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「THQ코리아」박상근 지사장 “게이머들과 커뮤니케이션이 가장 중요”

  • 이복현
  • 입력 2004.06.07 17:24
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THQ가 한국에 지사를 설립한지 1년이 넘었지만 냉정하게 평가해 그렇게 큰 관심을 얻지는 못했다. THQ 자체가 가지는 브랜드 가치에 비해서는 더욱 그렇다.

워낙 소니, EA, 마이크로소프트, 비벤디 등 유명한 해외게임업체들이 이미 포진한 상태라 주목을 받지는 못했다. 또 국내 유저들에게 있어서 THQ가 가지는 타이틀은 비교적 중요하지 못했기 때문이기도 하다.

THQ코리아가 설립되기 전에는 모바일게임업체 지오인터랙티브와 함께 국내 게임시장의 문을 두드렸다. 하지만 독자적인 방향을 정하면서 작년 1월부터 유통망을 개척해 나갔다. 박 지사장은 “1년이 지났다. 작년 비디오 및 PC게임시장이 좋지 않은 상황에 비해 절반의 성공을 거둔 것 같다”고 말했다. 시장 안착에 성공했다는 긍정적인 평가도 했다. ||한국지사 설립 후 THQ코리아는 인기타이틀인 ‘WWE 스맥다운4’와 최신작 ‘스맥다운5’, 인기애니메이션인 ‘니모를 찾아서’와 사실적인 슈팅게임인 ‘Yager’, ‘모토GP2’ 등 다양한 종류의 게임을 국내에 선보이고 있다. 이중 시장안착에 가장 기여한 게임은 ‘WWE 스맥다운4, 5’, ‘니모를 찾아서’ 등이다.

특히 비디오게임 ‘WWE 스맥다운4, 5’가 10만장이 넘는 기록을 세워 ‘THQ’라는 브랜드를 대내외에 알렸다. 국내 유저들에게는 ‘THQ’라는 이름보다는 ‘스맥다운’이 보다 알려질 정도. 게임유통업체와도 나름대로 공생관계를 유지하는 데 큰 역할을 했던 게임이기도 하다.

박 지사장은 “THQ 브랜드 이미지는 아직 잘 알려져 있지 않지만 올해에는 이를 개선할 준비를 하고 있다”며 “작년 나름대로 계획을 세웠던 딜러(유통업체)들과의 관계 개선 등에도 힘을 쏟을 예정이다”고 말했다. ||THQ코리아는 작년 플레이스테이션(PS)용 비디오게임을 주로 유통해왔지만 올해에는 X박스와 PC게임 등으로 확대해 나간다는 방침이다. 올 하반기 타이틀 역시 이점에 초점을 맞추고 있다.

2004년 하반기에는 새로운 개념의 밀리터리 시뮬레이션 ‘풀 스펙트럼 워리어(Full Spectrum Warrior)’, 서바이벌 FPS의 새로운 장을 열 ‘스토커(S.T.A.L.K.E.R Shadow of Chernoby)’, RTS혁명을 가져올 ‘워해머(Warhammer 40,000 Dawn of War)’, 디즈니픽처스의 인기애니메이션을 게임화시킨 ‘인크레더블(Incredibles)’, ‘스맥다운6’ 등이 다양한 플랫폼으로 출시할 예정이다.

이중 이라크 파병과 관련이 있는 ‘풀 스펙트럼워리어’와 ‘스맥다운6’ 등은 한글화 부문을 최대한 고려하고 있어 관심이 모아지고 있는 게임이다.

또 하나 ‘워해머’도 주목받는 게임이다. PC게이머즈잡지로부터 올해 주목받는 게임 탑10에 선정되기도 했던 이 게임은 지난 4월 말경 THQ는 ‘홈월드’(HomeWorld)의 개발사인 레릭엔터테인먼트(Relic Entertainment)를 인수하는 것에 합의하면서 두 개 PC게임에 대한 퍼블리싱 계약을 맺은 게임 중 하나로도 유명하다.

박 지사장은 “PC게임에도 도전을 하겠다”며 “‘워크래프트3’나 ‘스타크래프트’ 같은 대작 타이틀이 우리쪽에서 나왔으면 하는 소망이다 있다”고 말했다.||THQ코리아는 본사 THQ와의 업무협조 등을 원활히 하는 데 최선의 노력을 기울이고 있다. 박 지사장의 주요업무 중 하나가 바로 본사와 긴밀히 협조해 국내게임시장 여건과 더불어 타이틀에 대한 유통 계획을 짜는 것이다.

박 지사장은 “THQ 게임타이틀에 대한 온라인화에 관심이 있다”며 “내부적으로 시장을 검토 중이며 본사와의 상호교류를 하고 있다”고 말했다.

THQ코리아를 설립할 때 박 지사장은 예전 게임업체의 경험을 살려나간다는 경영원칙을 세웠다. 박 지사장은 1994년 문화컨텐츠의 CD타이틀 유통 사업을 하면서 게임과 연을 맺었다. 사업에 발을 들여놓은지 10년. 물론 중간에 다른 외도도 했고 다시 게임쪽으로 오기를 반복했다.

이런 가운데 박 지사장은 DDS에서 해외퍼블리싱업무 등을 해오면서 게임유통업체들과 서로 윈윈할 수 있는 모델을 만들었다. 특히 THQ와 일을 하면 서로에게 도움을 줄 수 있고 무엇보다도 돈을 벌 수 있다라는 것을 보여주고 싶었다.

박 지사장은 ‘게이머들과 커뮤니케이션을 잘하는 회사’를 만들고 싶어한다. 박 지사장은 “예전 게임대회를 했을 때, 대행사를 두지 않고 직접 해 본 경험이 있다”며 “틈이 나면 게이머들의 이야기를 들으려고 노력한다”고 말했다.||모범적인 비즈니스 모델을 구축한다는 목표 아래 THQ코리아는 작년 한해 약 30억원의 매출액을 기록했다. 올해에는 경기가 워낙 침체된 상황이라 자신을 못하지만 작년과 비슷한 수준이거나 10% 정도의 성장을 목표로 하고 있다.

박 지사장은 “하반기 PC 및 X박스용 타이틀 등으로 영역을 확대하면서 제품의 다양화를 목표로 하고 있다”며 “할인점 등을 확대해나가는 동시 국내 게임에 대한 해외수출에도 도움을 줄 수 있었으면 한다”고 말했다.

소니, 닌텐도, 마이크로소프트 등의 PC게임 타이틀, 무선, 비디오게임 등 다양한 하드웨어 및 소프트웨어를 퍼블리싱하는 세계적인 기업인 THQ의 한국지사 ‘THQ코리아’가 어떤 행보를 보일지 귀추가 주목된다. ||■ 국내 비디오게임시장에 대해 전망한다면?
≫ 지속적으로 성장할 것이다. 하지만 엄청난 성장은 아니다. 왜냐하면 아직까지 국내에서는 몇백만원짜리 컴퓨터는 사주지만 몇십만원짜리 장남감(비디오게임기)은 사주지 않기 때문이다. 또 PS방에 기대를 했지만 아직은 아닌 것 같다. 올해에는 마이크로소프트나 닌텐도 등의 영향으로 가격대가 낮아진다면 내년에는 성장 할 것으로 보인다.

■ 정부에 하고 싶은 말이 있나?
≫ 국내에 있는 글로벌 해외 퍼블리셔들에 대해 활용하는 방안에 대해 고민하지 않는 것 같다. 한번도 우리를 찾아와 E3 한국관을 만들 때나 다른 일 등에 대해서 도움이나 협조 또는 참조하지 않는다. 우리들도 국내 게임에 대한 수출에 관심을 가지고 있는데, 이를 활용할 방안에 대해 너무 무관심한 것 같다.

■ 국내업체가 갖추어야 할 것이 있다면?
≫ 대부분 유통업체들이 워낙 영세한 곳이 많아 체계화가 미비하다. 특히 제품에 대한 판매현황과 이를 활용할 수 있는 부가가치 창출에 대한 고민이 적다. 예를 들면 유통업체에서 내내 아무 얘기가 없다가 6개월 후에 제고가 많아 문제가 되고 있다는 식의 의견을 주는 것이다. 우리는 1, 2주 간격으로 미팅을 갖는다.

■ 유통망 비율 등에 대해 알려달라
≫ 현재 용산 비중이 약 40%∼50% 정도이고 할인점 등이 30%∼40%, 온라인이 5%∼10%를 차지하고 있다. 이중 할인점 등을 강화하고 있으며 점유율이 향후 더 늘어날 것으로 보인다. 아쉬운 것은 용산게임시장이 유통 시장 역할을 하지 못하고 있다는 점이다. 어느정도 규모와 현대화를 바탕으로 게이머들이 좋아하는 분위기를 만든다면 용산게임시장이 가능성은 있다고 생각한다.

■ 모바일 게임시장에 대해서 말해달라
≫ 모바일 사업은 THQ와이어리스에서 별도로 운영한다. 싱가폴에서 아시아 담당을 하고 있으며 우리는 지오인터랙티브와 함께 ‘WWE 스맥다운’ 모바일 게임을 출시한 바 있다. 현재 싱가폴 아시아 담당자와 정보를 주고받고 있다. 국내 및 세계시장에 보다 시장성이 확보된다면 모바일 사업을 할 수 있는 역할이 주어질 것이다.

사진=유영민기자|youmin2001@kyunghyang.com

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