[장인규의 차이나 망락유희] 급변하는 중국게임업계 그 미래는
[장인규의 차이나 망락유희] 급변하는 중국게임업계 그 미래는
  • 경향게임스
  • 승인 2008.01.14 09:20
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중국 IT업계 전문 연구자문기구인 ‘이환국제’는 2008년도 중국 온라인게임산업규모가 인민폐 158억 위안(한화 약 2조원)을 넘어설 것으로 예측했다. 또한 해외게임 퍼블리싱 보다는 자체개발게임으로 승부하는 본토기업이 성공할 확률이 높을 것으로 내다봤다. 그리고 상위 3개 기업이 전체 시장의 60%가까운 점유율을 보였던 과거에 비해 그 집중도가 점차 완화될 것으로 예상하고 있는 상황이다.



지난 7년간이 중국 온라인게임산업을 키우기 위한 성장위주의 기간이었다면 2008년부터는 재도약을 위한 성숙기를 표방하는 한 해가 될 것으로 업계 전문가들은 전망했다. 그 밑받침을 위한 자금도 축적되었고 온라인게임산업이 어느 정도 산업으로서의 형태를 갖춰가고 있다는 의견도 만만치 않게 제시되고 있다. 이제 중국 온라인업계는 상장 이후의 행보에 더욱 관심을 쏟고 있다.


인수합병으로 새판 짜기



지난 2007년 중국 게임회사의 자본시장 진입으로 막대한 자본이 게임업계에 축적되면서 앞으로 게임업계는 자본 경쟁시대로 돌입할 것이라고 전문가들은 예측했다. 자본시장 진입에 성공한 회사들은 하나같이 연구개발을 강화하기 위해 인원을 늘리고 우수한 게임기업을 인수하겠다고 계획을 밝혔다. 하지만 자본시장 진입으로 인해 자본 모집은 쉬워졌지만 투자자의 이익을 확보해 주기 위해선 그 다음 행보에 더욱 많은 압력을 받고 있는 것도 현실이다. 상장 후 주가가 곤두박질하면서 회사의 시가총액이 한 달 만에 절반으로 줄어드는 상황도 발생했다. 중국 게임업계에서도 상장 후 어떻게 회사의 주가를 보전할 것인가가 화두로 떠올랐다. 게임업계의 특성상 한두 게임의 성공으로 상장에 성공했지만 지속적인 이익모델을 유지하기 위해 다양한 게임파이프라인을 확보해야 하는 것이 절실해 졌다. 몇 몇 상장기업은 외국 게임회사와도 긴밀한 접촉을 하고 있다고 밝혔다. 이에 따라 2008년도는 자본의 흐름에 따라 게임개발사들에 대한 인수와 경쟁기업간의 합병으로 게임기업들이 본격적으로 이합집산하는 형국이 될 것으로 내다봤다.
 
수익 점유율 점차 분산될 것
상위 3개 회사에 대한 수익 집중도가 2006년도 62.97%였던 것이 2007년 57.65%로 떨어지고 있어 이러한 추세가 2008년에도 지속될 것으로 분석했다. 그 이유는 2007년 본토기업이 자체개발게임으로 성공한 추세를 배경으로 온라인게임산업이 고수익산업이라는 인식이 팽배해지며 전통산업과 벤처자금이 더욱 많이 유입되는 추세다. 이러한 분위기에서 자체개발게임으로 시장에 진입하는 중소규모의 본토게임운영상이 많아져 경쟁이 더욱 가열화 될 것으로 예상했다. 이에 따라 수익이 몇 몇 회사로 집중되는 현상이 완화되며 중국 게임시장에 롱테일 현상이 나타날 것으로 예측했다. 또한 몽환서유의 성공을 기점으로 2007년엔 많은 회사들이 Q판 게임 시장을 겨냥해 무수한 게임들을 출시했다. 하지만 모두 중국 전통역사를 배경으로 한 고대 신화나 전설을 소재로 비슷한 플레이 방법, 차별이 없는 화면 등 창의성 결여와 심지어 거의 그대로 베끼는 경우도 있었다는 것이 2007년의 반성이었다. 따라서 2008년엔 축적된 자본과 기술로 차별화된 게임을 개발해나가는 추세가 강화될 것으로 전망했다.
     
마케팅 전략이 성공의 핵심으로 떠오를 듯



2007년 게임 퀄리티면에서 아주 평범했던 ‘정도’의 성공으로 게임 퀄리티만으로 성공을 담보하지는 못한다는 생각이 지배적이다. 일부 조사에 따르면 순수한 게임자체의 퀄리티만으로 성공하는 경우는 30% 정도밖에 되지 않는다는 조사가 나왔다.  대작일수록 실패도 빠르다는 말이 중국 업계에 회자되고 있다. 성공한 게임이 명품이 아니었다는 말은 결국 마케팅 전략이 게임 퍼블리싱의 절대적으로 중요한 부분이 되어간다는 말이다. 게임자체 퀄리티 이외에 게임의 커뮤니티화로 타인과의 교류성을 강화하거나 독특한 마케팅전략, 주변상품의 적극적인 활용이 중국 게임유저들의 관심을 끌 수 있다는 것이다. ‘남강온라인‘ CEO ’왕펑‘은 격렬해지고 있는 게임시장경쟁에서 게임산업도 전통산업의 서비스기술과 판매방법을 도입해야 한다고 주장하기도 했다. 따라서 2008년도엔 더욱 새롭고 창의적인 마케팅전략과 유저의 관심을 끌 수 있는 새로운 방법을 모색하는 한 해가 될 것으로 전문가들은 전망했다. 한 두 개의 본토게임으로 성공했지만 지속적인 발전을 위해서는 풍부한 게임 파이프라인 확보가 절실해진 만큼 자체개발게임과 더불어 우수한 외국게임도 병행 서비스해야 하는 퍼블리싱 모델의 다양화 추세도 한 축이 될 것으로 내다봤다. 이러한 추세는 현재 중국 시장에서 벽에 부딪히고 있는 한국 게임업계에 기회이자 새로운 활력소가 될 것으로 보인다.


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