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넥슨 공동대표 데이비드 리 “하반기 진검 승부 지켜봐 달라”

  • 김상현 기자 AAA@kyunghyang.com
  • 입력 2005.08.22 10:11
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넥슨의 2005년 2/4분기 총매출액은 518억원이며 이중 영업이익은 171억원 순이익은 129억원으로 결산됐다. 이는 1/4분기와 비교한다면 모든 면에서 떨어지지만 작년 2/4분기를 놓고 본다면 크게 신장됐다. 카트라이더, 메이플 스토리 등 캐주얼 게임의 강세와 더불어 활발한 해외시장 진출이 매출에 큰 영향을 줬다는 것이 전문가들의 분석이다.

지난 6월 김정주 대표 재취임 후, 눈에 띄게 성장한 넥슨. 그러나 그 뒤에 다른 한 명의 대표가 있다는 사실을 아는 사람은 많지 않다. 2003년 넥슨 재팬 지사 대표를 거쳐, 2004년 11월 넥슨의 공동대표로 취임을 한 데이비드 리가 바로 주인공이다. 공동대표 취임 후 외적인 것 보다 내적인 조직을 다지는 것에 힘을 쏟은 그는 팀 단위의 운영을 실 단위로 개편하면서 실장의 관리를 통해 업무효율을 크게 향상 시켰다. 그리고 2005년 매출로서 자신의 일을 말하고 있다. 물론 그의 일이 순탄지 많은 않았다. 넥슨 불매운동부터 끊이지 않는 표절시비까지. 말도 많고 탈도 많았던 2005년 상반기를 마무리한 시점에서 그를 만나 하반기 넥슨 정책에 대해 들어봤다.

해외시장 진출 계획
"해외시장은 일본, 중국, 북미 크게 세 지역으로 나눠서 보고 있습니다. 일본의 경우 아직 성장하고 있는 시장이라 점유율 신장을 최우선 과제로 생각하고 있습니다." 이미 중국과 일본에 BnB, 마비노기 등 상당수의 게임이 진출해있고 반응도 좋다. "북미시장은 지난 97년 진출한 경험이 있었지만, 만족할 만한 성과를 얻지 못했던 것이 사실입니다. 시장분석 및 유저들 성향분석 등 북미시장은 천천히 준비해나갈 것입니다. 빠르면 2년 늦어도 3년 안에 북미시장에 다시 한번 도전할 생각입니다."

뼈아픈 실패를 겪었지만, 그는 좌절하지 않았다. 그리고 현재 북미시장 '메이플스토리'가 오픈베타이라는 서비스라는 일수를 전진했다. 동시 접속자수도 2만 5천명에 육박하는(미국 온라인 시장에서 2만 5천이라는 수치는 눈여겨 볼만한 수치이다)등 좋은 성과를 올리고 있다. 북미는 일본과 달리 PC 패키지 시장이 주를 이루고 있기 때문에 일본의 콘솔 유저들 보다는 더 쉽게 접근할 수 있다는 것이 그의 생각이다.

"해외에서 서비스를 해본 결과 국가마다 유저들의 성향이 다르다는 것을 알 수 있었습니다. '메이플스토리'는 국내에서 저 연령층이 즐기는 반면에 해외의 경우 특히, 북미 쪽 유저들은 연령층이 높아져 고등학생들이 주로 즐기고있었습니다. 이러한 차이를 정확히 파악해 각 국가에 맞는 비즈니스 모델을 찾는 것이 가장 중요하다고 생각합니다." 그런 비즈니스 모델을 찾아 그에 맞는 마케팅 및 게임에 대한 전반적인 조율이 해외시장 성공에 중요한 열쇠라고 그는 보고 있었다.

"한국 유저들은 게임에 대한 불만 사항을 거의 실시간으로 게시판을 이용해서 올리는 반면에 해외 유저들은 게임이 마음에 들지 않으면 그냥 하지 않습니다." 일본의 경우 국내에 비해 커뮤니케이션이 활발하지 못하고 게임 내에 문제에 대해서도 소극적인 모습을 보여준다고 그는 덧붙였다. "해외시장 개척은 아시아 시장을 중점으로 교두보를 만들 생각입니다. 특히, 일본과 중국 쪽에 많은 노력을 기울일 것입니다." 해외시장 진출에 상당히 노력하는 모습을 볼 수 있었다.

넥슨 게임은 캐주얼이다
"넥슨 하면 캐주얼 게임을 연상하는 분들이 많습니다. 넥슨이 가장 먼저 캐주얼 게임이라는 장르를 개척했고 카트라이더와 BnB 등이 사랑을 받아 이런 인식이 생긴 것 같습니다. 하지만 넥슨=캐주얼이라는 생각은 하지 않습니다. 넥슨의 초기작인 '바람의 나라'를 비롯해서 성공가두를 달리고 있는 '메이플스토리' 등 MMORPG에도 큰 성과를 거두고 있기 때문입니다."

MMORPG게임에 있어서 '바람의 나라'를 빼놓고 이야기 할 수 없다. 리니지와 함께 척박한 게임시장을 개척한 선두 게임으로 한국 게임 시장에 한 획을 그었다. 이외에도 많은 MMORPG의 컨텐츠는 타 개발사에 비해 뒤지지 않는다. 최근 클래식MMORPG(바람의나라, 테일즈위버, 어둠의전설, 일랜시아, 아스가르드)를 대대적으로 개편 무료화 선언 후 좋은 반응을 얻고 있다. 그리고 지금 그는 차세대 MMORPG로 제라를 뽑았다.

"성급한 판단 같습니다. '제라'의 경우 아직 클로즈 베타 테스트중이고 게임의 특징적 요소가 많이 빠져있는 상태입니다." 하반기 차기작 격돌에서 제라가 밀리지 않냐라는 질문에 대한 답이다. 카트라이더 역시 처음 서비스 당시 유저들에게 크게 인기를 끌지 못했지만 성공을 거두었다는 점을 강조하면서 제라 역시 철저하게 넥슨 다운 게임으로 만들어 성공하겠다는 강한 의지를 밝혔다.

"게임 개발은 지금도 꾸준히 진행하고 있습니다. 분기별로 새로운 게임을 내놓는 것이 목표로 개발을 하고 있습니다. 물론, 좋은 게임이 있으면 퍼블리싱도 할 것 예정입니다. 하지만 역시 주가 되는 것은 개발이지, 퍼블리싱은 아닙니다." 개발과 퍼블리싱에 대한 답변이다. 대부분 메이져 회사가 되면 개발보다는 퍼블리싱에 집중하는 모습을 보이는데 반해 넥슨은 게임 개발사로서 앞으로 나가고 싶다는 의지를 보였다.

상반기 화제가 된 PC방 사건
상반기 게임계의 가장 큰 이슈 중 하나가 인문협과 넥슨의 갈등이었다. 서로의 의견 차를 좁히지 못한 채 결국 인문협에서 '넥슨불매'라는 극단적인 상황까지 갔다.

"요금제 전환 후 잠시 주춤거렸지만, 현재 전환 비율이 94.5%가 이루어졌습니다. 주당 500여개의 PC방이 가입을 하고 있는 상태입니다. 인터넷PC문화협회(이하 인문협)의 시위에 대해서는 저도 안타깝게 생각하고 있습니다. 공존을 하는 것이 당연하지 않겠습니까? 더 많은 대화로 서로의 의견을 조율했어야 했는데, 그 부분이 가장 안타까웠습니다. 정량제 도입 또한 타 회사들에 비해 10%가량이 저렴한 편입니다. 그 동안 저희 쪽에서 단가를 너무 하향으로 잡은 것이 문제였다고 생각합니다."

회사측에서도 최대한 PC방의 편의를 봐주려고 노력한 상태이고 그의 일환으로 PC방 혜택을 크게 강화하고 있다. "요금에 대해서는 PC방 업주들의 자유겠죠. 하지만 앞에서도 말했지만 타 회사들보다 10%가 저렴하다는 점을 인지해주셨으면 좋겠습니다. 매출액은 넥슨 게임을 통해 더 증가 할 수 있도록 최대한 PC방에 대한 배려를 해드리고 싶습니다. 넥슨 게임으로 더 많은 손님을 끌 수 있다면 매출 증면에서는 이익이 날 것이라고 생각합니다. 이런 것이 바로 저희와 PC방의 윈윈(WIN WIN) 전략이죠." 그는 하반기에도 새로운 넥슨 게임이 많이 준비하고 있고 시장 점유율에서도 강세를 보일 것이다라는 말을 덧붙이면서 PC방 쪽 컨텐츠를 위해서라도 좋은 방향으로 문제가 해결됐으면 좋겠다는 의견을 비췄다.

하반기 진검 승부
"시장 선두 회사로서 하반기 역시 고삐를 놓지 않을 것입니다. 하반기 기대작은 역시 '제라'입니다. 앞에서 잠깐 말했지만, '아 역시 넥슨 게임이다'라는 인상을 주기에 충분하고 어떤 게임과 경쟁해도 뒤지지 않을 자신이 있습니다." 넥슨 하반기 시장이 밝은 이유가 여기 있다. 선두 기업으로서 뒤쳐지지 않기 위해 새로운 컨텐츠 개발과 함께 적절한 타이밍에 새로운 컨텐츠를 보급하면서 굳건히 2위 자리를 지키고 있다.

"1위여? 꼭 한국시장에서 1위를 하겠다라고 마음먹은 적은 없는 것 같습니다. 그냥 이야기 좋아하는 사람들이 숫자를 매기는 것이 순위 아닐까요? 그저 회사에서 세운 계획들을 차근차근 실행해 나가는 것뿐이죠.그러다 보면 좋은 결과도 있는 것이고요."

한국 게임시장 1위를 위해 준비하는 것이 아니냐는 질문에 대한 답이다. 김정주 대표의 복귀이후 넥슨이 1위 자리를 탈환하기 위해 노력하고 있다는 소문에 대해서는 소문일 뿐이라고 일축했다. "앞으로 모든 게임들이 정액제를 유지하기 힘들 것입니다. 새로운 대체 요금제를 찾아야한고 생각합니다. 부분유료화도 그 대체 요금제의 하나지만, 이외에도 다른 요금제에 대해서 고민하고 있습니다." 게임의 트랜드 변화에 대한 질문에 대한 답이다. 장르에 대한 이야기를 물었지만, "그럼 제가 개발실에 있겠죠"라고 웃으며 다른 건 몰라도 요금제의 변화는 확실할 것이라고 말했다.

"좋은 컨텐츠는 어디서든 유저들에게 사랑 받기 마련입니다. 넥슨에서는 그런 게임을 만들려고 노력하고 있습니다. 유저들이 즐길 수 있는 게임, 게임 플레이하면 행복해지는 게임. 이것이 넥슨이 추구하는 궁극적 목표입니다." 남들이 다 손가락질 한다해도 신념만은 지키겠다는 마지막 그의 말에서 왜 넥슨 어려운 게임시장에서도 좋은 결과를 내는지 이해할 수 있었다. 그의 마지막 말처럼 '게임을 하면 행복해 지는 게임'으로 하반기에도 좋은 결과를 기대해 본다.

사진=유영민 기자|youmin2001@kyunghyang.com

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