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[송병준]「게임빌」사장

  • 이복현
  • 입력 2003.08.18 18:39
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송병준 사장이 게임사업을 시작한 것은 2000년 초다.

게임빌의 전신은 피츠넷으로 시작 당시는 10여명 정도밖에 되지 않은 동아리 수준이었다. 현재 인원만 60여명 정도로 모바일게임 시장에서는 작은 규모가 아니다.

그 때는 ‘인터넷 붐’이 일던 시기였지만 게임시장이 현재처럼 각광을 받을지는 장담할 수 없는 시기였다. 더구나 모바일게임은 그랬다.

송 사장은 “게임은 그 당시만 해도 아직 시장성이 검증이 되지 않았다”며 “사실 막연하게나마 사람들을 모을 수 있는 것으로 게임을 선택했을 뿐”이라고 고백했다.||그렇다고 게임회사를 설립하는 게 쉽지만은 않았다. 자금에서부터 경영, 조직관리 등등 산적한 문제들이 많아 마음을 정하기가 쉽지 않았다. 고민도 많이 했다. “내가 할 수 있을까?”에서부터 “성공할 수 있을까?” 등등.

고민은 꼬리에 꼬리를 물어 송 사장 앞에 던져졌다. 하지만 송 사장은 대학원에서 공부를 더 하거나 연구원이 되는 틀에 박힌 삶이 왠지 답답해 보였다. 그래서 이런 길보다는 자신이 하고 싶은 엔지니어로서의 꿈을 선택했다.

송 사장은 “선택하기 전에는 무척 힘들었지만 막상 정하고 나니 오히려 마음이 편해졌다”고 말했다. 이렇게 해서 자바 기반의 게임사이트 ‘피츠넷’이 설립됐다. 자본금 5천만원으로 시작했고 이후 2억원 정도를 더 투자를 받을 수 있었다.

송 사장은 어렸을 때 수학과 과학을 무척 좋아했다. 그렇다고 특별히 하고 싶은 것은 없었다. 단지 엔지니어 분야에서 일을 하고 싶었단다.

엔지니어는 아니지만 기업가로서 현재 자신의 일에 만족이다. 사업 초기와는 많이 달라졌다. 게임개발 노하우도 쌓였고 나름대로 관록도 붙었다. 물론 많은 시행착오도 있었다.

이런 저런 일들을 겪으면서 송 사장이 얻은 것은 ‘사람’의 중요성이다. 송 사장은 “사업을 할 때 가장 소중한 것이 있다면 그것은 바로 사람”이라며 “사람이 전부”임을 강조했다. 모든 일은 사람에서부터 나오기 때문이다.||어떤 사람이 있느냐에 따라 그 회사도 변한다. 특히 창작성과 독창성을 요구하는 게임개발사로서는 무엇보다도 인재가 중요하다.

특히 치열한 생존경쟁을 벌이고 있는 게임시장에서 살아남기 위해서는 독창적이고 재미있는 게임이 바로 경쟁력이기 때문이다.

송 사장은 ‘사람이 곧 경쟁력’이라는 믿음을 가지고 있다. 송 사장은 “최근 모바일게임 시장이 더욱 치열해지고 있다”며 “여기에서 살아남기 위해서는 새롭고 독창적인 게임을 만드는 것이 우선”이라고 말했다.

송 사장은 처음 회사에 출근하면 뉴스를 먼저 본다. 물론 상황에 따라 하루 종일 회의로 보낼 때도 있고 직원들과의 면담을 하기도 한다. 기업은 다양한 사람들로 이뤄져 있다. 따라서 조금씩 생각하는 것이 다르고 마찰도 생긴다.

송 사장은 이 같은 이유 때문에 ‘커뮤니케이션’을 중요시 한다. 이를 위해 만든 것이 사내 소식지다. 만든 지 벌써 2년이 넘었다. 회사에 누가 들어왔고, 생일은 언제고, 무슨 사업을 하는지 등등 작은 개인에 대한 신상에서부터 회사에서 추진하는 일들을 이 소식지를 보면 알 수 있도록 했다.

송 사장은 “사내에서 사원들간의 대화가 중요하다”고 말한다. 이를 바탕으로 회사는 결속력을 다지며 어려움을 극복할 수 있기 때문이다.||송 사장은 아직 젊다. 그만큼 미래에 대한 강한 의욕을 보인다. 국내 최고의 모바일게임 회사를 만들겠다는 포부에서부터 유선과 무선을 아우르는 ‘유무선종합게임회사’라는 입지를 세계에 선보이겠다는 것까지.

이와 함께 온라인게임에서의 ‘리니지’를 모바일게임에서도 만들어보겠다는 의지로 눈빛이 빛난다. 그래서인지 송 사장은 “아직도 더 배워야할 것이 많다”고 수차례 말한다. 그만큼 세상에 얻고 싶은 것이 많은 것일지 모른다. 단지 세속의 욕심이 아니라 좀 더 다른 욕심이 송 사장에겐 숨겨 있다.

송 사장은 창업 당시 이렇게 생각했단다.
“세상의 흐름에 단지 따라가는 것이 아닌 신선한 기업가가 되고 싶다”
“남들이 가지 않는 길을 가고 싶다”||▪ 1976년 1월 8일생
▪ 1998년 서울대학교 전기공학부 졸업
▪ 2000년 서울대학교 전기공학부 석사과정 졸업
▪ 서울대학교 창업동아리 ‘벤처’ 초대회장
▪ 한국모바일게임협회(KMGA) 초대회장
▪ 2000년 (주)게임빌 창업||■ 가장 애착이 가는 게임은?
≫ 총 30여개 타이틀을 서비스하고 있다. 이중 가장 애착이 가는 게임은 ‘놈’이다. 순수창작게임으로 독창적이기 때문이다. 세계 어디에 내놔도 부끄럽지 않은 게임이다.

■ 게임빌의 목표는?
≫ 단기적으로는 모바일게임 다운 게임을 만드는 것이다. 현재 우리나라의 기술적인 인프라를 바탕으로 무선상의 꽃을 피우고 싶다. 유선보다 훨씬 더 큰 결실을 맺고 싶다.

■ 현 모바일게임 시장을 진단하면?
≫ 아마도 게임빌 뿐만 아니라 다른 모바일게임 업체들도 앞으로 1년이 가장 중요한 시기가 될 것이다. 점차 모바일게임 업체도 대형화되고 있고 경쟁도 치열하다. 유저들의 눈높이도 높아지고 있다. 이때 중요한 것이 차별화 정책이다. 컨텐츠 경쟁력이 회사의 사운을 판가름하는 중요한 잣대가 될 것이다.

■ 망개방에 대해서 어떻게 생각하나?
≫ 아직 잘 모르겠다. 좀 더 지켜봐야 할 것 같다. 최근 다음 등 포털업체들까지 가세하고 있지만 중요한 것은 컨텐츠다. 외부적인 환경이 문제가 아니다. 승부는 컨텐츠에서 결정된다고 생각한다.

■ 모바일에서의 네트워크와 3D게임에 대해서는 어떻게 생각하나?
≫ 네트워크 게임과 3D게임은 당연한 추세다. 비로소 가능성이 열리고 있는 셈이다. 고급화되고 잘 만든 킬러컨텐츠가 모바일에서도 나올 것으로 보인다.

■ 아직도 라이센스 게임이 많은데?
≫ 긍정적이지만은 않은 것 같다. 창작의 영역은 무궁무진하다. 핸드폰은 이제 일상이 됐다. 많은 사람들에게 즐거움을 주는 아이디어로 승부해야 할 것으로 보인다.

■ 올해 매출 목표는?
≫ 상반기에 약 15억원 정도의 매출액을 올렸다. 올해 목표는 50억원 정도다.

■ 모바일게임을 수출할 때 고려할 점은?
≫ 아직까지는 우리나라가 기술적 우위를 통해 수출하고 있다. 하지만 해외시장에서 살아남으려면 그 나라의 현지 정서에 맞는 로컬라이징 작업이 필수적이다.

■ 게임빌도 해외 수출을 꾸준히 하고 있는데?
≫ 우선 국내에서 탄탄하게 자리를 잡고 싶다. 이를 기반으로 해외수출을 진행할 것이다.

■ 유저들에게 한마디?
≫ 점점 무서워지고 똑똑해지는 것 같다. 예전처럼 ‘모바일에서도 게임이 되네’ 하는 시기는 지났다. 유저들의 비판에 대해 받아들일 것은 받아들여야 한다. 업체도 유저의 목소리에 귀기울여야 한다.

사진=유영민기자|youmin2001@kyunghyang.com

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