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[박지영] 컴투스 사장 - "게임승리의 열쇠는 협력시스템...사업도 마찬가지다"

  • 이복현
  • 입력 2002.04.27 21:00
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1975. 4. 7일 생
1996. 8 컴투스 설립
1997. 2 고려대학교 컴퓨터학과 졸업
1998. 8 주식회사 컴투스 설립. 대표이사
1999. 8 국내 최초로 무선인터넷 게임 서비스 시작
2000. KTB Network/한빛창투/
M-venture 투자유치
2000. 12 inews24 선정 21세기에 뜰 10대기업 선정
2001. 3 디지털 타임즈 선정
2001 Digital e-leader 선정
2001. 3 국내 최초로 무선인터넷 E-book 서비스 시작
2001. 8 일본 KDDI에 모바일 게임 서비스 시작
현) IT여성기업인 협회 이사
모바일 게임협회 부회장

박 사장은 요즘 ‘에버퀘스트’에 푹 빠져 있다. 학창시절에는 ‘파이널판타지’ 등 플레이스테이션용 게임을 즐겨하기도 했다. 이후 ‘워크래프트’를 비롯해 ‘디아블로2’, ‘리니지’, ‘라그나로크’ 등 웬만한 게임은 다 해봤다. 이중 ‘에버퀘스트’에는 독특한 매력이 있다고 말한다. 현재 레벨은 57. 작년 6월부터 시작해 법사(매직션) 계열의 휴먼 클래릭을 키우고 있다. 아이디는 ‘울트라러브(ultralove)’.
“에버퀘스트는 또 하나의 세계 같다”라며 박 사장은 ‘에버퀘스트’ 얘기를 줄줄이 꺼내 놓는다. 특히 이 게임만이 가지고 있는 강점인 협력 시스템에 대해 칭찬을 아끼지 않았다.
박사장은 “이 게임을 하면 내 하나의 존재가 얼마나 미약한지 알게된다”며 “각 직업별로 맡은 일을 계획대로 해야 계획한 목표를 이룰 수 있다”고 말한다. 또 높은 레벨의 몬스터를 잡고 나면 전리품처럼 떨어지는 ‘아이템’을 누구에게 배분할 것인가를 생각하면 회사와도 비슷하다는 느낌을 받는다고 말한다. 실제 현실과 똑같아 자신이 게임 캐릭터처럼 행동하게 될 정도란다. 그 외에도 스토리, 높은 자유도 등도 놀랍다고 추켜 세운다.
박사장은 “에버퀘스트와 같은 게임을 모바일에도 구현하고 싶다”고 말했다.||모바일게임 시장이 점차 치열해지고 있다. 2∼3 년전만 해도 모바일게임업체 수는 불과 10여개였지만 현재는 약 100여개 업체에 이른다. 여기에 「엔씨소프트」등 국내 굴지의 업체들이 참여하면서 시장은 더욱 가열되고 있는 상황이다.
하지만「컴투스」는 여전히 모바일게임업계에서는 최정상에 서 있다. 지난 96년 8월경 단 3명으로 설립했지만 이제 50여명의 직원을 거느린 기업으로 성장했고 작년 한해 9억5천만원 정도의 매출액을 기록, 당당한 선두기업으로 굳건히 자리하고 있다.
여기에는 박사장의 남을 배려하는 마음과 꼼꼼함이 한 몫하고 있다. ‘에버퀘스트’에서도 남을 도와주는 캐릭터 ‘클래릭’을 선택하듯 개발자들을 편안하게 해준다. 아니 편안하게 개발할 수 있도록 노력한다는 점이다.
물론 이를 두고 여성의 장점을 살린게 아니냐고 말하는 이들도 있다. 하지만 박사장은 꼭 여성이기 때문은 아니라고 말한다. 박사장은 “게임은 콘텐츠로 승부하는 것”이라고 잘라 말한다. 자신을 사업가가 아닌 여성으로 보는 시각을 박사장은 단호히 거부한다. 박사장은 당당한 게임업체의 이색적 인물이 아닌 당당한 사업가로 인정받길 원한다.||「컴투스」의 게임은 다양하다. 모든 이동통신사에 서비스 중이다. 한마디로 웬만큼 모바일게임을 해 본 사람이면 「컴투스」의 게임을 해 봤을 정도다.
약 100여개에 이르는 게임들 모두 「컴투스」가 자체 개발한 순수 창작품이다. 창작품인 동시에 다른 후발주자들의 표본이 되기도 한다. 하지만 박사장은 ‘얼마나 많은 게임을 출시하느냐 보다’는 ‘얼마나 재미있는 게임을 만드느냐’가 더 중요하다고 생각한다.
결국 아무리 많은 게임을 선보여도 ‘킬러 콘텐츠(Killer Contents)’가 없다면 소비자들의 외면을 받기 때문이다. 이는 곧 매출과도 직결된다는 점에서 킬러 콘텐츠는 회사의 운명이라고 말한다. 박사장은 “작년에는 상대적으로 킬러 콘텐츠가 부족했던 만큼 올 한해는 다작보다는 킬러 콘텐츠 개발 및 서비스에 주력할 방침”이라고 전했다.||박사장은 올 한해 모바일게임 시장이 작년에 비해 2배 정도 성장할 것으로 내다보고 있다. 약 2백∼2백50억원 규모가 될 것으로 전망하고 있다. 하지만 국내 모바일게임시장의 경쟁은 더욱 치열해질 것이라며 많은 모바일게임업체들이 생기고 또한 없어질 것이라고 진단했다.
이런 국내 시장의 변화에도 불구하고 변하지 않는 대원칙은 ‘게임성이 얼마나 있느냐?’하는 것이다. 이 점에서 박사장은 국내 업체들이 살아남기 위해서는 남들과는 다른 게임의 차별성과 함께 모바일에 맞는 콘텐츠 발굴을 강조한다.
박사장은 국내 개발사들이 우선 고려해야 할 점으로 게임의 몰입도를 높일 것과 조작이 쉬워야 한다고 말한다. 그렇다고 게임이 쉽다고 해서 무조건 재미있는 것은 아니라고 지적한다. 쉬운 것과 재미는 엄연히 구별해야 하며 남들과 다른 자신만의 독특한 특성이 담보돼야 한다고 말한다.
최근 모바일게임들을 너무 우습게 보고 성의없이 모바일게임을 만들다 보니 유저들에게 나쁜 영향만 주는 것이 없지 않다. 이에 박사장은 보다 질 높은 게임을 만들어 갤러그와 같은 외산 게임을 누를 수 있는 창작게임이 나왔으면 하는 바램을 가지고 있다.||「컴투스」는 올해 해외시장 공략에 앞장선다는 포부다.
작년에 이어 일본, 미국, 영국, 동남아, 기타 유럽의 굴지 이동통신사나 관련 업체와의 제휴를 통해 콘텐츠의 적극적인 수출에 주력할 예정이다. 이미 「컴투스」는 홍콩 이동통신사인 허치슨, 선데이에 ‘백만장자’, ‘러브베가스’ 등의 게임을 서비스하고 있으며 일본 사이버드사와 계약을 체결해 자바게임 10여종을 서비스 중이다.
여기에 조만간 NTT도꼬모의 3세대 이동통신서비스인 포마(FOMA)에도 게임서비스 공급을 계획 중이며 일본, 중국, 싱가포르, 대만 등의 동남아권 외에도 미국, 호주, 영국, 스웨덴, 핀란드, 프랑스 등 세계 각국으로 진출을 계획하고 있다.
박 사장은 “한국의 모바일게임을 대표하는 업체로서 외국에서도 우수성을 검증받을 수 있도록 하겠다”며 “올 한해 빅히트를 칠 수 있는 순수 게임을 만들겠다”고 의지를 다졌다.

-국내 굴지의 게임업체들이 모바일게임시장에 뛰어들고 있는데
일단 시장이 확대될 수 있다는 점에서 긍정적이라고 평가한다. 하지만 이들 업체들도 모바일게임전문가들이 있어야 한다. 또 각 이동통신사들의 플랫폼 개발에 맞는 게임을 개발하려면 개발자들의 훈련이 필요하다. 기존 모바일업체들과 협력해 시장진입을 하는 것이 바람직하다는 생각이다.
-플랫폼 통합에 대해 어떻게 생각하나?
각 이동통신사들의 이해관계가 복잡해 쉽지 않을 것이다. 게임업체로서는 핸드폰 LCD나 칩 등 하드웨어적인 규격이라도 우선 표준화됐으면 한다. 어떤 핸드폰의 경우 나중에 나왔음에도 성능이 낮아 게임개발이 곤란하다.
-최근 ‘테트리스’ 등 저작권 시비가 있는데…
저작권에 관련된 게임들은 다 서비스를 중지했다. 저작권 침해는 사실 창피한 일이다. 이를위해 저작권을 보호하려는 전반적인 사회분위기 등이 조성돼야 한다. 장기적으로 보면 사용자가 판단해야 할 몫도 있다.
-올해 「컴투스」의 새로운 사업이 있다면?
작년부터 서비스중인 e-북 서비스에 단순한 텍스트(text)위주의 책 서비스만 하고 있으나 멀티미디어 성격의 동영상 등과 벨소리 화보집 등 다양한 콘텐츠를 복합적으로 제공, 매출 극대화를 계획중이다.
-「컴투스」의 마케팅 전략?
「컴투스」의 많은 게임들은 우수한 게임성 및 매니아층 확보 등의 성과는 있었다. 이에 매출극대화를 위해 각종 이벤트와 차별화된 마케팅 전략을 통해 신규 콘텐츠뿐만 아니라 기존 콘텐츠의 활용도를 극대화할 예정이다.

취재=이복현기자|사진=홍상표기자

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