상단영역

본문영역

[장인규의 차이나 망락유희] 중국은 온라인게임 광고에 열광 중

  • 장인규 중국 특파원
  • 입력 2008.02.25 09:28
  • 글씨크기
이 기사를 공유합니다

소비자 ‘온라인게임이 일류매체로 각광’ … 업체 ‘수익다변화로 게임광고 낙점’


지난해 전 세계적으로 10억 달러의 규모로 성장한 게임 내 광고시장. 투자대비 효과가 큰 시장으로 각광받으면서 광고주들에게 확실한 눈도장을 찍고 있다.
세계적인 기업인 인텔의 게임 내 광고업에 눈독을 들이고 투자하는 것만 봐도 게임내 광고시장이 앞으로 얼마나 큰 파이를 차지할지 알 수 있는 대목이다.
인터넷 사업모델의 대부분을 미국에서 배워오고 있는 중국에서 온라인게임의 급격한 발전과 더불어 게임내 광고가 또 하나의 노다지로 인식되고 있다.



지난 1월 22일 샨다인터렉티브엔터테인먼트(이하 샨다)가 전액 투자한 IN-GAME MEDIA가 북경에서 정식으로 설립됐다. 이것은 샨다가 자본으로서 온라인게임 광고시장에 본격적으로 뛰어들겠다는 의지다. 또한 중국 IT광고의 선두주자인 포커스 미디어도 게임내 광고전문회사인 창세기적을 인수해 온라인게임 광고시장을 선점하기 위해 전열을 가다듬고 있다.


온라인게임은 광고 황금지대
샨다의 CEO ‘천티엔치아오’는 이전에 “금광을 깔고 앉아있지만 어떻게 채굴해야 할지 모르겠다”고 온라인게임 내 광고에 대해 언급했다.
중국 미디어대학의 광고학 교수는 “온라인게임은 새로운 매체형식으로 발전할 수 있다”고 온라인게임을 광고 플랫폼으로서의 가능성을 예견했다.



광고주와 광고회사들은 어떤 매개수단을 통해 자신의 상품을 소비자에게 접촉시킬 것인가를 항상 고민해 왔다. 새로운 광고의 매개체를 찾아내는 것은 광고대리상과 광고주들의 일반적인 고민이었다. 폭발적으로 성장하는 온라인게임 산업에서 광고회사들이 온라인게임 유저에 주목하는 것은 당연한 결과다.
광고 전문가로서 IN-GAME MEDIA의 CEO로 영입된 '천니엔뚜안'은 “모든 온라인게임은 각기 하나의 세계다”며 “이 사이버 세계는 현실과 동일하다고, 그래서 온라인게임은 태생적으로 광고의 황금지대”라고 강조했다. 게임이 이미 오락을 넘어서 매체로서 주목해야 함을 피력한 것이다.



광고전문가들은 온라인게임 내 광고는 기존의 주류매체보다 광고의 효율성이 우수하다는 것을 최대의 장점으로 꼽는다. 기존매체와는 다른 독특한 전파방식으로 광고의 공간이 크고, 광고타깃의 소비능력이 강하고, 광고 전달력이 높다. 또한 여타 광고매체에 비해 광고비가 저렴한 것을 이점으로 들고 있다.
하지만 ‘천니엔뚜안’은 이러한 이점에도 불구하고 아직 광고주들의 적극적인 호응을 얻어내지 못하는 것에 대해 “온라인게임을 일류매체로 탈바꿈시키는 것이 급선무”라며 “그러기 위해선 필히 일련의 단계를 거쳐 모든 게임업계의 광고자원을 조정하는 과정이 필요하다”고 역설했다.


소비순환이 빠른 제품일수록 광고효과 높아
온라인게임내 광고가 올해 새로운 화두로 떠오르고 있지만 성공적인 시도는 이미 있었다. 프리스타일을 서비스하는 T2CN과 나이키의 합작이 2006년 3월에 시작됐다. T2CN 산하 ‘티엔지에’ 광고회사의 데이터에 의하면 2007년 2월 23일 당일에만 380만 명의 인원이 나이키 상표가 그려진 게임내 농구코트에서 경기를 진행했다.
참가 유저의 평균 시합시간은 16분 30초로 나타났다. 또한 유료 아이템으로 게임내에서 가장 많이 판매된 농구화모델이 현실세계에서도 가장 많이 팔렸다는 통계가 나왔다.
이 통계는 광고주들에게 온라인게임의 광고효과를 가늠해볼 수 있는 중요 자료로 활용되고 있다. ‘티엔지에’ 관계자는 2006년도 광고수익은 인민폐 752만 위안으로 T2CN그룹의 영업이익 공헌도에 7%가까운 비율을 차지했고 2007년도엔 1526만 위안(한화 약 20억 원)이 넘었다는 전언이다.
T2CN외에도 중국 최대의 메신저회원을 보유하고 있는 QQ게임과 음료회사인 ‘와하하’, 코카콜라와 월드오브워크래프트(이하 와우), 펩시와 샨다의 ‘몽환국도’, 킹소프트가 개발하고 퍼블리싱하는 ‘봉신방’과 영화 ‘쿵푸’의 합작 등이 온라인게임내 광고의 성공적인 사례로 꼽히고 있다.
한 조사에 의하면 16~35세로 매일 3~6시간 게임을 플레이하는 유저가 총 유저의 28.17%로 나타났다. TV나 신문을 잘 보지 않는 이들에게 온라인게임은 가장 유력한 광고매체가 되는 것이다. 특히 음료나 스포츠용품, 의류 등 가격이 높지 않고 소비순환이 빠른 제품일수록 광고효과도 빠르게 나타나고 있다는 것이 전문가들의 분석이다.


주류매체로 성장을 위해선 시간이 필요
2007년 중국 온라인 광고의 전체시장규모는 76억8천 위안(한화 약 9천6백억 원)이었다. 중국 인터넷 데이터센터인 DCCI의 최신 조사에 따르면 2007년 중국 온라인게임 내 광고 시장규모는 8천억 위안이었다.
온라인게임 내 광고가 새로운 노다지로 인정받고 있는 추세지만 온라인 광고시장 총액의 1% 정도로 미미한 수준이다.
기존매체에 비해 이점이 있지만 게임내 광고투영기술과 그에 대한 응용기술은 아직 새로운 기술로서 광고주들에게 게임 내 광고의 효율성을 인식시키기에는 시간이 필요하다는 평가다.
온라인게임이 광고매체로 떠오르고 있어도 광고주 입장에선 어떤 게임이 광고매체로서 효율적인 역할을 할 것인가를 고민하게 마련이다.
이에 대한 대답은 광고업체들의 온라인게임 내 광고의 효율성에 대한 지속적인 데이터 확보와 표준기술개발에 달려있다는 것이 업계의 의견이다.
DCCI의 조사에서 2008년도 중국의 온라인게임 내 광고시장규모가 2.5억 위안으로 전년에 비해 212.5%의 증가율을 보일 것으로 예측했다.
이 같은 고 성장률의 예측으로 볼 때 앞으로 중국에서 온라인게임 내 광고가 새로운 노다지로 부상하며 온라인게임 수익 다변화의 주역으로 폭풍을 몰고 올 수도 있을 것이다.

저작권자 © 경향게임스 무단전재 및 재배포 금지

개의 댓글

0 / 400
댓글 정렬
BEST댓글
BEST 댓글 답글과 추천수를 합산하여 자동으로 노출됩니다.
댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글수정
댓글 수정은 작성 후 1분내에만 가능합니다.
/ 400

내 댓글 모음