[거인온라인 CEO 쓰위주] “정도온라인으로 곧 한국유저 만날것”
[거인온라인 CEO 쓰위주] “정도온라인으로 곧 한국유저 만날것”
  • 장인규 중국 특파원
  • 승인 2007.12.10 10:11
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온라인게임 ‘정도’의 성공은 우연이 아니었다. 심리학자와 경제학자를 동원한 철저한 게임설계, 대도시가 아닌 중소도시 및 농촌의 소비자를 상대로 한 현지 밀착영업, 게임업계 최초로 중국 국영 TV방송국의 황금시간대에 광고방영, 상식을 뛰어넘는 마케팅기법, 그야말로 육해공을 총동원한 전술로 정도는 출시 전부터 화제의 초점이 되었다. 그리고 ‘대박’을 터뜨리며 지난 11월 뉴욕거래소 상장으로 중국 게임업계에 한 획을 그었다. 이 거인온라인을 이끌고 있는 CEO ‘쓰위주’ 대표의 남다른 의견을 들어보았다.



거인온라인 CEO 쓰위주

“정도온라인으로 곧 한국유저 만날것”

‘재계의 풍운아’, ‘마케팅의 귀재’, ‘산업계의 이단자’라는 질시와 찬사를 같이 받고 있는 거인온라인의 ‘쓰위주’(史玉柱 46) 대표. 하루 10시간 이상 온라인게임을 직접 플레이하며 중국 온라인게임 업계의 마케팅전략을 새로 쓰고 있다. 그가 시도한 영업전략은 이미 중국 온라인게임 업계의 마케팅교과서처럼 활용되고 있다. 업계의 일부 극단적인 비판에도 불구하고 그는 자신이 발언한 내용을 하나씩 현실화 시켜나가고 있다.


▲ 거인온라인의 CEO 쓰위주

게임성과 독특한 마케팅전략 ... 그리고 조직력
“뉴욕거래소는 전 세계에서 규모가 제일 크고 역사가 가장 오래된 거래소 중에 하나로서, 규정이 아주 엄격하다. 바로 이런 점이 우리 거인온라인이 백년기업으로  나아가고자 하는 전략과 부합했다”  

IT기업이 해외 자본시장에 진입한다면 대부분이 나스닥을 생각했다. 자본시장에 진출한 대부분의 게임기업이 나스닥에 진입했기에 더욱 그러했다. 하지만 가장 조건이 엄격한 곳에 도전하겠다며 뉴욕거래소에 상장했다.

쓰위주는 “진입이 가장 어려운 최고의 자본시장에 진입하는 것은 일종의 무형자산으로 회사의 가치를 상승시키는 유리한 수단이기 때문”이라며 일부러 가장 힘든 길을 선택한 이유를 설명했다. 이러한 고집 때문에 중국 IT기업으로서는 뉴욕거래소에 상장한 최초의 기업이 됐다. 

2004년 정도온라인 설립, 2005년 말 ‘정도’ 상용화, 2007년 회사이름을 거인온라인으로 개명하고 11월 뉴욕거래소 상장이라는 초고속 성장을 거듭했다. 정도라는 게임 하나로 상용화 1년여 만에 동시접속자(이하 동접) 100만을 돌파하며 중국 온라인게임 업계 3위로 우뚝 섰다.

쓰위주는 “게임에 대한 열정, 유저가 필요로 하는 것에 대한 전문화된 연구, 그리고 유저의 수요를 만족시키는 게임의 개발, 유저 서비스에 대한 부단한 개선, 이것이 우리의 성공의 동력이자 전제가 됐다”며 “좋은 게임, 독특한 마케팅전략, 그리고 단결된 팀웍이 우리 성공의 근본적인 열쇠”라고 자평했다.

2007년 상반기에만 6백억 원이 넘는 순이익을 기록하고 올해 2분기 ARPU(유저 월평균지출금액)수치는 176위안(한화 약 2만2천원)으로 여타 경쟁회사보다 3배 이상이 높았다.

하지만 정도는 상상을 뛰어넘는 마케팅방법과 융단폭격식의 광고전략, 타인과의 교류를 꺼리는 ‘쓰위주’ 대표의 성격으로 업계와 세간의 집중적인 비난을 받기도 했다.

정도를 일컬어 가장 돈을 많이 쓰게 만드는 게임, 게임성보다는 마케팅과 영업의 성공이라는 혹평을 받기도 했다.

쓰위주는 “우리가 시도한 마케팅과 영업에 관한 전략은 확실히 새로운 창의가 있긴 했다. 예를 들면 ‘유저에게 월급지급’, ‘세뱃돈 지급’ 등 이러한 전략은 현재 이미 중국 게임업계가 보편적으로 채용하고 있는 게임마케팅 방법이 됐다”며 자신도 정도의 성공에는 독특한 마케팅 전략이 있었음을 인정했다.

아무리 혁신적인 마케팅방법이라도 다른 회사들이 금방 모방할 수 있다. 새로운 영업전략 또한  다른 회사가 바로 따라할 수 있는 법. 하지만 유저들이 좋아할 수 없는 게임은 아무리 참신한 판매 전략이 있어도 외면 받기 마련이다. 결국 오락성이 뒷받침되지 않는 게임은 실패할 수밖에 없다. 그는 ‘정도’가 성공한 가장 근본적인 원인은 독특한 게임성에 있었다고 강조했다.

‘자동 길찾기’, ‘자동 몹사냥’ 등은 우리가 최초로 게임 내에 적용시켰다. 또한 한 가지 게임에서 수백 가지의 플레이를 할 수 있는 ‘게임의 백과사전식’모델,  백만 명의 유저가 하나의 서버에서 동시에 플레이를 할 수 있게 만든 기술력, 매분기 새로운 에피소드의 출시 등이 정도의 게임성을 독특하게 만들 수 있었다.”

두 번째 출시한 온라인게임도  육해공을 넘나드는 현대전을 주제로 하고 있다. ‘쓰위주’ 대표는 거인의 특징을 한마디로 ‘거대함’이라 표현했다.

“다른 게임에서는 찾아볼 수 없는 14가지의 방대한 직업과 유저가 스스로 국가를 건설할 수 있고 스스로 자기관리를 할 수 있는 시스템의 적용으로 유저에게 새로운 체험의 기회를 제공할 것이다”라고 말한다.
 
온라인게임 ‘거인’은 개발할 때부터 이미 두 가지의 클로즈드 베타테스트 버전을 만들고 두 개의 개발운영팀이 각각 나눠서 테스트를 진행하고 있다. 이것은 유저들의 참여와 게임기획의 경쟁을 장려하는 방법으로 최후에 두 가지 버전 중 유저들에게 환영받는 버전을 선택해 상용화하기 위한 것이다.

현재 이 게임의 플레이 방법 중 많은 부분이 유저들의 아이디어에서 비롯된 것이기 때문에 정식 서비스 이후엔 더욱 많은 유저들에게 사랑받을 것이라고 성공에 대한 자신감을 내보였다.

퍼블리싱과 M&A에도 적극적
쓰위주는 “거인온라인의 미래는 여전히 자체개발 중심으로 게임을 서비스한다는 전략이다. 우리는 상장 이후에도 계속 연구개발에 박차를 가해 개발팀의 규모를 현재보다 배 이상 증가시킬 계획”이라며 상장 이후의 계획을 이야기했다.  하지만 우수한 외국게임의 서비스에도 지대한 관심을 보였다. 그는 이어 “거인온라인은 외국게임 서비스에 관해 아주 적극적인 태도를 가지고 있으며, 캐주얼게임이나 전통적인 MMORPG 등 어떤 종류라도 높은 퀄리티의 대작게임을 선택해 서비스 할 계획”이라며 의욕을 보였다. 퍼블리싱 게임은  자체 개발 게임과 상호보완 되고 중국 유저들의 습관에 부합할 수 있는 게임이 될 것이라고 그는 설명했다.

이를 위해 거인은 현재 우수한 외국 게임회사와 적극적으로 접촉하고 있고, 또한 좋은 게임을 보유한 외국회사를 인수할 의향도 가지고 있으며 이에 관련한 업무를 상당히  적극적으로 추진하고 있다고 강조했다.

중국의 온라인게임 산업이 비약적으로 발전하면서 거대한 자본이 게임업계로 유입되었다. 더불어 우수게임 인재의 확보가 재도약을 위한 핵심주제로 떠올랐다. 우수 인재의 부족은 중국 게임회사들이 당면하고 있는 가장 고질적이고도 시급한 과제이다.  “게임업계 경쟁의 뿌리는 결국 우수 인재의 확보 경쟁”이라고  강조해 왔던 ‘쓰위주’ 대표는 올해 7월 상해에서 열린 ‘차이나조이’에서 우수한 게임개발 기획자가 있다면 인민폐 1천만 위안(한화 약 12억5천만 원)의 연봉을 제시하겠다고 밝혔다. 하지만 아직도 적당한 인재를 구하지 못하고 있다.

게임개발자보다 게임을 더 잘 아는 경영자라는 소문이 나있는  쓰위주 대표는 “ 현재의 중국 게임시장에서 우수한 게임인재를 구하기는 쉽지 않다”라고 현재 중국의 인력난을 말했다. “더욱이 개발을 할 수 있는 우수 기획자는 더욱 찾기가 어렵다”고 토로했다. 그는 우수한 게임기획자가 갖추어야 할 요건에 대해 “ 유저가 무엇을 생각하고 무엇이 필요한 지를 알아내고 유저의 생각에 맞춰 유저가 필요로 하는 각종 게임방법을 기획해 낼 수 있는 인재”라고 설명했다.

또한 “게임에 대한 독창적인 의식으로 유저들의 게임에 대한 요구변화를 바로 포착해낼 수 있는 능력과 한결 같은 마음으로 변하지 않는 사업적인 마인드를 가지고 있어야” 한다고 그가 찾는 인재 기준을 피력했다.

그는 우수한 게임개발 기획자라면 외국의 인재라도 얼마든지 초빙할 의사가 있음을 강조했다.

신기술과의 결합이 미래 성패 좌우
“쓰위주” 대표는 1989년 스스로  PC상 중문처리프로그램을 개발해 일확천금을 벌어들이며 거인이란 회사를 설립하고 1993년엔 중국에서 두 번째로 큰  민영하이테크기업으로 성장시켰다. 이어 1994년 중국의 10대 개혁풍운인물로 선정되고 1995년엔 포브스 선정 중국 부호순위 8위에 오르기도 했던 IT업계 인물이었다.

이후 방만한 경영으로 1997년 도산하며 중국에서 가장 빚이 많은 사람으로 전락했다. 3년간의 와신상담을 거쳐 2000년 건강보조제의 판매로 재기에 성공하며 중국 업계에 바람을 일으켰다. 2004년 정도온라인을 설립하여 온라인게임사업에 뛰어들었다.

IT업계의 인물로서 건강보조제 판매, 투자가로의 변신, 온라인게임 업계 입문 등 그의 특이한 이력은 세간의 관심을 끌기에 충분했다.

스스로의 뿌리가 IT업계에 있다며 남은 인생을 온라인게임과 함께 하겠다고 선언했던 그는 “온라인게임의 가장 주요한 특징은 문화오락상품으로 그 존재가치는 소비자에게 오락을 제공하는 것”이라며 “소비자들로 하여금 즐거움을 느낄 수 있게  방법을 연구하는 것이 게임개발사와 퍼블리셔의 본질이라 생각”한다며  온라인게임에 관한 의견을 피력했다.

또한 그는 “중국에선 역시 본토개발 위주로 중국문화의 특색이 강한 게임이 성공할 확률이 높을 것”이라고 중국 시장에 대해 언급하며 “온라인게임의 미래 발전 방향에 대해선 우린 전문 부서가 연구를 진행하고 있다”며 미래에 대한 대비도 게을리 하지 않고 있음을 보여줬다.

개인적인 생각으로 중국의 소비자 구조는 매우 복잡하며 또한 각 계층마다 방대한 소비자층이 형성되어 있기에 중국 시장은 다양한 상품을 소화할 수 있다고 생각한다고 중국 시장의 미래를 예측하기도 했다.

그의 지론은 온라인게임의 발전은 많은 부분에서 기술의 진보와 관련이 있다는 것이다. 그러므로 가장 선진화된 기술을 산업적으로 이용해야해 한다고 주장했다. 그는  “최근 외국에서 사이버상 인물의 각종 동작을 완벽하게 표현할 수 있는 기술이 개발되었는데 만일 이런 기술이 게임에 응용된다면 아마도 새롭고 많은 플레이방법을 창조할 수 있을 것”이라며 “이와 같은 유형의 선진 기술을 게임에 적합하게 응용하는 것이 성공을 거둘 수 있을 것”이라고  온라인게임의 미래방향을 예견하기도 했다.

마지막으로 그는 “경향게임스와  한국 게임기업이 거인온라인에 보여준 관심에 진정으로 감사를 표한다”며 “현재 한국을 포함해 일본, 베트남, 유럽 등지의 국가에서 ‘정도’에 대해 큰 관심을 보이고 있으며 여러 루트를 통해 우리에게 연락을 취해 ‘정도’의 퍼블리싱 희망하고 있다”고 밝혔다.       

온라인게임에 있어서 한국은 중국의 선생이었다고 인정하면서도 중국기업의 기술력과 게임시장의 미래에 관해 충분히 낙관하고 있는 ‘쓰위주’ 대표가 중국 게임업계에 존재하는 한 앞으로도 끊임없는 화제를 만들어 낼 것이다.

‘쓰위주’ 대표 이력



- 현 거인온라인의 CEO
- 1962 안휘성 출생
- 1984 절강대학 수학과 졸업, 안휘성 통계국 근무
- 1989 심천대학 컴퓨터학과 석사 졸업 후 창업
- 1994 중국 10개 개혁풍운인물 선정
- 1995 포브스 선정 중국 부호 순위 8위
- 1997 거인빌딩의 무리한 추진으로 도산
- 2000 건강보조제 판매로 재기
- 2004 정도온라인 설립
- 2007 정도온라인을 거인온라인을 변경하며 뉴욕거래소 상장


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