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[장인규의 차이나 망락유희] 중소게임회사, 모택동 혁명 전략 으로 승부수 던진다

  • 장인규 중국특파원 dage@kyunghyng.com
  • 입력 2008.06.30 09:19
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충성도 강한 소도시와 농촌 공략이 생존의 관건 … 농촌 찍고 대도시로 진격


최근 6월에 발표된 아이리서치 보고에 의하면 올해 1분기 중국 온라인게임 산업 규모는 인민폐 46억5천만 위안(한화 약 7천억 원)에 달하는 것으로 나타났다. 과거의 통계로 보아 1분기보다는 2,3분기에 산업규모가 더욱 활발해진 것을 감안하면 올해 산업 구조는 총규모가 2백억 위안(한화 약 3조 원)이 넘을 것으로 보인다.
매분기 약 15%가까운 규모로 성장하고 있는 추세로 중국 온라인게임 시장의 미래는 여전히 장밋빛이라고 할 수 있다. 하지만 약 200여개의 게임회사 가운데 약 5%인 10개의 회사가 중국 게임시장 파이의 85%를 과점하고 있는 상황에서 2,3류 기업이나 신생회사들이 생존해 나가는 방법에 대해 중국 게임업계가 분석에 나서고 있다.



1분기 총수익면에서 상위 3개회사는 샨다인터렉티브엔터테인먼트(이하 샨다), 넷이지, 거인온라인으로 각각 16.8%, 12.0%, 10.1% 점유율을 보이고 있는 것으로 나타나 전체시장 점유율이 38.8%로 업계 총수익의 절반이상을 점유하던 과거에 비해서 독과점 현상이 점점 완화되고 있는 추세에 있다.


모택동의 혁명전술은 게임영업에서도 유효
메이저급 회사들의 시장점유율이 떨어지고는 있는 것은 확대되는 새로운 유저층을 겨냥하는 2류 기업들의 부단한 약진 때문이다.
2,3류 기업에서 상위 10위 이내로 혹은 20위권까지 뛰어오르고 있는 게임회사들이 어떻게 메이저급 회사들과 어깨를 맞댈 만큼 성장할 수 있었는가에 대한 배경에 관심이 쏠리고 있다.



이들은 일단 목표 유저층 공략에서 메이저급 회사들이 조준하는 방향과 다른 길을 갔다.
온라인게임이 중국에 유행하기 시작할 때는 인터넷과 PC의 보급률 미비로 인해 상대적으로 발달한 지역인 대도시나 연안도시의 네티즌이 주 공략대상이었다.
하지만 중국 정부의 적극적인 정보화 정책으로 인해 빠른 속도로 전국 농촌까지 인터넷이 깔리면서 매년 30%이상의 인터넷 사용자 증가가 이루어졌다. 이에 따라 후발게임기업들은 새로운 유저층 흡수에 주력하기 시작했다.
모택동의 중국 공산화 혁명 전략이었던 ‘농촌이 도시를 포위하고 있다’는 유명한 전술이 게임의 영업방식에 도입되었다. 이 전략의 시작은 거인온라인의 ‘정도’ 영업방식에서 시작되었다고 보는 것이 일반적이다.


새로운 마케팅 전략은 게임 퀄리티가 한 몫
도시보다 농촌을 먼저 공략한다는 발상에 대해 게임전문가들은 가장 큰 원인을 게임 퀄리티에 주목하고 있다.
이미 대도시 유저들은 여러 게임을 접해보았고 ‘와우’등과 같이 일정한 PC사양을 요구하는 고급 퀄리티의 게임을 원하고 있었다. 또한 외국게임의 대리 퍼블리싱에 대한 비싼 대가를 알고 있었기에 후발 업체들은 자체개발게임으로 시장을 파고들었다.
하지만 축적되지 않은 기술력으로 급조된 게임은 결국 ‘전기(미르의 전설)’라는 게임의 그늘을 벗어나지 못하면서 이와 비슷한 게임들이 쏟아져 나왔다.



이런 현상을 두고 일부 게임전문가는 ‘전기’가 비록 중국에 온라인게임산업을 일으키는 계기가 되었지만 그로인해 게임개발의 창의력을 저하시키고 있는 원인이 되고 있다는 분석을 내놓기도 했다.
또한 후발업체들은 게임을 더욱 쉽게 플레이 할 수 있게 만드는 것에 집중했다.
자동 길 찾기, 자동 몬스터 사냥, 오프라인 상황에서의 레벨업, 통쾌한 PK 등 간단한 조작으로 어떻게 하면 즐거움을 줄 수 있을까하는 방향으로 발전해 나갔다.
이러한 전략으로 성공을 거둔 기업으로는 ‘마역’을 서비스하는 ‘넷드래곤’과 ‘거인온라인’이 대표적이다. 일단 유저를 붙잡아두기 위해선 새로운 플레이방법의 끊임없는 개발, 거의 일주일에 한번 이상 이루어지는 업그레이드 및 분기별 한번씩 에피소드 출시에 중점을 두었다.


시장은 넓고 인구는 많다
아직 성숙되지 않은 게임과 조직으로서는 메이저급 회사들과의 직접적인 경쟁을 피하라는 것이 전문가들의 의견이다.
그러기 위해선 시장의 세분화를 통해 새로운 유저층의 틈새시장을 노리고 오프라인에서의 적극적인 이벤트 활동으로 일단 유저들을 누적시키는 것에 중점을 두어야 한다고 강조했다.
또한 일류기업들이 서비스하는 높은 퀄리티의 게임에서 새로운 것을 배우고 그것을 적극 활용할 것도 중소게임회사들이 생존할 수 있는 방법으로 꼽았다.
이러한 활용이 모방으로 끝나지 않고 새로운 창의성으로 변형시키는 것도 실패하지 않는 방법으로 제시됐다.
시장의 세분화를 통해 앞으로 더욱 빠른 속도로 증가할 인터넷 사용자들을 대상으로 새로운 유저를 얼마든지 끌어들일 수 있다고 말한다. 이것은 결국 새로운 마케팅방법을 끝없이 찾아 나서야 한다는 말이다.
메이저급 회사들의 시장점유율은 떨어지고 있지만 그들의 전체 수익은 여전히 증가하고 있다. 이것은 중국의 온라인게임 시장 규모를 대변하고 있다.
농촌을 먼저 공산화하고 대도시로 진격한다는 모택동의 혁명 전술이 2,3류 게임회사들의 영업전술에 이용되면서 세계에서 두 번째로 큰 광활한 영토에 세계인구의 25%를 보유하고 있는 중국 시장은, 아직도 새로이 개척할 여지가 얼마든지 있다는 것이 각종 통계에서 보여 지고 있다.

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