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[장인규의 차이나 망락유희] 새로운 대안 웹게임 급부상, 여성층. 고소득. 고학력 비율 높아

  • 장인규 중국특파원 dage@kyunghyng.com
  • 입력 2008.08.04 09:18
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새로운 수익모델로 각광 … 웹게임 유료유저 가운데 70%는 여성유저


중국 IT전문 시장조사회사인 아이리서치의 ‘2007~2008년도 중국 웹게임 산업발전보고’(이하 발전보고)에 따르면 2007년 중국 웹게임 유저는 250만, 시장규모는 1억 위안(한화 약 1백5십억 원)이었다.
하지만 웹게임 시장이 급성장하면서 2008년도엔 900만 명의 유저, 약 5억 위안(한화 약 7백5십억 원)의 규모로 전년 대비 260%이상의 성장을 기록할 것으로 예측했다. 또한 앞으로 몇 년간 웹게임 시장규모가 비약적인 성장을 할 것으로 내다봤다.



지난해부터 중국 게임업계에 불기 시작했던 웹게임의 관심이 점차로 화제의 중심에 서기 시작했다. 또한 온라인게임의 커뮤니티에 대한 필요성이 강렬하게 대두되면서 각종 커뮤니티 사이트와 포털 사이트에서 대부분 웹게임에 대한 서비스를 선언하고 나섰다. 


웹게임 유저 매년 500만 명 이상 증가 예상
중국 게임업계가 웹게임에 지대한 관심을 보이고 있는 이유는 그 개발과 퍼브리싱이 정통 온라인게임에 비해 진입문턱이 낮아 중소 게임개발상의 진출이 용이하다는 것이다.
또한 이전까지는 적당한 수익모델이 마련되지 않아 정체현상을 보였던 웹게임이 부분유료화로 아이템 판매와 정액제등의 모델이 개발되면서 새로운 수입원으로 자리매김을 하고 있기 때문이다.



그리고 2007년 8월에 설립된 전문 웹게임 서비스 사이트인 ‘51w an. com’에 1년이 안된 시점에서 천만 달러의 벤처자금이 유입되며 웹게임은 더욱 세간의 주목을 끌며 관심을 증폭시킨 원인이 됐다 .
이러한 추세와 국가의 건전온라인게임 정책이라는 환경과 맞물려 앞으로 매년 5백만 명 이상 유저가 증가하며 2011년엔 웹게임 유저가 약 2천5백10만 명으로 늘어나고 시장규모도 16.5억 위안(한화 약 2천5백억 원)까지 증가할 것으로 예측했다.
한 통계에 따르면 2007년도에 서비스되었던 웹게임은 십여 개에 불과했고 최고 동시접속자수(이하 동접)도 8천명 정도였다. 하지만 올해 들어 서비스되는 웹게임 수량은 이미 100여개를 넘어섰다.
중국 온라인게임업계의 맏형격인 ‘샨다’는 ‘종횡천하’라는 웹게임을 서비스하고 있고 포털로 시작해 현재 ‘몽환서유’를 서비스하고 있는 ‘넷이지’, 유명 포털사이트인 ‘sina.com’, ‘킹소프트’ 를 비롯한 기존 게임회사뿐만이 아니라 중국 최대의 검색사이트인 ‘바이두’도 게임영역으로의 진출을 선포하면서 웹게임을 서비스하기 시작했다.


충성도 제고가 관건
새롭게 주목받고 있는 웹게임이지만 그 특성상 한 웹게임에서 플레이하다가 다른 웹게임으로 옮겨가는 것이 기존의 온라인게임에 비해 쉽다. 따라서 유저들의 충성도가 약한 것이 게임회사 입장에서는 최대의 단점으로 꼽고 있다.



게임전문가들은 유저를 붙잡아두기 위해선 필히 커뮤니티사이트와의 결합을 강조하고 있다. 커뮤니티사이트는 새로운 수익모델을 발생시켜 이득이 되고 웹게임 서비스회사 입장에서는 활성화된 커뮤니티로 인해 유저들의 게임에 대한 충성도를 제고 시킬 수 있어 서로 win-win할 수 있다는 것이다.
또한 PK를 선호하는 중국 유저들의 특성상 웹게임에서도 PK방식의 플레이가 인기를 끌 것으로 예상하고 있다. 하지만 아직 중국 게임시장에서 웹게임은 초기단계이기 때문에 많은 부분에서 해결해야할 기술적인 문제도 걸림돌이 되고 있다는 분석이다.



‘영웅지문’과 같이 약 2년 동안 개발한 게임이 있는가 하면 몇 천 만원의 자금으로 약 3~4개월에 만들어져 시장에 나오는 웹게임도 부지기수다.
이렇게 단기에 급조한 게임은 게임성이 떨어져 아무리 저렴한 원가에 제작되었다 하더라도 손해를 보는 경우가 많다는 것이 업계관계자의 얘기다.   


온라인게임 유저 중 웹게임 유저가 가장 수준 높아
MMORPG에서 캐주얼게임으로 이제 웹게임으로 화이트컬러가 몰려들고 있다.
많은 시간을 소비해야하는 MMORPG 등에 시간을 투자할 만한 여유가 없는 화이트컬러 계층에서 웹게임이 무서운 속도로 퍼져나가고 있다.



‘조사보고’에 따르면 전체 온라인게임 유저 가운데 50.6%가 전문대 이상의 학력이고 그 중에서 웹게임 유저의 비율이 62.8%에 달하고 있다는 분석이다.
또한 이들이 수입은 기타 온라인게임유저에 비해 높은 평균소득을 올리고 있어 웹게임의 주요 유저들은 학력이 높고 수입도 높아 전체 온라인게임 유저들 중 가장 높은 수준을 가지고 있다고 분석했다.
또 다른 통계에서는 웹게임에 비용을 지불하는 유저 가운데 여성유저의 비율이 70%을 초과해 기타 온라인게임이 남성위주로 분포되어있는 것과 현격한 차이를 보이고 있다.
중국의 온라인게임업계가 새로운 수익모델에 목말라 있고 온라인게임의 커뮤니티가 중요시 되면서 웹게임이 새롭게 각광받고 있다.
아직은 전체 온라인게임 시장에서 차지하는 비중이 미미하지만 제2의 봄을 맞고 있는 웹게임에 많은 중국 게임업체들은 미래의 새로운 시장으로 기대하고 있다.

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