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천신일「세중 게임박스」회장 “X박스 대중화에 총력 기울일 터”

  • 소성렬
  • 입력 2004.01.26 16:59
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■ 지난 한해 세중게임박스가 얻었던 사업의 성과가 있다면.
≫ 한국에서 최초로 비디오 본위의 일원형 네트워크 게임망인 라이브라는 개념을 도입, 대중화 시켰다는 것에 가장 큰 의의를 두고 싶습니다. 장기적으로 본다면 X박스 라이브는 비디오 게임에 대한 새로운 수요를 창출해 낼 수 있는 모티베이션을 제공했으며 현재 눈앞에 가시적으로 나타나는 판매량의 증가 보다 훨씬 거대한 변혁과 변화를 가지고 올 수 있을 것이라고 봅니다.

■ 비디오게임 시장이 생각만큼 성장하지 못하고 있다는 지적이 있다. 언제쯤이면 비디오 게임이 게임 플랫폼으로 국내 게임 시장에서 자리를 잡을 수 있을 것으로 보는지.
≫ 실제로 한국 시장에서 소비자들 선택의 여지가 그렇게 많지 않습니다. 시장이 커진다는 것은 경쟁사의 상호 작용에 의해 시너지를 효과를 발생시켜 규모를 성장시키는 것을 의미하는데 현재 그럴만한 여건이 많이 부족한 상태입니다.
현재 선두업체 뿐만 아니라 다른 업체들이 분발하고 노력해 치열한 경쟁을 통해 소비자들에게 적극적이고 지속적으로 접근하는 것이 궁극적인 게임 플랫폼으로 비디오 게임의 위치를 확고히 다져줄 것이라고 생각합니다.||■ 지난해부터 SCEK는 업소용 비디오 게임 시장 확대를 위해 사업을 전개하고 있다. 세중게임박스도 업소용 비디오게임 시장 진출을 위해 준비를 하고 있는 것으로 알고 있는데 사업 전개 계획에 대해 궁금하다.
≫ 구상은 하고 있지만 아직 명확하게 실무적으로 진행할 수 없는 상태입니다. 마이크로소프트(MS)의 비디오게임기 X박스의 상업용 사업부문은 MS의 승인이 있어야하기 때문입니다. 세중게임박스는 X박스의 가정용 유통권만을 갖고 있으며 아직 MS에서 상업용 사업부문에 있어선 검토중인 것으로만 알고 있습니다.
상업용 시장이라는 것 자체가 국내서 상당히 비중이 있는 시장이라 판단됩니다. 기존에 있는 구형 기판형 오락기계들이 경쟁력을 잃어 가면서 새로운 형태의 기계를 찾아가는 과도기적 단계라고 할 수 있는 지금 상업용 사업에 진출하는 것은 X박스의 대중화를 위해 많은 부분 기여할 수 있을 것이라고 봅니다.

■ 지난 2003년 사업을 하면서 가장 아쉬었던 부분은 어떤 점이었는지.
≫ 완벽한 로컬라이제이션이 이루어진 서비스를 소비자에게 제공하지 못했다는 점이 아쉬움으로 남습니다. 궁극적으로 브랜드와 제품을 적극 널리 알리고 현지화를 우선적인 정책으로 정해 이를 적극적으로 추진했으나 제반여건 등의 한계로 인해 추진에 있어서 제가 생각하는 수준의 완벽한 서비스를 제공하지 못한 점 또한 가장 아쉬운 항목입니다. X박스 정식발매 1년이 지나고 새해를 맞아 이젠 본격적인 판매에 박차를 가할 계획입니다.

■ 올 한해 세중게임박스가 나아갈 방향은 어떻게 설정했는지 궁금하다.
≫ 올해는 X박스라이브를 통한 소비자를 향한 적극적인 접근과 새로운 게임문화의 창조에 역점을 둘 생각입니다. 세중게임박스는 분명 순수한 우리나라 회사입니다. 우수한 외국게임문화를 우리나라 정서에 걸맞게 올바르게 안착할 수 있도록 심혈을 기울이고 있습니다.
더불어 네트워크 망을 이용한 비디오 온라인 게임을 계속적으로 제공하고 그에 걸맞는 서비스를 안정적으로 확대해 나갈 계획입니다. 콘솔을 구매한 기존 소비자들에게 만족감을 제공하고 이를 통해 새로운 수요를 창출하는 것에 목표를 두고 사업을 공격적으로 추진해 나아갈 생각입니다.

■ 일부에서는 국내 비디오 게임 시장이 활성화 되기 위해서는 SW개발 필요성을 제기하고 있다. X박스를 유통하는 세중게임박스가 비디오 게임을 개발·출시 할 계획은 없는지.
≫ 국내 20여 게임사가 X박스용 게임을 개발 계획중이거나 개발막바지인 것으로 추청하고 있습니다. 게임 소프트웨어 개발의 경우 외국 유수의 개발 업체들과 달리 자금적인 부분이나 제작기술부족 그리고 본사의 지원이 기대보다 약한 것이 사실입니다.
기본적으로 ‘아이디어’및 시장수요에 맞는 ‘현실화’를 통한 외국제품과의 차별화에 역점을 두어야 한다고 생각합니다. X박스를 포함한 타이틀 개발에 있어 많은 생각들을 가지고 다양한 루트를 개발중입니다. ||■ 지난해 9월 온라인교육업체인 에듀스파(대표 박용)와 손잡고 신사업으로 모바일교육사업을 전개한다는 보도가 있었다. 모바일교육사업을 시작하게 된 동기가 궁금하다.
≫ 현재 한국의 교육은 수준 높은 교육서비스를 받기위해 부모들이 부담해야 하는 경제적인 부담이 너무 큰 것이 현실입니다. 저도 자식을 키우는 입장에서 이러한 부모들의 마음을 너무도 잘 알고 있습니다.
경제적인 부담을 줄이면서 양질의 교육서비스를 제공하는 사업에 있어 예전부터 관심을 가지고 왔습니다. 사실 이 모바일 교육사업은 이익의 창출에 목적이 있다기 보다는 교육에 있어서의 균등한 기회제공이라는 개념에 더욱 가깝다고 할 수 있겠습니다.

■ 개인적으로 올해만큼은 꼭 이루고 싶은 소망이 있다면.
≫ 소비자들에게 사랑받는 세중게임박스가 되었으면 하는 소망이 유일한 소망입니다. 오는 4월 그랜드 오픈 1주기를 맞이하는 ‘세중게임월드’역시 이젠 코엑스몰의 문화산업의 명소가 되어가고 있습니다. 앞으로도 세중을 통해 국내 게임컨텐츠 및 게임산업의 양질의 육성을 위해 헌신할 것을 약속합니다. 갑신년 새해 〈경향게임스〉독자여러분들의 큰 꿈 이루시길 기원하겠습니다.

사진=유영민기자|youmin2001@kyunghyang.com

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