상단영역

본문영역

[장인규의 차이나 망락유희] 트렌드 따라 변화무쌍 新과금제 찾기 ‘혈안’

  • 장인규 중국특파원 86dage@hanmail.net
  • 입력 2009.08.17 09:27
  • 글씨크기
이 기사를 공유합니다

- 대작 영향 등으로 부분유료화 ‘힘 잃어’ … 유저 입맛 맞춘 요금제 선택 ‘필수 과제’


중국의 온라인게임 과금제 모델은 2005년을 기점으로 끊임없이 변화를 거듭하고 있다. 날이 갈수록 치열해지는 중국 온라인게임 시장내의 경쟁에서 우위를 점하고 신규 유저를 창출하기 위해 이제는 게임사들의 과금모델 변화가 선택이 아닌 필수가 되고 있기 때문이다.

그동안 중국 온라인게임 시장을 장악했던 부분유료화 모델이 점차 힘을 잃어가면서 게임사들은 새로운 돌파구가 될 과금제 찾기에 열을 올리고 있다.


[대륙에 퍼진 ‘부분유료화’ 물결]
2005년 이전까지만 해도 중국 온라인게임 시장에는 정액제 게임들이 주류를 이루었다. 2005년 ‘열혈강호 온라인’이 ‘영원히 무료’라는 타이틀을 앞세워 부분유료화 과금제를 선보이면서 부분유료화 열풍이 불기 시작했다.

‘열혈강호 온라인’이 부분유료화의 물꼬를 터뜨린데 이어 대다수의 게임사들이 게임 수명주기를 연장하기 위한 방법으로 하나 둘 과금제를 부분유료화로 전환했다. 부분유료화는 신규 유저를 유치하는데 효과가 클 뿐만 아니라 중국 온라인게임 산업 발전에 새로운 발전요소로 작용하기에 이르렀다.

2007년 중국 한 유력 포털사이트의 조사에 따르면, 중국에서 서비스되고 있는 297개 온라인게임 중 67%가 부분유료화 과금제를 도입했다. 반면 정액제는 13%에 불과했다. 이런 분위기 속에서 정액제만을 고집했던 넷이즈와 더나인도 2007년 부분유료화 물결에 합류했다.



▲ 킹소프트는 ‘봉신방2’를 선보이면서 파격적인 후불 요금제를 선보였다


[‘혼합과금제’로 새로운 변화]
정액제에서 부분유료화로의 과금제 과도기를 겪은 중국 온라인게임 시장은 2008년 또 다시 변화를 시작했다. 2008년 발표된 한 통계 자료에 따르면, 2007년에 이어 2008년에도 신작의 95% 이상이 부분유료화를 과금제로 선택했다. 더욱 흥미로운 점은 기존 정액제 게임의 70%가 부분유료화로 변경됐으며, 정액제와 부분유료화 모두를 유지하는 혼합과금제로 변화되고 있다는 사실이다.


2008년 게임사들은 부분유료화와 정액제를 병행하는 방식의 혼합과금제를 새롭게 선보였다. 혼합과금제는 다양한 유저들의 특성에 맞춰 각 유저들을 사로잡는 획기적인 과금제로 각광받았다.


거인 온라인의 ‘정도’와 완미시공의 ‘완미세계’, 텐센트의 ‘QQ환상’, 샨다인터렉티브엔터테인먼트의 ‘리니지2’ 등이 발 빠르게 혼합과금제를 채용했다.


혼합과금제 외에도 킹소프트가 ‘봉신방2’ 출시와 동시에 파격적으로 선보인 TP(Try Pay) 후불제 역시 2008년 새롭게 선보인 과금제다. 후불제는 게임 플레이가 평생 무료라는 점에서 부분유료화와 비슷하다. 하지만 기존 부분유료화와 반대로 먼저 아이템을 사용해 본 이후 요금을 지불하는 과금제라는 점이 다르다.


후불제는 유저 유입에 놀라운 효과를 보였지만, 신용을 바탕으로 해야 하기 때문에 위험성이 적지 않다. 일각에서는 신용 메커니즘이 확립되지 않은 상태에서 후불제를 사용하는 것이 무모한 도전이라 지적하기도 했다.


■ ‘정액제가 다시 주류가 되길 바라나’는 질문에 대한 유저 답변



▲ 17173닷컴의 최근 조사에 따르면 정액제에 대한 유저 니즈가 증가하고 있음을 알 수 있다


[차세대 과금제 필요성 대두]
업계 관계자들은 향후에도 온라인게임 과금제가 지속적으로 변화를 시도할 것이라 예상하고 있다. 지난달 22일 열린 제 7회 차이나조이에서 거인 온라인 류웨이 총재는 “최근 부분유료화가 온라인게임 시장에서 차지하는 비율이 80%에서 60%까지 떨어졌다”고 전했다.


그는 이어 “모든 부분유료화 게임내에는 소비 유저와 소비를 하지 않는 유저가 공존하는데 대다수의 게임사들이 소비를 하지 않는 유저들을 등한시하는 경향이 있어 비 소비 유저들이 게임을 떠난다”며 “부분유료화 게임의 비 소비 유저들이 떠나면서 게임의 생명력에 주는 영향 역시 적지 않다”고 덧붙였다.


일부 전문가들은 부분유료화 게임의 점유율이 하락한 것에 대해 올해 중국에서 서비스되기 시작한 ‘아이온’과 같은 대작들의 영향 때문이라고 설명했다. 대작들이 부분유료화가 아닌 정액제를 선택하면서 크고 작은 게임사들이 앞 다퉈 다시 정액제를 도입하기 시작했기 때문이다. 킹소프트의 ‘검삼’, 완미시공의 ‘몽환주선’, 골드쿨의 ‘생초외전’ 등이 정액제를 도입했다.


업계 관계자들은 “유행에 따라 무조건적으로 과금제를 도입, 변경하는 것보다 트렌드와 시장 상황에 맞춘 과금제를 선택하는 것이 바람직하다”고 지적했다.

저작권자 © 경향게임스 무단전재 및 재배포 금지

개의 댓글

0 / 400
댓글 정렬
BEST댓글
BEST 댓글 답글과 추천수를 합산하여 자동으로 노출됩니다.
댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글수정
댓글 수정은 작성 후 1분내에만 가능합니다.
/ 400

내 댓글 모음