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[유진룡] 문화부 문화산업국장

  • 소성렬
  • 입력 2002.12.24 11:20
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유진룡 국장은 이후 1년 7개월여간 문화산업국장 업무를 무리없이 소화해 내고 있다. 유 국장은 “게임은 고부가가치 문화 산업인 동시에 문화산업의 중심축을 이루고 있는 만큼 우리문화를 전 세계에 알리는 첨병 역할을 할 것으로 믿는다”는 말로 인터뷰를 시작했다.

유 국장은 향후 문화산업의 위상은 어떻게 변화되리라고 보는지 궁금하다는 질문에 “산업의 중심도 자본과 노동집약적 산업에서 창의력을 바탕으로 하는 문화산업으로 바뀌고 있다”면서 “따라서 문화산업은 국내 모든 산업을 선도하게 될 것으로 보인다”고 말했다.

유 국장은 아케이드게임 업계 일각에서 게임장 활성화 방침 등 특단의 조치가 필요하다고 보는데 이에 대해 어떻게 생각하는지라는 질문에 “게임장에 대한 점진적 규제완화, 제작지원, 그리고 유통체계의 현대화 등 아케이드게임 산업 활성화 방안에 대해 실태를 먼저 파악한후 관련 업계와 협의를 거쳐 대책을 수립해 나가겠다”고 말했다. 그는 또 지난 99년 2월부터 ‘문화산업발전 5개년 계획’을 추진해 오고 있는데 현재 괄목할만한 성과는 아니더라도 당초 목적한 바는 달성하고 있다고 말했다.

유 국장은 문화부 이하 산하단체가 일만 벌리고 수습을 제대로 못한다며 문제 제기를 하고 있다는 일부 지적에 대해 “게임전문인력 양성을 위해 지난 2000년 12월 게임아카데미를 설립·운영해 1백여명의 전문인력을 양성중에 있으며, 창투사와 공동으로 3개 게임전문투자조합에서 3백50억원 자금을 조성해 16개 업체가 약 122억원의 자금을 지원 받았고 E3 등 해외 유명 게임쇼에 한국관을 설치하는 등 국내 우수게임의 해외진출을 지원하는 등 실질적으로 한일이 많았다”면서 “그러나 업계가 지적하는 부분은 겸허히 수용하겠다”고 말했다.

유 국장은 또 문화부가 추진하는 건전게임문화 정책이란 구체적으로 무엇인지 궁금하다는 질문에 대해 “건전 문화 캠페인이란 게임으로 발생하는 부작용을 최소화 하자는 운동이다”면서 “아이템현금거래 및 이를 둘러싼 사기, 폭력, 해킹과 같은 사이버 범죄의 급증, 게임중독 등 여러 가지 부작용이 나타나고 있다는 사실을 간과 할 수 없어 게임의 부작용을 해소하고 건전한 게임산업 발전을 유도하기 위해 금년 7월부터 건전문화 캠페인을 준비했다”고 그 취지를 말했다.

유 국장은 또 국제적인 게임 관련 엑스포가 하나쯤은 있어야 한다는 견해가 있는데 어떻게 생각하는가라는 질문에 “대한민국이 게임산업의 메카로서의 위상을 정립하고 지속적인 게임산업 발전을 위해서는 게임 관련 엑스포가 있어야 한다는데 동의한다”면서도 “그러나, 정부 주도로 국제적인 행사를 개최하는 것은 한계가 있으며 바람직하지도 않다고 본다”고 말했다.

유 국장은 일부에서는 음반·비디오물및게임물에 관한법률도 개정을 해야 한다고 지적에 대해 “게임업계 입장에서는 10가지 지원책보다는 1가지 규제가 더 크게 느껴질 수 있다”면 서 “필요하다면 음반·비디오물및게임물에관한법률 개정 등을 검토해 보겠다”는 전향적인 자세를 보여줬다.||■ 주요학력
▪ 서울대 무역학과
▪ 서울대 행정대학원 행정학

■ 주요경력
▪ 문화부 행정관리담당관
▪ 문화체육부 문화정책과장
▪ 총무과장
▪ 한국예술종합학교 사무국장
▪ 종무실 종무관
▪ 중앙공무원교육원 고위정책과정 파견
▪ 공보관
▪ 現 문화산업국장||■ 문화부는 게임관련 정책을 실질적으로 담당하는 게임음반과를 두고 있는 등 정부 부처중 게임에 대한 애정이 가장 많은 곳으로 알고 있다. 세계 3대 게임강국으로의 진입을 위해 문화부가 생각하고 있는 비전은 무엇인지.

:: 문화의 세기를 맞아 문화산업이 고부가가치의 미래산업으로 자리매김되고 있으며, 그중에서도 특히 게임산업이 문화산업의 중심축을 차지하고 있다. 게임산업의 중요성은 시장규모를 통해 확인할 수 있다. 우리나라 게임시장은 작년 기준으로 3조 516억원에 달하고 있으며, 2005년에는 세계 게임시장 규모가 4,900억불로 반도체시장 규모 3,136억불을 넘어설 것으로 전망되고 있다.
따라서 조만간 게임산업은 우리나라 경제를 이끌어 가는 중추적인 산업의 한 부문으로 부상할 것이다. 또한, 게임산업의 가치는 이러한 경제적인 관점에서 뿐만 아니라 문화적인 측면에서도 중요하다. 게임은 음악, 애니메이션, 영화 등 관련문화산업이 종합적으로 농축된 분야로서 우리나라의 문화를 세계에 알리는 첨병 역할을 수행할 것이다.
세계최고 수준의 정보통신기반과 우리민족이 갖고 있는 탁월한 문화적 독창성을 효과적으로 결합할 때 우리는 세계속의 3대 게임강국으로 부상할 수 있으리라고 확신한다.

■ 문화산업이 국내 산업에 미칠 영향은 무엇이라고 보며 향후 문화산업의 위상은 어떻게 변화되리라고 보는지 궁금하다.

:: 세계는 디지털기술과 인터넷의 발달로 매우 빠르게 변화하고 있다. 21세기 지식정보 및 문화의 시대를 맞아 지식과 정보, 문화가 국가의 경쟁력을 결정짓는 핵심요소가 되고 있고, 산업의 중심도 자본과 노동집약적 산업에서 창의력을 바탕으로 하는 문화산업으로 바뀌고 있다. 이에 따라 문화산업은 국내 모든 산업을 선도하게 되리라 본다.

■ 너무나 갑작스럽게 커버린 게임산업은 지금 그 대가를 치르고 있는 것이 아닌가 싶을 만큼 여러 가지 부작용에 시달리고 있다. 문화부가 추진하는 건전게임문화 정책이란 구체적으로 무엇인지.

:: 아이템현금거래 및 이를 둘러싼 사기, 폭력, 해킹과 같은 사이버범죄의 급증, 게임중독 등 여러 가지 부작용이 나타나고 있다. 이와 같은 부작용을 해소하고 건전한 게임산업 발전을 유도하기 위해 금년 7월부터 온라인게임 등급분류를 시행해 오고 있다.
또한, 정부, 게임업계, 학계, 청소년단체등이 공동으로 「게임문화진흥협의회」를 구성, ‘게임과 함께하는 게임캠프’, ‘전게임문화진흥 가두캠페인’ 등 다양한 게임문화진흥 활동을 펼치고 있다.
내년부터는 서울시 등 지방자치단체와 협력 인터넷시민강좌를 통해 게임교육을 실시할 예정이며, 인터넷중독온라인센터 및 인터넷피해청소년지원센터 등과 연계 게임중독 치료 활동도 전개할 생각이다.

■ 세계 3대 게임쇼는 미국에서 개최되는 E3, 영국에서 개최되는 ECTS 그리고 일본에서 개최되는 도쿄게임쇼 등이 있다. 물론 국내에도 게임 관련 엑스포가 개최되고 있으나, 국제적인 게임엑스포가 되기까지는 시간이 더 필요하다. 문화부가 주최가 돼 준비하는 국제적인 게임 관련 엑스포가 하나쯤은 있어야 한다는 견해가 있는데 어떻게 생각하는가.

:: 대한민국이 게임산업의 메카로서의 위상을 정립하고 지속적인 게임산업 발전을 위해서는 게임 관련 엑스포가 있어야 한다는데 동의한다. 그러나, 정부 주도로 국제적인 행사를 개최하는 것은 한계가 있으며 바람직하지도 않다고 본다.
그리고, 국제적인 게임 전시회를 개최하기 위해서는 사전에 철저한 준비가 있어야 하며 정부와 게임업계가 긴밀히 협력해야만 성공할 수 있다. 이를 위해 국제적인 인지도를 갖고 있는 월드사이버게임즈와 연계해서 국제 게임전시회를 개최하는 방법을 생각할 수도 있다.

■ 국내 게임산업은 양적 팽창에 비해 여러 가지 질적 어려움을 겪고 있다. 일례로 국내 게임산업의 기술력은 세계적인 수준이지만 이를 뒷받침할 수 있는 인력이 태부족인 것이 현실입니다. 게임업계의 인력난 해소를 위한 방안은.

:: 우수한 게임콘텐츠 개발은 게임인력에 달려 있다고 해도 과언이 아니다. 정부는 2000년 11월 게임아카데미를 설립, 게임산업을 선도할 정예 요원을 양성하고 있다. 게임디자인, 게임그래픽, 게임프로그래밍 3개 정규과정에 약 120명의 게임 전문인력을 양성 중에 있으며, 올해 첫 졸업생이 배출되어 게임산업의 각 분야에서 중요한 역할을 수행할 것이다.
또한, 게임개발자 능력향상 과정, 청소년실업자 과정과 같은 특수과정 운영을 병행 사회적 수요에 적극 대처해 나가겠으며, 내년 부터는 게임원격 교육을 본격적으로 시행함으로써 게임저변 인력을 대폭 확대할 계획이다.
이와 함께 게임국가기술자격제도, 병역특례제도 등 제도적인 기반을 통해 우수한 젊은 인재들이 게임산업 분야로 지속적으로 유입되도록 해 나가겠다. 아울러, 산·학 연계강화, 게임 전문인력 풀 구축 등을 통해 게임업계의 인력난 해소에 노력하겠다.

■ 국민의 정부 들어 IT 관련 산업은 비약적인 발전을 해 왔다고 평가받고 있다. 그러나, 게임관련 정책은 자율보다는 규제중심의 정책이 주를 이루고 있다는 지적이 나오고 있다. 일부에서는 음반·비디오물및게임물에 관한법률도 개정을 해야 한다고 지적하고 있는데 이런 견해에 대해서는 어떻게 생각하는지.

:: 자율보다는 규제중심의 정책이 주를 이루고 있다는 지적은 잘못된 것이다. 정부는 게임산업 진흥을 위해 게임업체 인큐베이팅, 자금지원, 인력양성, 핵심 기술개발, 해외마케팅 등 다양한 노력을 해왔다. 물론 게임업계 입장에서는 10가지 지원책보다는 1가지 규제가 더 크게 느껴질 수 있다고 본다. 필요하다면 음반·비디오물및게임물에관한법률 개정 등을 검토해 보겠다.

■ 국내 게임산업이 어디에 와 있다고 보시는지. 또한, 게임 관련 업계는 앞으로 어떤 노력을 기울여야 한다고 생각하는지.

:: 국내 게임산업의 2002년 시장규모는 3조 5천억원에 이를 것으로 전망되고 있고, 수출은 1억 7천만불을 달성할 것으로 예상된다. 이처럼 시장규모면에서 볼 때 국내 게임산업은 방송, 영화 등과 함께 3대 문화콘텐츠 산업으로 부상했으며, 수출면에서도 국가경제에 크게 기여해 오고 있다.
특히, 온라인·모바일 게임은 우수한 기술력을 바탕으로 세계시장에서 최고의 경쟁력을 지니고 있고, 이를 바탕으로 중국 온라인 게임시장의 80%, 대만 온라인 게임시장의 65%를 국산 게임이 점유하고 있으며, 일본·동남아·미주·유럽 등으로 수출이 확대되고 있다.
그렇지만 이와 같은 게임시장의 양적 팽창에만 머문다면 21세기 게임강국의 꿈을 실현할 수는 없을 것이다. 다양한 장르의 게임콘텐츠 개발 및 게임인력에 대한 적극적인 투자를 게임업계에 당부하며, 정부도 게임종합지원시스템 구축, 우수 게임전문인력양성, 통합플랫폼 등 핵심 게임기술개발 보급 등을 통해 대한민국이 3대 게임강국의 위상을 정립할 수 있도록 최선을 다하겠다.

■ 개인적으로 좋아하는 게임이 있나. 있다면 게임명과 좋아하는 이유는.

:: 보드 게임류를 좋아한다. 가볍게 머리를 식히고 기분 전환을 할 수 있어 좋다. 앞으로는 RPG게임 등 다양한 게임도 해 볼 생각이다.

사진=유영민기자|youmin@kyunghyang.com

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