[이원슬] '로커스홀딩스 손도리' 게임사업본부 본부장
[이원슬] '로커스홀딩스 손도리' 게임사업본부 본부장
  • 지봉철
  • 승인 2002.07.02 11:09
  • 댓글 0
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▶ 이름 : 이원술
▶ 학력 : 건국대학교 기계공학과 졸업
▶ 가장 좋아하는 게임 : 바이오 하자드 시리즈
▶ 취미 : 만화보기, 영화보기, 음악듣기
▶ 좌우명 : 착하게 살자.
▶ e-mail : passman@sonnori.co.kr ||이원술 본부장은 업계에서도 특유의 ‘끼’로 유명하다. 손노리에 유난히 학생팬들이 많은 이유도 스스럼없이 게이머들에게 다가서는 그의 넘치는 ‘끼’ 덕이다. 10만명쯤 되는 팬클럽이 있을 정도. 이러한 ‘끼’로 그는 국산 게임의 대중화에 앞장섰다. 매년 팬클럽 회원들을 대상으로 열리는 ‘손노리 페스티벌’에서는 능란하게 사회를 보기도 한다.
그의 어릴적꿈은 개그맨. 유머감각과 언변은 타고났다고 해도 과언이 아닐정도. 때로는 이 유머감각이 너무 심해 상대에게 핀잔을 받기도 한다. 최근에는 힙합춤을 배우고 있다. 나이에 걸맞지 않게 복장도 힙합 차림을 좋아한다. 얼마전엔 케이블 방송에 나와 멋지게 힙합춤을 선보이기도 했다. ||“손노리를 이끌때는 사람들이 사장 같지 않다고들 했죠. 왜 요즘 광고보면 거리에서 청바지 입고 롤러블레이드를 타고 가는 젊은이를 보고 혀를 차던 중년의 남성이 그 젊은이가 사장인걸 알고 깜짝 놀라는 모습 있잖아요. 마치 제 이야기 보는 것 같았죠. 나이 지긋하신 분들이 반짝이 의상입고 막춤추는 저의 모습을 보면 혀를 끌끌찼죠. 저런애들 때문에 사장들 위신이 깎인다는 말과 함께요. 다행스러운 것은 이젠 사장 위신 깎는다는 말은 안듣게 됐다는 거에요. “
손노리는 지난해 8월 엔터테인먼트 지주회사 로커스 홀딩스에 합병됐다. 계속되는 게임업계의 불황으로 자금압박을 받은 것도 이유라면 이유겠지만 ‘끼’와는 달리 경영능력에는 약한 모습을 보였던 자신의 단점을 로커스 홀딩스라면 커버해 줄 것이라는 생각때문이었다.
게임 개발에는 탁월한 능력을 보였던 그도 비즈니스에는 취약한 면을 보였다. 그 때문에 많은 지적도 잇따랐다. 그의 경영능력의 한계를 지적한 것. 그러나 그는 세간의 이런 평가를 이번 합병으로 말끔히 지워버렸다. 「싸이더스」, 「시네마서비스」 등 국내 엔터테인먼트 업계를 휘어잡고 있는 로커스 홀딩스의 경영지원을 받게 된 것이다.
“그동안 비즈니스 마인드가 부족하다는 지적을 많이 받았습니다. 때론 저도 그렇게 느끼기도 했죠. 하지만 이제 이런 비판들이 무의미해졌습니다. 영화, 음악 등 관련분야에서 최정상을 달리고 있는 로커스 홀딩스가 곁에 있기 때문입니다. 지금까지 개발했던 게임보다 더 대중적이고 스케일이 큰 게임을 만들 수도 있게 됐죠. 하지만 손노리의 색깔이 없어지는 것은 아닙니다.” ||로커스 홀딩스가 합병이후에도 「손노리」라는 브랜드를 계속 유지하고 있는 것도 ‘손노리표 게임’에 거는 기대 때문. 당연히 로커스 홀딩스는 경영지원외에 개발관련 부분은 이 본부장에게 일임했다. 안정된 환경속에서 개발에만 신경쓸 수 있어 더 편해졌다고 그는 합병이후 6개월을 평가한다. 상반기 중 4개 정도의 보드게임을 출시할 예정이다.
이 본부장이 게임업을 천직으로 여기게 된 것은 중학교 때. 중학교시절 MSX에 빠져든 그는 친구들과 함께 게임공략집을 만들어 팔았다. 볼펜으로 쓴 글자에다 복사지를 어설프게 제본한 형태였지만 당시 반 아이들에게는 열광적인 반응을 얻어냈다. 공부에 쫓겨 3호를 마지막으로 폐간됐지만 그는 공략집을 만들면서 게임에 깊숙이 빠져들었다.
그러던 그가 게임개발에 관심을 갖기 시작한 것은 소프트라이에서 운영하던 게임스쿨에 입학하면서부터. 건국대 기계설계학과 2학년에 재학중이던 그는 게임 개발을 체계적으로 배우기 위해 게임스쿨을 찾았던 것이다. 게임스쿨을 졸업한 그는 당시 인천에 위치한 게임매장에서 만나 뜻을 같이했던 사람들과 팀을 이루게 된다. 그 팀이 바로 ‘손노리’. 92년 개발팀 형태로 설립된 「손노리」는 이후 소프트라이, 데니암, 판타그램 등에 개발팀으로 합류해 ‘어스토니시아스토리’ ‘다크사이드스토리’ ‘포가튼사가’ 등을 만들면서 두각을 나타내기 시작했다. 당시 개발됐던 ‘어스토니시아스토리’는 일본 게임들이 판을 치던 시대에 국산 롤플레잉 게임의 새바람을 불러일으켰던 작품이다. 당시 15만장이라는, 지금도 세우기 어려운 판매량을 기록하며 폭발적인 인기를 끌었다. 「손노리」라는 이름이 세상에 알려지게 된 것. 그러나 엄청난 판매량과는 대조적으로 「손노리」는 돈을 벌지는 못했다. 불법복제가 워낙 심했기 때문. 이 영향으로 손노리는 불법복제와 끊을래야 끊을 수가 없는 악연을 맺게 된다.
지난 98년 법인으로 독립해 최근 합병될 때까지 ‘강철제국’, ‘악튜러스’, ‘화이트데이’를 개발했다. 이 작품들은 손노리가 롤플레잉 게임만이 아닌, 다양한 게임을 만들 수 있다는 것을 증명했다. 어떻게 보면 손노리의 실험정신이 담겨있다고 할 수 있다. 초기 「손노리」가 롤플레잉 장르위주의 게임을 개발했다면 최근작들은 다양하면서도 복합적인 장르라 할 수 있다. 턴방식 전략시뮬레이션 게임인 ‘강철제국’, 그라비티와 합작으로 만든 3D롤플레잉 ‘악튜러스’, 호러액션 게임 ‘화이트데이’는 「손노리」가 국내 최고의 개발사로 한발짝 다가서는 계기가 된 작품들이다.
“게이머들에게 즐거움을 주는 것이 게임을 개발하는 사람들의 의무라고 생각해요. 항상 새로운 것을 추구하고 변화를 심하게 주는 이유도 게이머들의 고정관념을 깨주기 위해서죠. 손노리는 항상 롤플레잉, 이런 도식이 성립하면 그 다음은 기다리는 재미가 없잖아요. 그래서 ‘강철제국’, ‘악튜러스’, ‘화이트데이’에는 다양한 시도를 했지요. 경제적으로 크게 성공하지는 않았지만, 그래도 재미있는 게임들이었습니다.” ||‘화이트데이’는 비디오 게임기인 플레이스테이션2용으로도 개발될 예정이다. 그가 최근 관심을 갖고 지켜보는 것은 비디오게임기. PC게임은 장기불황으로 인해 올해에는 수익이 나지 않을 것이라는 게 그의 생각이다. 따라서 국내 게임시장이 활성화되기 위해서는 비디오게임기가 국내에서 크게 성공해야 한다고 분석한다. 비디오게임기 시장이 커지면 게임개발사들이 다양한 수익원을 확보할 수 있을 것이라고 전망한다.
“컴퓨터는 원래 게임을 위한 도구가 아니잖아요. 전세계 시장도 비디오게임 분야가 PC게임 분야보다 앞서있는데 유독 국내에서만 PC게임이 앞서있는 건 부모들의 영향탓이지요. 게임하려고 게임기 사달라면 사주는 부모들이 몇분이나 되겠어요. 그래도 컴퓨터는 다 한 대씩 사주니 아이들이 컴퓨터를 게임에만 이용하게 되는 거죠. 플레이스테이션2가 국내에 정식으로 수입된 것이 늦게나마 국내 개발사들에겐 다행스러운 일입니다.”
그에게는 모든 것이 게임이고 도전이다. 최근 새롭게 도전하고 있는 온라인 게임도 그렇고 휴대용 게임기 GP32용 타이틀도 마찬가지다. 게이머들이 「손노리」에게서 원하는 것이 무엇인지 그는 너무도 잘 알고 있다.
- 「손노리」가 10년 넘게 지속적인 인기를 끌고 있는 이유는
친숙함이라고 생각합니다. 게이머들과 게임개발사는 최대한 밀착돼 있어야 한다고 생각합니다. 10년 동안 게이머들의 생각이 게임으로 바로 연결돼야 한다고 믿는 건 변함 없습니다.
- 게임을 만들 때 가장 먼저 고려하는 사항이 있다면
For Fun, For New, For You가 저희들의 바램이예요. 게임을 만들 때 ‘아! 요즘엔 이런 게임이 유행이구나. 이런걸 만들어볼까?’ 가 아니라 ‘아! 이런 게임이 나오면 재밌지 않을까?’ 라는 생각이 들어야 제작을 합니다. 손노리는 유행이 아니라 게임을 만들려고 합니다. 누구나 재밌고, 새롭고, 편하게 느껴지는 게임말이죠.
- 합병이후 회사 분위기는
별로 틀려진 게 없습니다. 자기역할에 충실할 뿐입니다. 게임은 모험이니까요. 나름대로 어려운 점이 없진 않지만 그리고 앞으로도 어려울 테지만 그래도 우리는 게임을 계속 할 것입니다.

사진=홍상표기자|photos@kyunghyang.com

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