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[장인규의 차이나 망락유희] 中사이버 머니 규제 ‘광풍의 서막’에 불과

  • 장인규 중국특파원 dage@khan.kr
  • 입력 2009.07.20 09:19
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- 중국 정부 사이버 머니 규제 ‘온라인게임’부터 시작 … 게임 등급제 등 관리 감독 ‘지속적 강화’ 예상

지난 6월 26일 중국 문화부와 상무부는 ‘온라인게임 사이버 머니 관리 강화에 대한 통지’를 발표했다. 이는 전 세계에서 첫 번째로 발표된 사이버 머니 관리 규정으로, 더욱 이슈가 됐다.
중국 문화부와 상무부의 이번 발표는 온라인게임 내 사이버 머니 관리를 강화함과 동시에 온라인게임을 플레이하는 유저들의 권익보호 부재, 사이버 머니 거래시장 관리 감독의 부족, 온라인게임 사이버 머니 사용 중 발생하는 각종 분쟁 등의 다양한 문제 해결을 위한 조치로 풀이된다.


최근 온라인게임 시장의 급속한 발전 속도에 따라 사이버 머니 또한 온라인게임 서비스에 널리 사용되고 있다. 사이버 머니는 온라인게임 산업 발전을 촉진하는데 큰 도움을 주었지만, 경제 및 사회 전반에 각종 문제점을 야기했다.


[정책 주요 내용]
● 온라인게임 내 사이버 머니의 개념 및 활용 범위 규정
● 온라인게임 내 사이버 머니 발행사와 온라인게임 사이버머니 거래서비스 기업 구분
● 업체 관리 강화, 시장규범 표준화, 사행성 이벤트 규제
● 유저의 합법적 권익 보장, 기업의 책임 명시
● 미성년자의 사이버 머니 거래 서비스 이용 규제
● 온라인게임 사이버 머니 관리 메커니즘 건립 제안
● 사이버 머니 이용한 범죄 행위 처벌 강화


[정책 발표 배경 및 주요내용]
이번 정책은 2007년 2월 발표된 ‘PC방 및 온라인게임 관리 작업 강화에 대한 통지’를 기초로 사이버 머니의 개념 및 사용범위 등을 한 층 명확히 규정했다. 특히 사이버 머니 현금거래 규제뿐만 아니라 미성년자 온라인게임 중독 등 온라인게임과 관련된 기타 여러 가지 문제들을 다루고 있다. 하지만 정책 내용 중 가장 핵심적이면서도 온라인게임 업계 및 유저들의 관심을 끄는 내용은 역시 사이버 머니 관련 규정이다.
문화부 문화시장국 부국장 투어주하이는 “정책에서 정의한 사이버 머니의 개념에서 주목할 부분은 온라인게임내 게임 머니나 게임 중 획득한 아이템 등을 포함하는 기존의 개념과는 다르다는 것”이라며 “규제 대상은 게임 플레이 도중 획득하는 게임 머니 혹은 아이템이 아닌 온라인게임사들이 발행하는 사이버 머니라는 점”을 강조했다.
이는 곧 아직까지 아이템이나 게임내에 게임머니 거래에 대한 단속 규정이 없다는 뜻으로, 일반 유저들의 아이템 거래나 소위 말하는 작업장에 미치는 영향력 또한 미미하다고 해석할 수 있다. 정책은 ‘사이버 머니가 실질적인 지불 수단이 돼서는 안 되고 실물을 구매하거나 다른 기업의 상품이나 서비스와 교환해서도 안된다’는 내용으로 온라인게임내 사이버 머니의 사용범위 또한 엄격히 제한했다.
온라인게임사가 발행하는 사이버 머니의 규모가 점점 확대됨에 따라 가상화폐가 직접적으로 실질적인 금융 체계에 영향을 미치는 것을 사전에 예방하고, 온라인게임을 이용한 돈 세탁 등의 불법행위를 단절하겠다는 의지를 엿볼 수 있는 대목이다.



▲ 사이버 머니에 의해 위협받고 있는 실제화폐


[업계·유저 반응]
현재 서비스중인 대부분의 온라인게임들이 사행성 이벤트를 통한 수익모델을 활용하고 있다. 이에 온라인게임 서비스사들이 발표된 규정에 따라 사행성 이벤트를 폐지할 경우 5~10%의 직접적인 영업 손실이 예상된다.
하지만 중국 온라인게임사는 새로 출시된 규정에 따라 발 빠른 행보를 보이고 있다. 한 가지 재미있는 사실은 중국내 온라인게임에서 처음으로 사행성 이벤트를 활용한 거인의 ‘정도 온라인’이 가장 먼저 규정에 위배되는 ‘보물 상자’ 아이템을 폐지했다는 것이다. 다른 온라인게임사들 또한 규정에 의거한 수정을 진행하고 있는 상황이다.
하지만 온라인게임사들은 여전히 적극적으로 획기적인 수정을 하고 있지 않다. 세부 규정이 발표된 이후 조정을 진행해도 늦지 않다는 것이 업계의 중론이기 때문이다.
유저 반응 또한 나쁘지 않다. 중국내 유력 포털 사이트 중 하나인 시나닷컴에서 진행하고 1만 5천여명의 유저들이 참여한 설문조사 결과에 따르면, 75%가 넘는 유저들이 이번 정책이 합리적이라고 답했다. 소후닷컴에서 실시한 설문조사 결과도 다르지 않다. 정책의 세부내용인 미성년자의 사이버 머니 거래 제한 및 온라인게임내 사행성 이벤트 규제 등의 내용에 대한 설문조사에서도 각각 응답자의 84%와 70%가 지지 의사를 밝혔다.



▲ 중국내 최대 사용자를 자랑하는 사이버 머니 ‘QQ코인’의 충전화면


[향후 정책 방향은]
이번 정책 발표는 중국 정부가 온라인게임 업계 및 사이버 머니에 대한 감독 역량을 한 층 강화하겠다는 신호로 풀이된다. 신문출판총서 부서장 쑨쇼우샨은 지난 3월 상해에서 열린 온라인게임 관리 감독 강화, 게임중독 방지 대책 작업회의에서 “온라인게임 산업의 업그레이드 및 발전을 촉진하는 동시에 온라인 출판 기업의 관리 감독 또한 더욱 강화할 것”이라며 “5년의 시간을 활용해 중국 온라인게임 출판 산업을 건전한 온라인게임이 주도하는 완전히 새로운 발전 단계로 끌어올리기 위해 노력할 것”이라고 발언한 바 있다.
이러한 관점에서 볼 때 이번 정책은 첫 걸음에 불과하며 보충 규정들이 계속 발표 될 것이고, 온라인게임 산업의 관리 감독은 날로 강화될 것이 자명하다. 사이버 머니 규제를 시작으로 게임 등급제의 실행이 예상되고, 경영 및 매출 방식이나 미디어 또한 관리 감독의 대상이 될 가능성이 있다. 나아가 관리 감독의 범위 또한 다른 영역의 사이버 머니로까지 확대될 것으로 예상된다.

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