총재 ‘리위’도 “이전의 샨다는 게임을 만들었지만 현재의 샨다는 플랫폼을 만들고 커뮤니티를 만들고 있다”라고 강조했다. 이러한 막강한 플랫폼의 운영으로 인해 게임서비스 비용이 업계에서 가장 적다는 것이 샨다 관계자의 설명이다.

샨다의 총재 ‘탕쥔’은 게임업계에 대해 “새로운 창의와 내용이 끝없이 쏟아지는 독점이 불가능한 업종”이라 분석하며 “선발주자인 샨다로서는 새롭게 성장하는 기업들과의 경쟁을 심사숙고하지 않을 수 없었다”고 말했다.

그래서 샨다는 신생기업들의 창의와 열정에 투자하고 인수합병이라는 방법을 선택해 그 결과물을 최종적으로 샨다가 활용한다는 계획이다. 

결국 샨다는 온라인게임 플랫폼을 서비스하며 투자자로서 끊임없이 게임을 사들이겠다는 것이다. 

이러한 샨다의 계획을 두고 업계에서는 만들어진 파이를 값싸게 사들여 직접적인 게임개발의 위험을 피하고 결과만을 얻겠다는 전략이라 비판하기도 했다.

하지만 일각에서는 온라인게임 업계의 새로운 표준을 만들어가고 있다며 ‘샨다효과’를 옹호하는 의견도 적지 않다.

샨다의 행보는 무서운 속도로 성장하고 있는 신생기업들의 추격을 뿌리치고 업계의 맏형으로서 자리를 공고히 하겠다는 전략의 일환이다.

전방위적인 수성 의지
지적재산권 전략을 외치며 중국 고유의 개발게임을 확보하고, 막강한 게임플랫폼의 구축으로 경쟁회사를 따돌리며, 해외 게임 서비스까지 아우르는 전방위적인 행보를 보이고 있다.

현재 샨다 게임 플랫폼의 등록 회원수는 약 6억 명, 활동 유저는 8천만 명, 비용 지불유저는 4백여만 명으로 비용지불유저의 비율이 6%정도로 비교적 낮은 편이다.

하지만 94%의 무료유저에게는 게임내 광고로 그 가치를 이끌어 내기위해 샨다 산하의 ‘성위에’ 게임광고 회사에 광고업계의 우수 인력을 끌어들여 재정비하고 있다. 

또한 NC소프트와의 전략적 제휴를 통해 중국 법인인 NC소프트 차이나의 지분 30%를 인수하는 조건으로 약 3백만 달러를 투자할 것으로 알려져 있다.

중국 게임업계에서는 한·중 최대 게임회사끼리의 협력은 어떤 식으로든 세계게임업계의 판도에 영향을 끼칠 것이라 예상했다.

자체개발의 기치를 높이 세운 본토 후발기업들이 해외자본시장에 진입하면서 축적된 자본으로 우수인력의 충원 및 새로운 게임개발에 박차를 가하겠다는 것이 첫 번째 목표이다.

이러한 고성장 신생기업과의 격렬한 경쟁을 사전에 차단하겠다는 샨다. 중국 게임업계의 맏형 자리를 계속 지켜낼 수 있을지 귀추가 주목된다.

  중국은 지금  

온라인게임과 동영상 합작의 메기효과

얼마 전 온라인게임 업체인 완미시공과 동영상 공유사이트 KU6.com이 공동으로 ‘동영상창작콘테스트’를 진행했다. 

온라인업계에서는 이번 합작에 네티즌들이 폭발적인 반응을 보임으로서 온라인업계의 새로운 합작모델로서 업계에 메기효과를 보였다고 평가했다.



CNNIC의 최근 통계에 따르면 현재 중국 네티즌 인구는 1억6천만 명, 이 가운데 온라인게임을 접해본 인구는 거의 절반에 가까운 47%라는 통계가 나왔다. 또한 네티즌들의 70%는 수시로 동영상 사이트를 방문하는 것으로 나타났다.

중국의 동영상 전문 사이트는 2007년 초 30여개에 불과하던 것이 현재는 200여개를 넘어서고 있다. 이러한 통계수치는 동영상 분야의 경쟁이 치열해지고 있음을 나타내며 각 업체들은 어떤 방식으로 동질화를 탈피해 타 업체와 차별화하는 것이 생존의 관건이 되고 있다.



중국에 고속인터넷이 보급되면서 젊은층들은 온라인상에서 게임을 즐기거나 영화, 채팅, 정보수집, 동영상 시청 등으로 여가를 활용하는 것이 보편화된 일상이 됐다.

이러한 시장배경에서 이번 완미시공과 KU6.com의 합작은 인터넷업체에 신선한 충격을 주면서 이종 콘텐츠와의 합작에 대한 새로운 시도라는 평가를 받고 있다.

동질화현상이 심각한 동영상 업체는 새로운 활로를 찾았고 게임회사 입장에서는 동영상이 온라인게임의 중요 마케팅수단이 될 수 있다는 것을 확인해 주는 계기가 됐다는 것이 업계의 평가다.

또한 동영상콘테스트에 참가한 게임유저나 네티즌 입장에서는 자기현시를 하기위한 무대로 이용할 수 있었다는 것이다. 동시에 KU6.com이 중국에서 처음으로 시도한 UGA(User Generate Advertising) 모델을 채용해 콘테스트 참가 인원들은 출시 작품에 네티즌들의 방문수량에 따라 별도의 금전적 수익을 올릴 수도 있었다.   

온라인업체가 생존하기 위한 가장 중요한 조건은 클릭수에 있다는 것이 보편적인 논리다. 얼마나 많은 사람이 사이트를 방문하느냐에 따라 그 사이트의 생존여부가 판가름 난다는 것이다. 많은 사람이 사이트를 방문하기 위해선 그 사이트만의 독특함이 있어야 한다. 

이번 콘테스트에는 완미시공 게임유저들의 지지와 수많은 창작 동영상들이 참가했다.  KU6.com입장에서는 동영상사이트끼리의 ‘펌질’ 현상과 선정성 위주의 동영상 등으로 인해 각 동영상사이트의 심각한 동질화와 저속화 현상에서 벗어나 본래의 동영상 공유사이트의 의미를 찾을 수 있었다고 전했다.

또한 업계에서는 이러한 상이한 영역의 콘텐츠끼리 합작 시도와 그 성공으로 인해 관련 업계의 긴장감을 고조시켜 고무적인 발전을 꾀하는 메기효과를 가져왔다고 상당히 긍정적인 평가를 내렸다.

메기효과
미꾸라지 어항에 메기 한 마리를 집어넣으면 미꾸라지들이 메기에게 잡아먹히지 않기 위해 피해 다니느라 움직임이 빨라지면서 생기를 잃지 않아 오히려 생명력이 오래간다는 것을 기업경영에 적용시킨 말.

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