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[장인규의 차이나 망락유희] 무섭게 질주하는 中업계, 동접 300만 시대 열리나

  • 장인규 중국특파원 dage@kyunghyng.com
  • 입력 2008.05.26 09:19
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강호 제 1의 자리 놓고 온라인게임 박빙의 승부 - ‘정도 온라인’과 ‘몽환서유’ 각각 200만 동접 돌파

중국 게임업계에 거의 동시에 2개의 게임이 동시접속자수(이하 동접) 200만 명을 돌파하는 상황이 벌어졌다. 주인공은 ‘정도 온라인’과 ‘몽환서유’. 두 게임 모두 중국에서 자체개발하고 서비스하는 게임으로 업계의 관심은 더욱 뜨거웠다. 하지만 초 대박을 터뜨리고 있는 두 개의 게임이 외형적으로는 전혀 다르다. 하나는 대표적인 무료화 게임이자 사실적인 그래픽 위주이고 또 다른 하나는 접속시간에 따라 비용을 지불하는 유료게임으로 애니메이션 풍의 Q판 게임이다.


지난 3월 1일 거인온라인에서 개발하고 직접 서비스하는 게임 ‘정도’가 동접 152만 명을 돌파했다고 발표했다. 그리고 이틀 뒤 넷이지가 자체개발 서비스하는 ‘몽환서유’는 동접 166만 명을 넘어섰다고 공포했다. 두 개의 게임이 동시에 동접 150만 명을 돌파하는 놀랄만한 기록이 탄생한 것이다.

용호상박의 동접 싸움
하지만 경이적인 이 수치도 그 후 두 달이 채 지나지 않은 지난 4월 26일 ‘정도’의 동접이 210만 명을 넘었고 그 다음날 ‘몽환서유’는 208만 명을 초과했다고 각각 발표했다.
아무리 중국이 인구대국이라 하지만 대한민국 인구의 10%에 육박하는 인원이 같은 시각에 두 개의 게임에 접속하고 있었다는 가공할 만한 일이 벌어진 것이다.  
전무후무한 ‘정도’와 ‘몽환서유’의 동접수를 두고 중국 업계 일부에서는 순수하게 유저들이 몰려든 것이 아닌 그 기간 동안 게임에 접속한 유저들에게 파격적인 특혜를 주는 특수 이벤트를 통해 유저를 불러 모았다고 비판하기도 한다.



물론 가공할 만한 동접수의 이면에는 두 게임 모두 이 기간 동안 접속한 유저에게 거래가 가능한 아이템을 대량으로 무상 서비스하고 이 무료 아이템 획득을 위해 한명의 유저가 5개, 10개 심지어는 30개의 아이디로 접속하는 상황이 벌어지기도 했다.  
하지만 동접 200만 명이란 수치에 내포된 거품을 비판하는 사람들도 그 밑바탕에는 다수의 유저층이 이미 형성되었기 때문임을 인정했다. 또한 이로 인해 온라인게임에 더욱 많은 새로운 유저들이 흡수될 것이라고 예측했다.
게임전문가들은 이번의 쾌거로 중국 온라인게임업계가 또 한번 도약기를 맞이할 수도 있을 것이라 예상하기도 했다. 


동접 1만 명이면 한 달 수익 1억원
온라인게임에서 동접의 수치는 가장 중요한 기준치라고 할 수 있다. 이 수치는 바로 게임의 인기도와 성공 여부 그리고 게임회사의 수익과 직결되기 때문이다. 
중국 게임업계에서도 일반적으로 동접수를 바탕으로 게임회사의 수익을 추정한다.
무료화게임의 경우 어느 정도 게임 퀄리티가 있고 동접 1만 명이 유지된다면 한 달 수익이 80~100만 위안(한화 약 1억8백만~1억3천5백만원)정도 된다는 것이 중국 게임업계의 추산이다. 그리고 동접 수치에서 유료유저의 비율을 약 6%전후로 계산한다.       
‘정도’는 유료유저의 비율이 여타게임보다 월등히 높은 10%전후가 될 것이라 전문가들은 추정했다. 또한 ARUP수치(유료유저 월지출금액)가 업계평균에 비해 월등히 높은 400위안(한화 약 5만4천원) 가까이 될 것이라고 업계 전문가들은 추측하고 있다.



‘정도’가 돈을 벌 수 밖에 없는 이유가 수치에서도 드러나고 있는 것이다.
무료화게임인 ‘정도’에 비해 ‘몽환서유’는 ‘월드오브워크래프트’(이하 와우)와 함께 유료게임을 대표하고 있다.
‘몽환서유’의 과금방식은 한 시간을 4개의 기준점으로 나누어 1기준점에 0.1위안 즉 한 시간에 0.4위안(한화 약 54원)으로 책정하고 있다.
동접을 포함해 활동유저까지 합치면 이 또한 어마어마한 금액이 아닐 수 없다. 이러한 수치를 바탕으로 ‘넷이지’와 ‘거인온라인’은 업계 2,3위를 달리고 있다.
비록 ‘샨다인터렉티브엔터테인먼트’(이하 샨다)가 1위를 고수하고 있지만 20개 가까운 게임에서 발생하는 수익하고 ‘정도’나 ‘몽환서유’라는 단일 게임에서 발생하는 수익과는 비교가 될 수밖에 없다.


동접 20만 넘는 게임만 30개
2007년도 통계에 의하면 중국산 온라인게임은 250여개로 이 가운데 약 30개의 게임이 동접 20만 명을 넘었다.
아무리 동접수 확대를 위해 각종 특혜와 이벤트를 벌이고 있다고 하지만 놀랄만한 동접수를 바탕으로 유저층의 확대를 이루어 가면서 온라인게임산업이 발전하고 있음은 부인할 수 없는 사실이다.



또한 새로이 유입되는 게임유저들은 이전처럼 하루 대부분의 시간을 게임에 파묻혀 지루한 몹사냥 등으로 레벨을 올리게 하던 방식을 선호하지 않는다는 것을 성공한 게임회사들은 충분히 파악하고 있다.
따라서 새로운 유저의 성향에 맞추기 위해 MMORPG에도 캐주얼게임 방식을 도입하고 중독성이 강한 내용보다는 참신한 플레이이방법을 지속적으로 추가하고 있다.
그리고 유저들의 불만을 재빨리 파악하고 그들이 원하는 것을 읽어내 끊임없이 게임에 대한 업그래이드와 새로운 내용을 추가함으로서 게임의 생명주기를 늘려가고 있다.
동접 1위 자리를 두고 불붙기 시작한 ‘정도’와 ‘몽환서유’가 또 어떤 기상천외한 방법으로 멀지 않은 어느 날 “동접 300만 돌파“라는 소식을 발표하게 될지 기대된다.

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