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<창간3주년 특별기획 Connecting GAME 1> 모바일게임 5년사를 말한다 ①

  • 유양희 press@khplus.kr
  • 입력 2004.11.22 18:54
  • 수정 2012.11.27 11:47
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2000년, WAP 기반의 서비스가 국내 이통사 서비스 개시되며 모바일 게임의 움직임이 시작된다.
이와 더불어 신지소프트가 GVM 솔루션 기반 게임 개발하며 상용화를 성공적으로 시행하게 된 점 역시 이 이 시기의 가장 큰 이슈였다. 시장이 본격적 붐 조성분위기로 들어가게 된 것. SKT 엔탑(n.TOP)·LGT 이지아이(ez-I)· KTF 매직엔 으로 무선 인터넷 서비스가 본격적으로 선보이기 시작했고, 이후 GVM 탑재된 폰이 2001년 30만대를 대상으로 최초 서비스 실시된다.

이 당시 1세대 개발사로 자리매김 한 회사들은 컴투스·포켓스페이스·오픈타운·매타미디어 등을 비롯 20여개 정도의 개발사들이 시장에 참여하기 시작했다. 이들이 선보이는 게임은 대체적으로 육성장르의 텍스트와 이미지 위주의 게임이 주류였다. 대표적으로 M-피싱·사이버펫·코스노바·경마·두더지잡기·숫자맞추기 등이 당시를 대표하는 게임이다.

||2001년도에 들어서며 모바일 게임은 장르 다양화를 맞이하게 된다. 아케이드·스포츠 게임 개발 등이 기존 게임장르에 추가되며 장르화가 조성되기 시작한 것이다. 하지만 아직 창작보다는 PC나 타플렛폼의 게임들을 이식하는 수준에서 크게 벗어나지 못했던 것도 당시의 한계점이라면 한계였다.

더불어 WAP 기반의 게임과 VM 기반의 게임이 공존하던 시기로서, 2001년을 기점으로 서서히 VM 기반으로 시장 형성돼 가는 것도 이 시기의 특징이다. WAP에서 VM 기반으로 서비스가 넘어 오면서 주요 CP들의 수익이 증대되기도 했다. 2001년 초 30만 정도의 GVM 기반 서비스가 SKT를 통해 실시됐고, KTF와 LGT는 각각 MAP과 EZ-java 서비스를 실시하고 있었다.

한편 라이센스 게임이 서비스되며, 기존 인지도를 이용한 고객공략도 눈에 띄는데 ‘갤러그’와 ‘퍼즐버블’이 대표적이다. 더불어 상반기 중 칼라폰이 보급되며 모바일 게임에도 칼라 바람이 불기시작한다. 4그레이 칼라 게임이 동시에 시작 된 것이다. 이 같이 다양한 지원요소가 등장하며 모바일 업계에도 월 매출 5천만원을 넘는 업체가 출현하기 시작했다는 것도 눈에 두드러진 요소.

더불어 각 개발사가 ‘브랜드 마케팅’의 개념 도입을 시작하며 자사의 이미지를 확립하기 위한 움직임을 보이기 시작했다. 포켓스페이스가 ‘포켓’이나 웹이엔지가 ‘Eng’를 게임이미지와 결부시키기 시작한 것이다. 이 시기에 상종가를 올린 회사들은 엠드림·게임빌·엔타즈·마나스톤·웹이엔지 등이다.

선보인 게임들도 다양한 장르를 선보이며 ‘포켓프로야구’·‘씨드’·‘열혈강호’·‘세인트페노아’·‘모바일 삼국지’·‘모바일 알까기’등 다채로운 재미를 선보이기 시작했다. 당시의 모바일 게임의 정보이용료는 평균적으로 500원 가량이었다.

한편 2001년 8월 20여개 모바일 업체가 한국모바일게임협회를 창립하며 ‘한 목소리’를 내자는 의기투합을 시작했다는 점 역시 두드러진 움직임이었다.

||2002년도는 말그대로 ‘모바일 게임 시장의 중흥기’다. 2001년 대비 주요 회사들의 매출이 적게는 3배에서 5배까지 폭증했다는 것이 단적인 예다. 물론 게임의 다양화 역시 주요 요소였지만, 무엇보다 이통사들의 적극적인 마케팅 활동으로 게임 매출이 폭증하기 시작했다. 2001년부터 보급된 컬로폰의 대중화로 모바일 게임 역시 고급화를 거듭했다는 점 역시 주요 요소다.

KTF는 이 시기에 브루(brew)기반의 멀티팩서비스를 선보이기도 했다. 이처럼 시장이 급속팽창하며 ‘퍼즐버블’이 모바일 최초의 TV 광고를 실시했다는 점도 눈길을 끄는 대목이다.

한편 이 시기에는 또 신생 게임 개발사의 인기컨텐츠 개발로 인한 2세대 게임 개발사 출현하기 시작했고, 방송·영화·캐릭터 라이센스류 게임이 인기를 끌기 시작했다. 즉 창작게임 비중보다 라이센스류 게임의 강세가 뚜렷했던 시기다. ‘라스트워리어’·‘테트리스’·‘폰낚시’ 등이 대표적이다. 게임빌과 레몬(당시 이지네고)· 컴투스·웹이엔지·노리개소프트 등의 개발사가 당시 강세를 보였다.

■ 2001년부터의 매출 성장세
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년도 | 컴투스 | 게임빌 | 엔소니 | 매타미디어 | 포켓스페이스
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2001년 | 9억 | 5억7천 | 5억 | 5천 | 4억
2002년 | 32억 | 14억4천 | 20억 | 5억5천 | 7억5천
2003년 | 118억 | 22억4천 | 40억 | 10억 | 20억
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||2003년도 모바일 시장은 망개방과 위피 등이 거론되기 시작하며 업계의 이목을 집중시킨 한 해였다. 하지만 업계의 높은 관심에도 불구 각각의 이슈들이 ‘갈팡질팡’ 갈피를 잡지 못하며 정작 뚜렷한 결과는 낳지 못한 해이기도 했다.

웹포털들이 게임 서비스에 돌입하지만 예상보다 미미한 수익결과를 낳았던 한편, 모바일 게임의 해외시장 진출에 대한 관심이 증폭되는 시기이기도 했다. SKT가 SKVM서비스에 돌입했고, 다양한 플랫폼이 등장하며 개발사들의 플랫폼별 개발에 어려움이 대두되기도 했던 해다.

하지만 이 같은 상황에서도 모바일 게임의 다양한 마케팅 기법이 도입됐다는 점 역시 고무적 현상이었다. 오프라인과 스타마케팅 방송매체 등을 통한 다양한 시도가 이루어 졌던 것이다. 더불어 개발사의 RPG 게임 등을 선보이며 대작화 경향이 나타났고, 개발 서비스가 두드러지기 시작했고 모바일 각종 커뮤니티의 활성화로 인한 매니아 군이 드러나기 시작했다는 점도 눈길을 끈다.

이 같은 상황에서 팔라딘과 레드붐·치즈케익·그레텍 등 2세대 개발사들이 두각을 나타내기도 했다. 2003년도에 두각을 나타낸 게임은 ‘놈’ ·‘푸키푸키’·‘만땅주유소‘·‘이까리아’·‘붕어빵 타이쿤’ 등을 떠올려 볼 수 있다.

||올해 모바일 시장은 그야말로 다양한 방안 모색을 위한 업체들의 위기감이 고조된 시기였다. 모바일 게임 자체적으로는 RPG와 타이쿤·고스톱류 개발 유행으로 장르 편식화가 심화됐고 모바일 게임의 불법 복제 문제가 대두되기도 했다.

지지부진하게 끌어온 위피와 무선망개방 역시 어떤 뚜렷한 기폭제로서의 역할을 다하지 못한 한해이기도 했다. 더불어 500여개 이상의 모바일 개발사들의 출혈경쟁과 자본력 위주의 마케팅활동이 심화돼 수익구조의 불균형도 심해진 한해였다.

무엇보다 시장 정체기 속에서도 1세대 개발사인 컴투스의 코스닥 등록이 세간의 높은 관심과 기대를 받기도 했다. 하지만 아쉽게도 코스닥 등록이 좌절되며 침체기 업계의 ‘우울함’이 짙어지는 시기기도 했다.
하지만 이 같은 와중에도 KTF의 게임서비스가 약진하는 모습을 보여줬고, 이통사들이 다양한 요금제로 네트워크 게임 활성화에 대한 의지를 보여준 한 해이기도 했다.

게임폰과 3D게임 개발이 향후 이슈로 점쳐지며 업체들의 대안모색이 더욱 요구되는 시기기도 했다. 망개방에 대한 이슈 또한 연말을 기점으로는 서서히 가속화 움직임을 보이고 있다는 점도 눈에 띈다. SK텔레콤과 인터넷기업협회간 망개방 논의가 활발하게 이뤄지고 있어 포털들의 유무선 통합 서비스가 더욱 늘어날 전망인 것.

SKT는 지난달 말 인터넷기업협회에 포털 등 외부 접속사업자가 다운로드형 서비스를 제공할 수 있도록 지원하기 위해 자사의 무선인터넷 플랫폼을 애플리케이션서비스임대(ASP) 방식으로 제공하기로 했다. 이를 위해 조만간 포털, 콘텐츠결제대행업체 등과 공동으로 서버연동을 위한 프로그램을 개발하고 서비스 제공을 위한 테스트를 실시한다는 계획이다. 무선플랫폼 연동서비스 제공 시기는 테스트 기간 등을 고려할 때 내년 1~2월 정도가 될 것으로 보인다.

이에 대해 포털업체들은 서비스 시기를 연말경으로 앞당겨 하루라도 빨리 서비스를 제공할 수 있게 해 줄 것을 요구하고 있지만 SKT는 안정적인 서비스를 위해서는 내년 2월은 돼야 서비스를 할 수 있을 것이라고 밝히고 있다. 서비스 대상 콘텐츠는 버추얼 머신(VM)·벨소리·캐릭터·그림친구 등이 될 전망이다. 더불어 ‘메이플스토리’나 ‘뮤’·‘라그나로크’·‘리니지’ 등 온라인 RPG들의 모바일 이식 역시 두드러지는 움직임이었다.

모바일게임협회가 사단법인화 되며 공식적 움직임의 기지개를 펴기 시작했고, 엔텔리젼트의 ‘삼국지무한대전’이 백만다운로드를 기록하며 게임시장의 가능성을 제시하기도 했던 한 해다. 물론 ‘테트리스’·‘보글보글’·‘깨미오 고스톱’ 등 기존에 아케이드풍의 라이센스 게임이나 갬블게임들이 100만건을 넘은 적은 있었지만, 순수 창작게임으로, 그것도 단일 버전으로 밀리언 셀러를 기록되기는 이 게임이 사실상 처음이었다.

기존 밀리언 셀러가 대부분 라이센스게임이거나 갬블류인 반면, ‘삼국지’와 함께 밀리언 셀러에 가장 근접한 창작 게임은 이쓰리넷의 ‘동전쌓기’다. 이 게임은 이통 3사를 석권하며 1편 60만, 2편 15만여건 등 누적 다운로드 90만건에 육박하고 있고, 엠조이넷의 ‘짜요짜요타이쿤’ 역시 70만건에 육박하며 빅히트를 계속하고 있다. 순수 창작물에 대한 시장요구가 드러나는 대목이다.

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