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<창간3주년 특별기획 Connecting Again 3> 2004 게임업계 ‘헛공약’을 추적하라 ①

  • 이현 press@khplus.kr
  • 입력 2004.12.06 20:30
  • 수정 2012.11.27 11:55
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■ 전말 : 문화관광부 산하 게임산업개발원(원장 우종식, 개발원)은 지난 3월 4일 ‘2004년 한국게임산업개발원 주요산업방향’을 설명하는 기자 간담회를 가졌다.

이 자리에서 개발원 우종식 원장은 “올 해 국내게임산업을 ‘제2 도약의 기반을 다지는 한 해’로 만들겠다”고 밝혔다. 특히 수출 활성화를 위한 역량강화 부문과 세계 수준의 국제 게임 전시회 개최 추진을 가장 주력할 산업으로 꼽았다.

이에 따라 개발원은 게임산업중장기 계획 첫 해인 올해 189억을 적재적소에 투입한다고 밝혔다. 세부적으로는 게임산업 기초인프라 강화에 44억, 해외진출 역량강화에 36억, 게임문화 인식제고 및 저변확대에 5억, 게임전문인력 양성기반 확대에 36억, 차세대 게임응용기술 개발 환경 조성에 28억, 게임관련 법’제도 개선지원 및 개발원 운영에 16억, 게임산업분야 청년실업 문제 해결에 24억을 배정했다.

■ 결과 : 지난 11월 14일 개발원이 제출한 국감자료에 따르면 9월 30일 기준으로 112억 3천 9백만 원이 집행된 것으로 나타났다. 지난 3월에 밝힌 내용과 같이 각 부분에 집행됐다. 그러나 이 자료는 9월 30일을 기준으로 한 것으로 일년을 돌아보기에는 한계가 있다.

이와 관련해 개발원의 김진석 과장은 “국감 자료 내역은 상반기 집행 내역”이라며 “현재까지 집행된 내역은 애초 예산안에 맞춰 진행되고 있는 상태”라고 설명했다. 무엇보다 중요한 것은 예산 집행 규모보다 실적이다. 이번 국감에서 개발원은 해외시장대비 경쟁력이 미흡하다는 지적을 받았다. 올해 가장 많은 예산인 26억2천만 원을 집행했음에도 가장 취약한 현안으로 대두된 것이다.

■ 이유 : 해외시장대비 경쟁력과 관련해 개발원의 김진석 과장은 “현재 해외시장이 기존 미국 중심에서 유럽으로 확대, 변화하는 움직임이 활발하게 나타나고 있는 시점”이라며 “이러한 이유로 공략 방향이 달라짐에 따라 그렇게 비춰진 부분이 있는 것 같다”고 설명했다.

내년부터는 이제까지 기울여온 보이지 않는 노력들이 가시적인 성과로 나타날 것이라며 그 대표적인 사안으로 내년에 한국에서 개최될 예정인 ‘국제게임전시회’를 예로 들었다. 이제까지는 국내 게임이 해외로 찾아갔다면 내년에 열릴 ‘국제게임전시회’를 기점으로 해외바이어들이 한국으로 오게 될 것이라는 설명이다.

김 과장은 “5년 동안 구축해 온 해외바이어 및 전문가 12000여명을 활용할 시점이 이제야 온 것”이라며 “앞으로 나타날 성과에 많은 기대와 관심을 가져달라”고 당부했다.

||■ 전말 : 지난 4월 규모나 매출에서 업계 1, 2위를 다투고 있는 NHN, 엔씨소프트, 웹젠 등 국내 20여개 게임업체들로 구성된 한국게임산업협회(회장 김범수, 협회)가 출범했다. 협회는 지난 4월 주력 사업방향을 의논하기 위해 모인 실무자회의에서 건전게임문화 조성을 위한 한 방편으로 대규모의 ‘게임을 주제로 한 테마파크’를 건립키로 하고 이를 협회의 연내 중점 사업으로 추진키로 했다.

테마파크의 구체적인 설계 내용은 아직 확정되지 않았으나 협회측은 국내 게임산업이 10년이 넘는 역사를 가지고 있음에도 불구, 게임업계의 각종 역사적 자료들이 한곳에 모아지지 못하고 개별적으로 보관중인 현실을 감안해 방문객들이 직접 게임을 체험할 수 있는 테마파크내에 ‘게임 박물관’도 함께 설립할 계획인 것으로 알려졌다.

이에 따라 협회는 출범식 직후 실무자회의를 거쳐 부지와 예산을 확보한 후 1년 내에 구체적인 설계 내용을 발표할 예정으로, 게임테마파크는 빠르면 상반기 중 건립계획을 최종 마련해 2005년 설계에 착수할 계획이며 박물관은 2005년 착공해 2007년경에 개관할 예정이었다.

■ 결과 : 테마파크 건립은 현재 보류 상태로, 진행이 이뤄지지 않고 있다.

■ 이유 : 올 한해 국내 경기 침체는 게임계에도 예외는 아니었다. 올 초 한국게임산업협회가 연내 중점 사업으로 추진하기로 했던 테마파크 건립의 보류 이유도 바로 경기 침체가 그 이유다. 한국게임산업협회 임원재 사업국장은 “올 초 테마파크 건립에 대한 의견이 모아졌었으나 경기 침체로 인해 부지와 예산 확보에 어려움이 따라 보류하게 됐다”며 “이후 상황을 지켜보며 재추진 시기를 모색할 방침”이라고 설명했다.

||■ 전말 : 올해 초 ‘많은 사람들이 함께 즐길 수 있는 게임개발에 전념하겠습니다’라며 게임 개발에 대한 열의를 다짐하던 온라인게임 개발사 SR코리아(대표 이호준). 풀 3D 정통 무협 온라인 게임 ‘운 온라인’의 오픈베타서비스를 진행하고 있던 SR코리아는 지난 2월 19일 홈페이지를 대대적으로 리뉴얼을 하고 3월 1일 대규모 업데이트를 할 계획이라고 밝혔다.

또한 ‘운 온라인’을 상반기 중으로 대만을 비롯해 중국, 일본, 동남아시아에 진출할 계획을 가지고 있다고 밝혔으며, 국내 상용화는 해외 서비스 진행 상황을 지켜보며 결정할 계획이었다.

■ 결과 : 그러나 이러한 내용을 밝힌 지 불과 3~4개월 후 ‘운 온라인’의 서비스는 갑작스레 완전 중지됐다. 지난 6월 30일 30일 현재 ‘운 온라인(www.unonline.co.kr)'의 서버는 폐쇄됐고, 29일까지 운영됐던 홈페이지 마저 사과문만 한 장 걸린 채 자유게시판, 팁 게시판 등 모든 서비스가 정지됐다.

이에 2003년 9월부터 오픈베타서비스를 이용했던 유저들은 그동안 축적된 능력치 및 아이템 등을 한순간에 모두 잃게 돼 불만이 대단했다. SR코리아측은 사과문에서 “서버 불안정 문제로 더 이상 ‘운 온라인’ 서비스를 개선할 수가 없는 상황에 이르렀다”고 밝혔다.

그러나 SR코리아는 폐쇄 직전인 6월 26일에도 정상 서비스 시점을 공지해온 터라, 이번 무책임한 행동에 대한 비난을 면치 못하고 있다. 또한 SR코리아 측은 사과문에서 ‘운 온라인’의 뒤를 잇는 ‘운무2’(가칭)로 다시 돌아오겠다는 약속을 했다. 그러나 그 이후 SR코리아의 이호준 사장은 연락이 두절됐으며, 이후 ‘운무2’와 관련해서는 아무런 소식이 들리지 않고 있다.

■ 이유 : SR코리아는 서비스 중단 당시 서버 불안정을 그 이유로 설명했다. 그러나 그 이후로 이호준 사장은 연락이 두절돼 이에 대한 자세한 설명과 향후 ‘운무2’로 돌아오겠다는 약속에 대해서는 확인할 방법이 없는 상태다.

||■ 전말 : 지난 5월 6일 그래픽카드 전문업체 슈마일렉트론(대표 윤제성)는 2년간 개발해온 MMORPG ‘렌즈’를 공개하고 온라인게임 시장에 공식 도전한다고 밝혔다.

슈마가 선보인 온라인게임 ‘렌즈’는 지난해 9월 한국게임산업개발원의 우수게임 사전제작사업 지원작으로 선정됐고 올 3월에는 한국전자통신연구원 게임기술지원센터의 테스트베드 작품으로 뽑히는 등 성공가능성을 인정받고 있을 정도였다. 이에 따라 슈마는 5월 5일 렌즈 홈페이지(www.lenz.co.kr)를 오픈했으며, 5월 20일 1차 비공개 시범서비스를 실시한다는 계획아래 13일까지 테스터를 모집했다.

■ 결과 : 이로부터 두달 뒤 슈마일렉트론은 온라인게임 ‘렌즈’ 개발을 중단한다고 밝혔다.

■ 이유 : 5월 31일부터 6월 5일까지 온라인게임 ‘렌즈’의 1차 클로즈베타테스트를 실시한 결과, 연내 오픈베타테스트 실시 및 게임상용화서비스가 불투명한 것으로 나타났다는 것이 회사측 설명이다. 또한 7월 당시 최대주주 변경 등 회사 내부여건의 변경 등에 따른 게임개발을 위한 지속적인 투자가 어려운 것으로 판단됨에 따라 온라인 게임 개발을 중단하고 게임관련 부서를 폐쇄하게 됐다고 밝혔다.

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