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[배기선] 국회 문화관광위원장 - 창간1주년 기념 특별인터뷰

  • 소성렬
  • 입력 2002.12.17 15:08
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배기선 위원장은 게임 산업 발전을 저해하는 요인 중 하나로 정부 부처간 싸움을 들었다. 그는 “전자상거래, 게임산업 등을 놓고 산업자원부, 정보통신부, 문화관광부를 비롯한 관계부처가 업무를 중복추진, 혼선을 빚고 있다”고 지적했다.

배 위원장은 “지난해 정보통신분야에 대한 업무영역 조정작업을 벌였으나 새로운 IT분야가 계속 발생하면서 부처간 주도권 타툼이 재연되고 있다”면서 “앞으로 전통산업에 있어서도 IT분야가 도입되면서 이 분야의 관할과 관련된 부처간 갈등은 생길 수밖에 없고 그 조정도 갈수록 어렵다”고 말했다.

그는 또 “차제에 IT업무영역의 조정 및 절차 등에 대한 제도적 기본틀이 마련돼야 한다”고 지적했다. 배기선 위원장은 지난 12일 부천 송내 첨단문화산업단지 조성과 관련, 문화관광부 예산 20억4천7백만원을 지원할 것이라고 밝혔다.

배 위원장의 말대로 정부의 이와 같은 예산지원이 이뤄지면 송내 첨단 문화산업단지(디지털 아트 하이브)는 출판만화, 애니메이션, 게임, 캐릭터 산업관련 150여 업체들이 집결된 국내 최대 문화산업 클러스터로 육성될 것으로 기대된다. 특히 고부가가치 문화산업의 집적화로 기술 개발, 경영 제휴 등 시너지 효과도 클 것으로 평가되고 있다.

배기선 의원은 지난 7월 국회 문화관광위원장 취임이후 ‘문화도시 부천’의 경쟁력 강화를 목표로 특화산업 육성을 집중적으로 역설한바 있다. 이번 20여억원의 예산자원은 10억원 내외를 받은 여타 도시에 비해 2배 가까운 액수이다. 때문에 부천 문화산업 발전이 앞으로 더욱 활기를 띨 것으로 보인다. 현재 부천을 포함해 부산, 광주, 춘천 등 주요 11개 시도의 ‘문화산업단지’는 지난 2000년도부터 지역별 특색에 따라 게임, 애니메이션, 영화, 전통공예 등 특화 문화산업을 지정해 조성되고 있다.

배 위원장은 게임산업을 육성 발전시키기 위해서는 정부의 지속적인 투자와 관심이 있어야 한다고 역설했다. 그는 “문화콘텐츠산업 가운데 게임산업은 그 부가가치율도 높고 시장규모의 측면에서도 타 문화산업에 비해 연평균 성장률도 1.5배 이상 높음에도 불구하고, 게임산업에 대한 예산은 타 문화산업에 비해 낮은 편이다”면서 “현재 게임산업에 대한 각종 지원사업을 전개하고 있는 한국게임산업개발원의 경우 특수법인화해, 게임산업에 대한 정부의 관심과 정책사업을 확대해야 할 것으로 생각한다”고 말했다.

배 위원장은 또 한국이 세계 3대 게임 강국으로의 진입을 하기 위해서는 “상위 5대기업이 전체 시장 매출의 43.0%를 차지하고 있는 등 심각한 독과점 문제 등 발전을 저해하는 요인이 될 수도 있는 문제점들을 해결하려는 노력이 선행돼야 한다”고 말했다. 그는 “구조적인 문제점들을 해결해 나갈 경우 게임강국으로의 성장가능성은 더욱 커질 것이다”면서 “우수게임을 개발할 수 있는 고급 게임전문인력을 육성해 나가는 등 지속적인 노력을 해 나간다면 한국이 세계 3대게임 강국으로의 진입은 그리 어렵지 않을 것으로 본다”고 말했다.

배 위원장은 “음반·비디오물 및 게임물에 관한 법률’의 보다 현실적인 적용이 가능케하는 개정 작업이 필요한 시기라고 생각하고 있는 만큼 내년 중 게임물에 대한 등급분류제도의 수정이나, 지원체계의 강화 등 관련 시스템을 재정비할 수 있는 방향으로 관련 법령을 개정토록 하는 작업을 할 것이다”고 말했다.||▪ 광주일고,
▪ 박송대·국민대
▪ 고대정책대학원
▪ 민주당대표비서실차장·정책위부의장
▪ 15대대선전략기획팀장
▪ 방송광고공사사장
▪ 휠체어테니스협회장
▪ 민주당제1정조위원장
▪ 국회문화관광위 상임위원장
▪ 민주당 사무총장 직무대행||■ 게임산업발전을 위해 게임산업단지 조성이 필요하다는 의견에 대한 견해는….
:: 게임산업을 포함하는 문화산업은 일반 첨단산업과는 달리 미디어와의 융합, 컨텐츠부문과 S/W기술부문의 혼재, 고급인력과 중급인력의 혼재, 생산단계상의 아웃소싱의 고도화 등으로 산업연관효과 및 관련산업 집적효과가 타 분야보다 더욱 높게 나타난다. 또한 문화산업은 기술, 콘텐츠, 위락산업 등 타산업과의 창구효과를 가짐으로써 연관산업간 인력 네트워크가 긴밀히 요구되는 분야이다.

특히 게임산업은 콘텐츠와 기술의 접목이 가장 활발한 분야로, 이러한 이종산업 간의 연계가 가장 적극적으로 일어나는 영역이다. 따라서 하나의 집적지로서 게임산업단지는 동일업종의 집적이 아닌 미디어, R&D, 창작, 마케팅 등 연관 산업분야 및 관련 인력간의 긴밀한 네트워크가 가능하다. 또 콘텐츠 개발 인력과 문화상품의 특성상 주거환경을 포함하는 쾌적한 환경조건 및 창조적인 작업을 자극하는 문화적인 분위기와 소비자의 만족도 및 고객접근성 확보가 활발해, 게임산업 활성화를 위한 거점으로 큰 역할을 할 수 있을 것으로 생각한다.

■ 향후 국내 게임산업이 국제적인 경쟁력을 갖추고 세계 3대 게임강국으로 성장하려면 먼저 선결되어야 하는 것들은 무엇인지, 그리고 그 전망은 밝다고 생각하는지.
:: 현재 게임산업은 연평균 28%의 증가율을 보이고 있어, 향후 세계적인 게임강국으로 성장할 것이라는 점은 확실해 보인다. 그러나 몇 가지 문제점으로 인해 지속적인 성장이 정체되거나 지체될 우려가 있다. 이러한 문제점은 곧 세계 3대 게임강국으로의 발전을 저해하는 요인이 될 수도 있으며, 이들 문제점이 해결이 된다면 게임강국으로의 성장가능성은 더욱 커질 것이라 생각한다. 우선, 2001년 현재 상위 5대기업이 전체 시장 매출의 43.0%를 차지하고 있어 독과점 문제가 심각하다.

이러한 현상은 중소 신규개발업체의 시장진입을 막는 장애물로 작용, 게임콘텐츠 개발에 대한 의욕을 상실하게 한다. 또한 외산게임의 국내 점유율이 급격히 상승하고 있어 국산게임의 경쟁력이 약화되고 있다는 점을 지적할 수 있다. 그리고, 국내 게임산업의 주력 분야인 온라인게임의 아이템 거래 및 PK(Player Killing) 등으로 인한 사회적 문제가 발생하면서 게임에 대한 부정적 인식이 확산되고 있다. 마지막으로 우수게임을 개발할 수 있는 고급 게임전문인력 부족이 심각하다는 점을 들 수 있다. 이러한 문제가 해결되어야 향후 국내 게임산업의 세계진출을 보장할 수 있다고 본다.

■ 앞으로 의정활동 중에 게임 콘텐츠에 관해 추진할 플랜은 있는지.
:: 게임산업은 콘텐츠와 기술이 접목된 분야이긴 하지만, 기획과 시나리오가 기술을 좌우하고 기술보다는 콘텐츠가 게임상품의 성공을 담보한다는 측면에서 소프트웨어산업이기 보다는 문화콘텐츠산업으로 봐야 마땅하다. 그러나 현재 게임산업에 대한 정부 각 부처의 관심이 증대되면서 게임산업에 대한 문화콘텐츠산업으로서의 접근의 당위성이 퇴색되고 있다는 생각이 든다.
즉, 게임산업을 포함하는 문화콘텐츠산업의 가장 근본적인 기준이 되는 ‘문화산업진흥기본법’ 및 ‘음반·비디오물및게임물에관한법률’의 보다 현실적인 적용이 가능케하는 개정 작업이 필요한 시기라고 생각한다. 게임물에 대한 등급분류제도의 수정이나, 지원체계의 강화 등 관련 시스템을 재정비할 수 있는 방향으로 관련 법령을 개정토록 해야 할 것이다.

■ 게임이 국내 경제에 미치는 영향 및 게임 시장의 활성화 방안이 있다면.
:: 앞서 게임산업의 문제점을 통해 게임산업 발전의 장애요인에 대해 말했다. 이를 생각할 때, 국내 게임시장의 활성화를 위해서는 게임콘텐츠 기획 및 제작 저변인력 확보와 전문적인 교육프로그램 확대 개발을 통해 고급인력을 양성해야 할 것이며, 소규모 기업이 추진하기 어렵고, 유지관리비용이 과다한 분야에 대해서는 해외 진출과 마케팅을 지원하기 위한 시스템을 구축해야 할 것이다.
또한 청소년 등 주요 게임이용자들에 대한 사회문화적 지원방안을 수립하고, 게임에 대한 인식 전환을 위한 각종 행사 및 이벤트를 통해 일반인들의 게임에 대한 인식을 제고할 수 있는 방안이 마련돼야 할 것이다.

■ 개인적으로 좋아하는 게임은 있는지, 있으면 무엇인지 궁금하다. 마지막으로 국내 게임업계에 당부하고 싶은 말이 있다면.
:: 익숙한 게임을 많이 접할 수 있는 한게임 사이트를 이용하거나, 격투나 대전의 특성보다 커뮤니티성을 강조하는 ‘심시티’를 하는 편이다. 업계에는 이제까지의 산업적 성장을 견인했던 업계의 힘이 앞으로는 게임의 문화적 성장을 이끌 수 있는 원천이 될 수 있기를 바란다고 말하고 싶다. 지난 99년 문화관광부는 재단법인 형태의 한국게임산업개발원을 개원하면서 정부와 업계간의 각종 협력사업들이 추진해 온 것으로 알고 있다.

이제 성장 초기를 넘어서 성숙기로 향하고 있는 국내 게임산업이 새로운 비전으로 지속적인 성장을 이어나갈 수 있기를 바란다. 지금은 개별기업의 수익창출을 넘어서 사회전반에 걸친 게임문화에 대한 인식 제고가 우선적으로 이루어져야 할 시기이다. 국내 게임산업이 이처럼 성장하게 된 것은 게임에 대한 관심과 감각이 깃들어 있는 우수한 작품들이 많이 쏟아져 나왔기 때문이다. 이는 이러한 게임을 제작, 유통한 게임업계의 노력으로 인해 가능했다고 보고 있다.

■ 〈경향게임스〉가 창간 1주년을 맞이했다. 향후 〈경향게임스〉가 이런 신문이 됐으면 하는 바램에 대해 이야기 해 달라.
:: 언론사에서 게임전문 주간지를 낸다는 것이 매우 어려운 작업이라 생각된다. 게임산업은 그 산업적 중요성만큼 사회적으로 인정받지 못하고 있는 것이 사실이다. 그런 측면에서 〈경향게임스〉는 게임산업의 중요성을 가장 잘 대변하고 설명해주는 중요한 매체라 생각된다. 앞으로 게임산업이 성장하는 만큼 〈경향게임스〉가 해야할 일도 늘어날 것이다.

사진=유영민기자|youmin2001@kyunghyang.com

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