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[장인규의 차이나 망락유희] 중국 게임산업 방향성 제시한 2007 연도대회를 가다

  • 장인규 중국특파원
  • 입력 2008.02.04 09:14
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자주개발 등 주제로 소주에서 열려...중국기업과 분쟁중인 외국회사 게임 수입 불가 재천명



지난 1월 15~17일, 중국 강소성 소주(蘇州)에서 제4회 2007 중국 게임산업 연도대회(이하 연도대회)가 열렸다. 중국의 게임관련 행사 중 차이나조이와 더불어 가장 큰 행사이다. 차이나조이가 주로 기업과 고객이 만나는 자리라면 연도대회는 중국 대륙을 포함해 대만, 홍콩 등의 게임관련 회사와 정부기관, 매체들이 한자리에 모여 지난 1년간의 게임산업계를 뒤돌아보고 새로운 한해의 방향과 정책을 설정하는 행사이다. 올해에도 약 5백여 명 이상이 참석하여 성황을 이루었다. <경향게임스>는 직접 소주를 방문하여 제4회 연도대회의 주요 논의 사항을 담아봤다.


해마다 주제와 장소를 달리하여 거행되는 연도대회는 1~3회를 각각 광주, 하문, 성도에서  개최했고 이번 4회에는 민족, 녹색, 자주개발이라는 주제로 소주에서 개최됐다. 주요 행사로는 <2007년 중국게임산업조사보고>(이하 ‘조사보고’) 발표와 중국 게임관련 정부부처 및 회사 리더들의 주제 강연, 각 분야의 컨퍼런스, 그리고 게임회사 CEO들의 대화, 각 부문에 대한 시상식으로 진행됐다.


수익점유 MMORPG 76%, 캐주얼게임 24%
1월 16일 오전 출판총서에서 발표한 중국출판공작자협회게임출판물공작위원회(GBC)와 국제데이터베이스공사(IDC)가 연합으로 조사 진행한 ‘조사보고’에 의하면 2007년 중국 게임유저의 총수는 4017만 명으로 지난해에 비해 23%의 증가율을 보였다. 또한 2007년 12월까지 총 게임유저 중 비용지불유저는 2236만 명으로 전체 게임유저의 절반이상이 게임에 비용을 지불하고 있음을 나타냈다.
2007년 1년 동안 중국 온라인게임시장에 새롭게 출시되어 오픈베타테스트(이하 OBT)를 실시한 게임은 총 76개로 이 가운데 중국 자주개발게임이 53개를 차지해 69.7%의 점유를 보였다.



2007년 중국 온라인게임시장 실제영업수익은 인민폐 105.7억 위안, 이 가운데중국산게임의 실제영업수익은 인민폐 68.8억 위안으로  65.1%를 점유율을 보였다.
또한 대형 MMORPG와 캐주얼게임의 실제수익은 각각 인민폐 80.3억 위안, 25.3억 위안으로 나타나 캐주얼게임의 인기에 비교해 역시 실질 수익은 MMORPG가 주를 차지하고 있음을 보여줬다.
2007년 11월 현재, 중국 온라인게임개발회사의 수량은 126개, 개발 종사인원은 2만1천34명으로 집계되어 2006년에 비해 각각 35.5%, 51.2%가 늘어났다. 개발하고 있는 게임의 수량은 250개로 나타났고 지역적으로는 광동과 북경지역에서 게임개발사의 증가율이 가장 빠른 것으로 나타났다.


개발자 출신 CEO 자녀들에게 온라인게임 권유
연도대회에서 가장 흥미를 끄는 행사인 게임업계 리더들의 대화는 17일 오전에 진행됐다.
유명게임업체 CEO와 중국 온라인게임업계의 정책을 지휘하고 있는 출판총서의 ‘코우샤오웨이’등 9명이 강단에 나란히 앉아 진행된 ‘대화’에서는 2007년 게임업계에 가장 공헌한 인물과 가장 성공한 게임 등을 게임업체 CEO입장에서 바라본 시각으로 대화를 나눴다.
또한 자신의 자녀들에게 온라인게임을 권하는가에 대한 질문에는 개발자 및 프로그래머 출신 CEO는 자녀들과 함께 온라인게임을 즐긴다고 대답한 반면, 전문 경영인 CEO는 자신조차도 게임을 해본 적이 없다고 대답해 대조를 이뤘다.
게임업계간의 인력빼가기 등과 같은 게임기업간의 악성경쟁을 방지하기위한 대책을 논의하기도 했다.  
출판총서의 ‘코우샤오웨이’는 “악의 혹은 고의적으로 중국회사와 분쟁을 야기해 중국업체에 손실을 입힌 외국회사의 게임은 분쟁이 완전히 해결되기 전까지 당 외국회사의 게임의 ‘판호’를 일절 비준하지 않을 것”이라는 입장을 재차 강조했다. 중국회사와 분쟁 중에 있는 외국게임회사의 게임은 중국진출을 금지하겠다는 취지다.
이와 함께 올해부터 중국게임업체들의 위법행위에 대한 관리도 더욱 강화하겠다고 언급하면서 “중국 게임산업정책은 자국보호주의가 아니고 공평경쟁과 우호적인 합작을 강조하는 것”이라며 “이후는 외국기업과 중국기업이 선의적 경쟁의 합작관계로 인재의 배양육성, 공동기술개발, 시장 서비스방면에 더욱 많은 합작이 이루어지길 희망”한다고 밝혔다.    


게임산업을 주류산업
‘코우샤오웨이’는 온라인게임의 독자개발과 녹색게임은 앞으로 중국게임업계가 추구해야할 발전방향으로 전제하고 게임기업의 사회적인 책임을 강조하면서 주변산업으로 머물러 있던 게임산업을 주류산업으로 편입시키기 위해 2008년을 전환점으로 삼자고 강조했다.



‘조사보고’에 의하면 2007년 12개의 본토 게임기업에서 개발한 28개의 중국산 게임이 해외에 진출에 벌어들인 수익은 5천5백만 달러로 2006년도 2천만 달러에 비해 175%의 증가율을 보였다. 이 같은 성적을 바탕삼아 해외시장개척에 대한 분과 세미나도 비교적 진지하게 진행됐다.
지난해 1월 성도에서 개최된 3회 연도대회에서는 한국 등 외국게임에 대한 배척과 자주개발을 주된 논점으로 삼았었다.
이번 4회 연도대회는 2007년도에 이미 자주개발과 본토게임기업이 어느 정도 자리 잡은 것으로 인정하면서 해외시장 개척에 대한 의욕과 중국산 게임의 지속적인 발전을 위한 방향을 전반적으로 모색하는 자리였다고 할 수 있다.

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