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[민홍기]「이소프넷」대표이사

  • 이복현
  • 입력 2003.05.19 18:52
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민홍기 사장은 경제학과를 졸업해 LG그룹의 대기업에서 8년간 근무했다. 그리고 SI업체에 있으면서 ‘컴퓨터와 네트워크’에 친숙해 있었다. 그런 만큼 ‘게임사업’을 하는데 있어 다양한 정보들을 얻을 기회가 있었다.

민 사장에게 있어서 게임사업을 할 수 있는 보다 결정적인 계기는 직장을 그만두면서 ‘창업투자자문위원회’의 자문위원으로 활동하게 된 이력이 컸다. 이때 민 사장은 ‘게임업계’에 대한 시장을 파악할 수 있었고 자연스럽게 자기 자신에 대한 변화를 받아들이게 됐다.

민 사장은 “사실 게임을 좋아하거나 직접 하지는 않았다”며 “향후 미래 시장을 주도할 것은 엔터테인먼트시장이었고 그 중 게임분야는 성장 가능성 측면에서 여타 다른 분야보다도 가능성이 크다”고 말했다.||민 사장은 “온라인게임에 대해 아직까지도 많은 사람들이 ‘게임은 안좋은 것’이라는 인식이 있는데 이같은 고정관념에서 벗어났으면 한다”고 견해를 밝혔다. 게임에 대한 부정적 인식이야말로 게임시장을 저해하는 요소라고 생각하기 때문이다. 특히 어른들의 일방적인 잣대는 오히려 아이들에게 반감을 일으키며 게임시장 전체에 가장 뿌리깊은 불신을 야기 시킨다고 할 수 있다.

민 사장은 “특히 온라인게임의 경우는 다양한 사람들이 모여 함께 생활함에 따라 자연스럽게 아이들이 사회경험을 쌓을 수 있다”며 “이런 과정들을 통해 아이들은 사회생활에 대한 도움을 받을 수 있다”고 말했다. 민 사장은 “하지만 자기 만족에 대한 대가는 뒤따를 수밖에 없으며 과하면 하지 않는 이만 못하다”고 덧붙였다.

민 사장은 게임 산업이 더욱 발전하기 위해서는 정부의 적극적인 뒷받침이 있어야 한다고 생각한다. 문화의 한 일부가 된 게임에 대한 나름대로의 교육을 해야 한다는 입장을 말하는 것이다. 민 사장은 “현재 정부의 지원 정책보다는 게임에 대한 실질적이고 누구에게나 공평하게 돌아갈 수 있는 게임지원책이 필요하다”며 “게임을 아이들과 게임업계 공통으로 이로운 투자 중 하나는 문화로서의 게임을 교육하고 가르치는 것”이라고 피력했다.||민 사장 역시 두 아들을 둔 학부모다. 큰아들과 작은아들이 각각 중학교, 초등학교에 다닌다. 집에서 아내와 최근 학원을 보내야 한다는 문제로 조그만 갈등이 있었다. 그는 아내를 이해하지 못하는 것은 아니지만 아직 아이들이 나이가 있는 만큼 보다 자유롭게 생활하기를 바라기 때문이다.

민 사장은 “아이들이 학원이나 공부에 너무 얽매여 있는 것보다는 자신이 하고 싶은 일을 하게 하고 싶다”며 “그중 하나도 게임이 포함돼 있다”고 말했다.

사실 두 아들은 ‘게임’에 대한 더듬이 역할을 한다. 시장에 출시되거나 출시도 되기 전에 두 아들이 관심을 보이는 게임은 그만큼 시장 반응도 크다는 것을 알게 됐기 때문. 그는 이런 이유를 들어 보통 평범한 아이들이 평가한 게임이야말로 가장 정확한 평가라고 생각한다. ||민 사장은 회사 직원들보다 항상 일찍 출근한다. 보통 1시간 정도나 일찍 나온다. 먼저 이메일을 체크하는 것부터 시작해 자사의 온라인게임에 대한 게시판을 읽는 것 또한 잊지 않는다. 유저들의 요구 사항이나 반응이 바로 게임의 핵심적인 요소임을 알기 때문이다.

그리고 매주 시작은 5명의 사업부장들과 함께 한다. 각 사업부별로 운영방침을 공유하고 젊은 직원들의 목소리를 들으려고 노력한다. 하지만 민 사장은 특별히 사내에 할 일이 없으면 오후 3∼4경에 나온다. 그 이유가 다름 아닌 “내가 없어도 잘 돌아가는 회사가 되길 바라기 때문”이란다.

여기에는 물론 민 사장 스스로 사내의 자잘한 일에 대해 각각 팀장이나 부장급에게 그 일을 맡기고 신뢰하는 면이 강하게 작용하고 있다. ‘책임과 권한’, 민 사장이 회사를 경영하는 근거다. 민 사장은 “게임산업은 특히 창의성을 바탕으로 하는 것”이라며 “각 부서에 적정한 사람을 적합한 위치에 두느냐가 중요하다”고 말했다.||현재 국내 온라인게임시장 분야는 한마디로 무한경쟁시대를 방불할 만큼 치열한 경쟁을 벌이고 있다. 또 시장 자체도 어려워졌고 소위 말해 ‘리니지’를 잇는 ‘뮤’, ‘라그나로크’와 같은 대박이 이제는 불가능하지 않을까 하는 전망이 흘러나올 정도다. 하지만 민 사장은 이같은 전망과는 다소 다른 의견을 가지고 있다. 아직까지 온라인게임시장은 보다 더 커질 것이며 이후 지속적으로 주목받는 게임들이 나올 것이라고 설명한다.

현재 이소프넷은 그동안 온라인게임 ‘드래곤라자’, ‘엔에이지’의 개발과 서비스 경험을 바탕으로 ‘코룸 온라인’과 ‘묵향’을 각각 선보일 예정이다. 민 사장은 “현재 자사의 온라인게임 중 특히 ‘코룸’에 대해 기대치가 높다”며 “3번째 프로젝트인 만큼 이전 게임들보다는 나을 것이고 ‘코룸’팀의 호흡도 잘 맞는 한편 게이머들의 반응도 그 어느 때보다 좋다”고 자신감을 보였다.

한편 민 사장은 “이소프넷의 목표는 국내 최고의 온라인게임 개발사로 남는 것”이라며 “예전 다른 사업을 통해 얻은 게 많다.” “‘코룸 온라인’에도 많은 기대를 해 달라”고 당부했다.||▪ 생년월일 : 1958년 11월 20일
▪ 가족관계 : 부인, 2남

▪ 1991년 LG 경제 연구소 입사
▪ 1992년 LG 그룹회장실 근무
▪ 1995년 LGEDS 근무
▪ 1999년 와이즈내일 인베트먼트 투자 심사역
▪ 1999년 이소프넷 대표이사 취임.||■ 포털업체들의 게임사업진출에 대해 어떻게 생각하나?
≫ 긍정적이라고 생각한다. 현재 포털업체들이 게임개발업체들을 지원하는 형식으로 서로 윈윈할 수 있을 것으로 보인다. 그리고 이는 당연한 추세이며 향후 시장 상황도 호전되리라 생각한다.

■ 좋은 게임이란 무엇이라 생각하는가?
≫ 일반적인 얘기인지 모르겠다. 유저들에게 즐거움을 주는 것이 좋은 게임이라 생각한다.

■ ’코룸 온라인’ 공개가 얼마남지 않았는데 현재 심정은?
≫ 고3 수험생을 둔 부모의 심정이다. 현재 ‘코룸’은 5월 중에 클로즈베타 서비스를 시작할 예정이다. 그동안 기다리며 ‘코룸’을 하겠다고 전한 유저들에게 보답을 주기위해서라도 최선을 다할 것이다. 유저들이 재미를 느꼈으면 한다.

■ 이소프넷의 올해 목표는?
≫ 올해 약 250억원이 매출 목표치다. 이중 ‘코룸’으로 반정도 기대하고 있다. 그리고 ‘드래곤라자’와 ‘엔에이지’ 등을 통해 매출을 달성할 수 있으리라 생각한다. 올해 이소프넷은 그 어느 때보다 내실있는 기업이 되는 것을 목표로 하고 있다.

■ 현재 진행 중인 프로젝트는?
≫ 앞서 말했듯 ‘코룸 온라인’, 그리고 하반기 ‘묵향’이 준비돼 있으며 이와 동시에 새로운 프로젝트를 샘플링할 예정이다.

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