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‘2003 게임대상’수상 김택진 「엔씨소프트」 사장

  • 안희찬
  • 입력 2003.12.22 17:59
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현재 국내 온라인 게임 업체들은 빠른 성장세를 보이며 세계 시장 진출을 향해 포문을 열고 있다. 이미 국내 온라인 게임 시장의 각축장으로 변한 대만시장과 중국을 비롯해 새로운 시장으로 부각되고 있는 일본, 게임을 수출하기에는 꿈의 시장으로 여겼던 미국시장과 유럽까지 국내 온라인 게임 업체들은 다각적으로 해외진출에 박차를 가하고 있다.

이런 해외수출의 기회를 제공한 사람이 김 사장이란 점에 대해 이의를 제기할 사람은 없다. 김 사장은 대만 시장의 경우 지난 2000년도에 이미 진출, 대만 유저들에게 온라인 게임이 무엇인지에 대해 일깨워줬다. 잇따른 미주시장 진출과 일본 진출을 통해 해외 바이어들에게도 온라인 게임을 인식시키는데 일조했다.

김 사장은 그러나 앞으로가 더 중요하다는 점을 강조했다. 그는 현재 게임업계는 발전할 수 있는 발판을 만든 상태이며 이를 기반으로 적극적으로 해외진출과 더 나은 게임을 개발하기 위한 노력을 기울여야 한다고 강조했다.

김 사장은 “지금까지 게임업계는 잘해왔고 앞으로도 잘 할 것이라 생각되지만 안주해서는 안될 것”이라며 “자신의 경쟁력을 높이는데 주력해야 한다”고 부연했다. 이를 위해서는 무엇보다 정부의 강력한 뒷받침이 필요하다고 김 사장은 주장했다. 지금까지 업체의 힘으로 성장했지만 산업이 커진 만큼 이에 따른 정부의 정책적인 뒷받침과 함께 사회적인 인식을 제고할 수 있는 방안을 찾아야 한다는 것.

특히 내년도 게임업계가 큰 변화를 겪을 것에 대비, 업계와 정부, 유저가 일심동체가 돼 적극적으로 문제 해결에 나서야 한다는 점을 강조했다. 김 사장은 “내년도가 게임업계에는 중요한 한 해가 될 것으로 보인다”며 “정부에서는 좀 더 적극적인 정책으로 게임업계에 힘을 실어줘야 할 것”이라고 주문했다.

이와함께 김 사장은 게임업계가 한 목소리를 낼 수 있는 협회 등의 설립이 필요하다고 역설했다. 지금까지 설립된 협회를 아우를 수 있고 모든 게임업계의 목소리를 담아 낼 수 있는 강력한 협회를 만들 필요성이 있다고 주장했다.

김 사장은 “지금까지 많은 문제에 대해 업계가 한 목소리를 내지 못했다. 이를 해결하기 위해 많은 업체의 동참을 이끌어 낼 수 있는 협회가 필요하며 이를 통해 여러 가지 산적한 문제를 해결해야 한다”고 조언했다. 그는 이어 “감동을 줄 수 있는 좋은 게임을 만드는데 업체가 팔을 걷고 노력해야 하며 장르의 다변화 등 모험적인 도전도 필요하다”고 말했다.||예전 게임이라는 테마는 오락실 수준 그 이상도 그 이하도 아닌 취급을 받았다. 그만큼 게임은 대중들로부터 소외된 산업이었으며 정부에서도 큰 관심을 두지 않았다. 그러나 상황은 엔씨소프트에서 ‘리니지’를 발표하며 새롭게 바뀌었다. 게임을 통해 외화를 벌어들일 수 있으며 게임이 놀이문화가 될 수 있다는 점을 알게 되면서 게임에 대한 인식은 서서히 바뀌어 가고 있다.

이런 게임의 순기능은 많은 사람들을 게임이란 산업으로 눈을 돌리게 했으며 투자를 늘리도록 했다. 그러나 최근들어 게임의 역기능적 측면이라 할 수 있는 중독성 등의 문제가 부각되면서 이 문제 해결이 중요한 이슈로 등장했다. 김 사장은 이 문제와 관련해 너무 편협적인 시각을 가져는 안되는다는 충고를 했다. 또한 게임을 즐기며 중독이 되거나 소위 폐인이 되는 경우는 드문데 이를 너무 부각시키고 있다고 꼬집었다.

이미 국내 게임은 초창기때보다 질적인 발전을 이뤄냈다. 특히 사회적인 시각에서 볼 때도 순화적인 발전을 했다고 김 사장은 보고 있다. 김 사장은 그러나 게임으로 인해 발생하는 여러 가지 역기능적인 문제가 있다는 점을 인식해야 하며 이 문제 해결에 적극 나서야 한다고 강조했다.

엔씨소프트에서도 역기능 문제 해결을 위해 현재 중독센터 운영, 게임 재인식 캠페인 등의 노력을 펼치고 있다. 김 사장은 “게임이 급속하게 성장하고 있지만 이로 인해 여러 가지 사회 문제가 발생하는 것 또한 사실이며 업계에서는 이 문제 해결을 위해 총력을 기울여야 한다”고 말했다. 이같은 노력을 통해 김 사장은 게임이 놀이문화로 인정받아야 한다고 생각하고 있다. 게임은 놀이문화로 누구나 즐길 수 있는 놀이라는 것이다.

예전 어릴적 즐겼던 놀이문화가 자치기나 벽돌깨기 등이었다면 현재 자라나는 아이들에게는 게임이 놀이문화가 돼야 한다고 김 사장은 생각하고 있다. 이 때문에 더욱 업계의 노력이 필요하며 이것이 결실을 맺을 때 게임은 많은 사람들이 즐겁게 즐길 수 있는 놀이문화가 될 수 있다고 김 사장은 내다보고 있다.||김 사장이 ‘리니지’란 게임을 만들 때 가장 고려했던 점은 게임의 자유도다. 비록 기획자에 의해 게임의 시나리오가 만들어져 게임이 진행되지만 김 사장이 궁극적으로 생각하는 것은 유저들이 만드는 게임이다. 지금도 엔씨소프트에서 만든 게임인 ‘리니지’나 ‘리니지2’의 경우 김 사장이 생각하는 유저들에 의해 만들어지는 게임이라는 느낌을 받을 수 있다.

김 사장은 “처음 온라인 게임을 만들 때 가장 매력을 느꼈던 것은 유저들에 의해 게임이 재 탄생한다는 점이었다”며 “앞으로 자유도를 더욱 살린 게임을 만들도록 노력하겠다”고 밝혔다. 게임의 자유도를 생각하는 만큼 유저들의 중요성에 대해 김 사장은 누구보다 잘 알고 있다. 유저들이 게임을 새롭게 탄생시키기 때문에 제2의 개발자라는 생각을 갖고 있다.

김 사장은 이같은 이유 때문에 게임내에 커뮤니티를 더욱 활성화시킬 방침이다. ‘리니지2’를 파티 플레이가 강점인 게임으로 만든 것도 자유도를 더욱 높이기 위한 일환이었다. 김 사장은 “게임내 커뮤니티 강화는 물론 파티플레이, 공성전 등 유저들이 게임내에서 새로운 게임을 만들어 낼 수 있는 길을 지속적으로 열어놓을 것”이라고 강조했다.

사진=유영민기자|youmin2001@kyunghyang.com

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