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[장인경] 마리텔레콤 사장

  • 이복현
  • 입력 2002.06.23 23:46
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▶‘아크스페이스’가 월드 클래스 콘텐츠라고 하는데 그 의미를 구체적으로 말씀해 주시겠습니까?
1998년 7월 아크메이지의 미국 출시 후 현재 7개국 언어 서비스를 통해 전세계적으로 인종과 문화의 차이를 극복하고 통일된 커뮤니티의 구성으로 전세계 수없이 많은 게이머가 함께 공감할 수 있는 콘텐츠로서 자리 잡았습니다. ‘아크스페이스’는 3년간의 개발 기간 동안 ‘아크메이지’의 성공적인 커뮤니티 운영을 바탕으로 우주 배경의 시나리오 전개를 통해 전세계 게이머들의 경쟁과 화합의 커뮤니티로 월드 클래스 콘텐츠라 말할 수 있습니다.
▶‘아크스페이스’가 국내에서 발표된 여타 게임과 성격상 차이를 보이고 있는데 어떤 점이 가장 차별화 된 점이라고 할 수 있을까요?
커뮤니티의 구성과 질에 대해 차별화 했습니다. 현재 수없이 많은 온라인게임의 출시와 서비스를 통하여 사용자간의 커뮤니티 형성은 온라인 게임의 기본적인 묘미라 할 수 있지만, 콘텐츠의 구성과 제작에 따라 폭력, 범죄, 섹스 등 사회적 물의를 일으키고 있습니다. 플레이어간의 올바른 커뮤니티의 정착으로 단지 순위와 승복에 연연하지 않고 선의의 경쟁, 화합, 질서를 기반으로 운영하여 즐기기 위한 목적 외에 더 나아가 온라인 구성원으로 올바른 게임 문화 정착에 중점을 두었습니다.
▶‘아크스페이스’를 포함해 「마리텔레콤」에서 개발한 소프트웨어가 지닌 일관된 특징을 뭐라고 요약할 수 있겠습니까?
‘단군의 땅’부터 현재 아크스페이스까지 저희는 커뮤니티 중심의 게임을 지향하며 서비스 하고 있습니다. 온라인 게임에서 인간과 인간의 만남을 적의로 정의하기 보다는 서로를 이해하며 때론 경쟁과 화합을 통해 인종, 문화, 성격의 차이를 극복하여 서로를 존중할 수 있는 ‘커뮤니티’ 입니다.
▶‘아크스페이스’는 미국에서 먼저 베타서비스 과정을 겪은 것으로 알고 있는데 미국 내 반응은 어떠했는지 설명해 주세요.
미국에서 클로즈 베타서비스 기간 동안 동시 접속자 10,000명의 플레이어를 확보할 정도로 기대 이상의 찬사를 받았습니다. 그 여파로 당초 6월 출시될 예정이었지만 전세계 아크메이지 게이머의 요구에 따라 미국 내 5월 출시에 앞서 한국 사용자들을 위한 서비스 차원에서 먼저 선보이게 된 이유입니다.
▶베타서비스 기간이 다소 짧다는 불만이 있는 것 같습니다. 국내 게이머의 아크스페이스 저변 확충을 위해 어떤 마케팅 전략을 추구할 생각이십니까?
앞에서 말씀 드린 대로 커뮤니티 중심으로 제작된 게임이므로 마케팅 전략 또한 커뮤니티 중심으로 진행하고 있습니다. 다양한 클래스의 국내 게이머에게 다가가기 위한 전략을 바탕으로 전개하지만 한편으론 차별화 된 사용자를 대상으로 온라인 게임의 VIP 클래스 커뮤니티 구성을 목표로 하고있습니다.
▶‘아크스페이스’ 이후 추후에 발표할 웹 관련 게임이 만약 있으면 어떤 게임일지 간단하게 말씀해 주시겠습니까?
‘아크메이지’에 이어 아크스페이스의 전세계 월드 클래스 커뮤니티 확보 후 마리의 시작인 ‘단군의 땅’ 3D 온라인 게임 제작을 준비하고 있습니다. 지역과 시대의 출발인 단군의 땅을 시작으로 ‘아크스페이스’의 우주까지 방대한 콘텐츠 서비스는 ‘리턴 오브 단군(Return of Dangun), 리턴 오브 마리(Return of Mari)’의 의미를 내포하고 있습니다.
▶ 그 동안 마리텔레콤은 국내 보다는 미국 등 외국에서 더 유명한 것 같습니다. 마리가 주장하는 월드 클래스 콘텐츠와 관련이 있을까요?
대부분 국내 게임업체의 성향을 보게 되면 국내 시장 확보 후 수출의 문을 두드리고 있습니다. 앞서 말씀 드렸던 대로, 인종과 문화의 차이를 극복하지 못하면 결코 수출의 문은 쉽지 않습니다. 그 동안 마리의 국외 시장에서의 입지 구축은 전세계 게임 시장의 동향과 일치합니다. 문화 및 기술의 불균형을 현실적으로 인식하여 전세계인 모두가 공감할 수 있는 게임 환경의 제공으로 월드 클래스 컨텐츠로 존재할 수 있습니다.
▶ 국내업체 중에서 「마리텔레콤」은 제품을 수출하는 몇 안 되는 업체로 알고 있습니다. 현재 수출과 관련된 상황을 듣고 싶습니다.
2000년 웹 광고를 통한 127만불 매출을 달성해 수출 공로상을 받았으며, 2001년 마리의 게임 엔진 및 콘텐츠 라이센싱 등 140만불 의 수출을 달성하고 있습니다.
▶ 게임산업은 정부가 추진하고 있는 육성산업 입니다. 현재 국내 게임업계가 처한 가장 큰 문제와 과제를 지적하신다면 어떤 점을 지적할 수 있을까요?
‘밥만 먹고 살수 없다’는 얘기로 해석됩니다. 다양한 게임의 창출을 통하여 사용자에게 새로운 서비스를 제공할 수 있습니다. 모두가 한 분야에만 주력한다면 국내 게임산업의 미래는 세계시장에서 더욱 더 멀어질 수 있습니다. 또한 문화의 차이를 극복하지 못한다면 세계시장의 문은 굳게 닫혀있습니다.
▶ 현재 「마리텔레콤」과 견줄 만한 국내 경쟁업체는 어디를 생각할 수 있을까요? 그리고 그 업체에 비해 마리가 경쟁력이 있다고 생각하십니까?
마리는 마리자신과 경쟁하고 있습니다. 마리가 준비하고 심려를 기울여 제작한 부분은 월드 클래스 콘텐츠입니다.
▶「마리텔레콤」이 해외사장에서 이제 본격적으로 국내 시장에 진출하려는 것 같습니다. 그 만큼 분위기가 무르익고 마리가 성숙되었다고 생각하시나요?
국내 게이머들은 초고속 통신망의 구축을 통하여 다양한 게임의 혜택을 누리고 있습니다. 마리는 세계의 인프라를 기반으로 움직이고 있습니다. 지난 3년간 세계 인프라의 충분한 검토를 통해 세계시장 제패의 일환으로 국내 게이머에게 선보이려 합니다. 세계 속의 초고속 통신망 강국에서의 월드 클래스 콘텐츠 접목으로 향후 전세계 초고속 통신망 구축에 대비하여 준비하고 있습니다.
▶그 동안 「마리텔레콤」과 관련된 부정적인 루머가 난무한 것이 사실입니다. 왜 그런 루머가 생겨났다고 생각하시는지 한 말씀 부탁드립니다.
아마도 마리가 월드 클래스 콘텐츠를 준비하였기 때문에, 초고속 통신망 중심의 게임문화 속에 마리가 없었기 때문이 아닐까 생각합니다. 월드 클래스 콘텐츠뿐만 아니라 월드 클래스 기업의 모습을 보여 드리겠습니다.
▶ 외부 투자나 향후 코스닥 상장을 위해 앞으로 해야 할 일이 많을 것 같습니다. 이와 관련해 어떤 계획을 가지고 있습니까?
마리의 국내 진출과 관련하여 외부 투자가 진행되고 있습니다. 코스닥 상장이 아닌 나스닥 상장을 위해 해야 할 일이 많지만 결코 배수를 위한 상장을 목표로 하지 않습니다. 제품을 토대로 차분히 준비해 계획하고 있습니다.
▶ 10년 후 「마리텔레콤」의 위상과 사장님의 모습을 상상해 보시고 한 말씀 해주세요.
10년 후 저의 모습은 지금 저희 직원들의 10년 후 모습과 동일합니다. 직원들은 말합니다. ‘10년 후 마리는 재벌기업은 안될 수 도 있습니다. 하지만 게이머에게 사랑 받고 보석 같이 빛나는 회사로서 존재하는 회사가 되길 바랍니다’ 라고…

사진=홍상표기자|photos@kyunghyang.com||-1974 서울대학교 전자공학과 졸업
-1981 한국전자통신연구소(ETRI)연구원
-1984 삼성전자주식회사 상품기획과장
-1989 생산기술연구원 선임연구원
-1994 마리텔레콤 설립 및 대표이사
-1999 주한미국상공회의소(AMCHAM) 회원
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