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<창간3주년 특별기획 Life is GAME, GAME's Life 2> <경향게임스> 표지이야기 ②

  • 이현 press@khplus.kr
  • 입력 2004.11.29 19:04
  • 수정 2012.11.27 11:52
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사이버상에만 존재하는 가상의 물건인 게임 아이템. 실체도 없는 물건이라 개인이 소유권을 주장할 수도 없는 이 아이템이 현금 수천만원에 거래되고 있어 이 실태를 조사해 봤다. 쉽게 이해할 수 없는 아이템 현금 거래. 그럼에도 불구하고 아이템이 현금 수천만원에 거래되고 있으며, 아이템 중개업자들은 아이템 현금거래시장이 1조원이 넘을 것이라고 자랑스레 얘기하고 있다.

그러나 이런 게임 아이템은 게임안에서만 존재하는 가상의 물건이기 때문에 회사가 게임을 내리면 그동안 그곳에서 거래되던 아이템은 송두리째 사라져버리게 되기 때문에 현금을 들여 아이템을 산 게이머들은 하루아침에 손해를 보게 된다. 게임업체들은 약관과 공지를 통해 이런 사실들을 게이머들에게 지속적으로 주지시키고 있음에도 이런 현상은 끊임없이 벌어지고 있다. 이에 게임 아이템의 현금가격이 생성되고 판매되는 메카니즘을 생생한 현장추적을 통해 고발했다.

||애니메이션 완구 전문업체 손오공과 게임유통업체 한빛소프트가 주력업종인 완구와 게임분야를 서로 맞바꿔 상대영역을 침범하기 시작했다. 두 회사의 이러한 행보는 손오공이 ‘워크래프트3 확장팩 판권을 손에 쥐면서 시작됐다.

국내 게임유통업의 관례상 원본게임과 확장팩이 분리돼 판매된 것은 사실상 초유의 일로 두 회사간의 껄끄러운 관계가 시작된 것. 이에 판권 경쟁 진행 과정에서부터 손오공과 한빛소프트의 사업 진행 과정 및 앞으로의 행보에 주목해 봤다.

||지령 100호 특집으로 당시 핫 이슈였던 온라인 게임업계와 영상물등급위원회간의 전쟁을 심도있게 다뤘다. 전쟁의 발단은 2003년 10월 10일 온라인게임 소위원회가 ‘리니지2’ 관련 심의 결과를 18세 이용가로 공표하면서 시작됐다.

국내 온라인게임 업체들과 포털업체들 50여개사는 2003년 10월 30일 영상물등급위원회(영등위) 온라인게임 소위원회를 규탄하는 성명서를 발표했다. 한국게임산업연합회(회장 임동근)가 주관한 이날 행사는 온라인게임 소위원회를 집중 성토하는 자리였다.

업계가 이날 요구한 성명서에는 ▶심의 절차와 기준 변경의 철회 ▶예측 가능한 심의기준의 설정 및 공표 ▶등급분류 과정의 투명한 공개와 이의제기 절차 확대 ▶소위원회 위원 인선과정과 절차의 보장 ▶등급보류 및 이용불가제도와 과도한 규제 환경의 개선 ▶민간자율 등급 시스템의 도입 등 6개 항목이 들어있다.

이에 대해 영등위 PC·온라인게임부 관계자는 영등위는 업계는 물론 소비자 및 국민들과의 의사소통을 거부하고 있지 않다며 업계의 요구에 대해 이해 할 수 없다는 반응을 보였다. 이 사건과 관련된 일련의 상황과 각 업계 및 시민단체 등의 의견 및 반응을 보도했다.

||창간 2주년을 맞아 본지에서는 기획기사로 중국 게임시장 진출을 심층 취재했다. 중국시장의 성장 가능성은 어느 지역보다 높은 이유로 국내 게임업체들도 앞다퉈 중국 진출을 시도하고 있다.

그러나 중국에 대해 제대로 인식하지 못한 상황에서 갑작스런 중국 시장 진출은 국내 게임업계에 많은 파문을 일으키며 중국에 대해 새롭게 조명해야 한다는 각성의 목소리도 커지고 있다. 또한 중국 진출에 따른 여러 가지 제도적 뒷받침이 없어 어려움을 겪는다는 지적도 제기돼 중국을 황금알을 낳는 거위시장으로 만들기 위해서 어떻게 해야할지에 대해 고찰해봤다.

||창간 2주년 특집 기획 기사의 또 하나로 모바일 게임 수익금의 ‘독식 의혹’에 대해 취재했다. 모바일게임 개발 업체들이 게임 서비스의 핵심 역할을 하고 있는 이통 3사(SKT·KTF·LGT)의 일방적 결정에 반론을 제기할 수 없어 말못하고 냉가슴만 앓고 있는 상황.

적지 않은 자금을 투입해 개발한 게임의 수익금이 이런저런 이유로 이통 3사에게 흘러들 수밖에 없는 현실에 있어 서글픈 이들은 개발 업체뿐이다. 이통3사와 모바일게임 개발사들간의 ‘불공정한 관계(?)’의 실체를 집중 점검해 봤다. 또 네트워크 모바일게임 경우, 각 통신사별로 또 각 개인의 요금제도 및 할인제 등에 따라 다르게 적용된다. 이로 인한 사용자들의 모바일게임 외면 실태와 이에 대한 이통사들의 얘기를 들어봤다.

||2003년 송년특집으로 꾸민 송년특집호. 2003년이 자취를 감추기 전에 올 한해 게임업계의 화제가 됐던 인물들로 저무는 해를 돌아봤다. 이에 최고의 뉴스메이커로 선정된 엔씨소프트의 김택진 사장, 뉴스 초점이 됐던 영등위 온라인게임 심의 소위원회 조명현 위원장, 고졸 신화 이뤄낸 웹젠의 김남주 사장이 지목됐다.

이 외 2003년 한해 동안 국내 게임유통시장에 퍼블리싱의 개념을 새롭게 정립시킨 포털 3인방 NHN, 플래너스(넷마블), 네오위즈와 액토즈소프트의 최웅 사장과 위메이드엔터테인먼트의 박관호 사장의 대립, 김정일의 장남 김남주의 국내 온라인게임 플레이설 등 올 한해 이슈가 됐던 인물들을 다시 한번 살펴봤다.

||2004년 1월 1일 번호이동성제도가 시작되면서 각 이동통신사들은 하나같이 ‘소비자 편익’을 강조하며 마케팅을 벌였다. 그러나 불법· 편법·과당경쟁만 있을 뿐 정작 서비스는 뒷전으로 밀린 가운데 번호를 '010'으로 바꾼 사용자들의 '통화장애'에 대한 불만이 치솟았다.

이런 와중에도 통신사들은 소비자의 ‘통화장애’에 대해 아직까지 뚜렷한 방안을 내놓지 않는 등 사실상 책임만 서로에게 떠넘기고 있는 형편이다. 통신위원회 등 정부에서도 뒤늦게 대책마련에 나섰지만 여전히 가입자 확보에 혈안인 일선 영업현장에서는 불법· 편법 행위만이 여전히 활개를 치고 있어 실태를 조사했다.

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