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[액토즈 소프트 3인방] 3인 3색으로 완성되는 액토즈의 화려한 부상

  • 윤영진 기자 angpang@kyunghyang.com
  • 입력 2006.01.02 10:12
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지난 12월 20일 액토즈소프트는 새로운 기업이미지 선포식 및 신작 발표회를 개최, 개발사로서의 위상을 다짐과 동시에 새로운 도약을 위한 신호탄을 쏘아 올렸다. 이날 오랜 공백기를 깨고 발표된 ‘라제스카’와 ‘라테일’, ‘어니스와 프리키(이하 어프)’에 대한 관계자들의 평가는 호평 일색이었고, 유저들의 반응 역시 가히 ‘열병’에 가까웠다. 기존의 색채를 완전히 탈피하고, 개발사로서 제 2의 탄생기를 맞은 액토즈소프트. 그 중심에는 ‘액토즈식 무한 즐거움’을 보여주겠노라 호언하며, 오늘도 새로운 색채 완성을 위해 거침없이 달리고 있는 핵심멤버 3인방이 자리하고 있다.

≫ 라테일 스튜디오 | 액토즈식 캐주얼 게임의 결정판
“착한 게임이란 무엇인지 보여주겠습니다.” 쉽사리 와 닿지 않는 말로 운을 뗀 ‘라테일’의 아버지 신성진(35, 라테일 스튜디오 개발실장) PM. 착한 게임이란 자신이 창조한 단어로, ‘좋은 감정으로 끝낼 수 있는 게임을 의미’한다며 연신 유머러스함을 잃지 않는 신PM. 이러한 그의 성격은 ‘라테일’에 그대로 투영됐다. 또한 이러한 그의 천성은 그대로 그가 이끄는 라테일 스튜디오의 개발자 28명에게도 전염, 하나의 공감대를 형성하며 쿨한 게임 개발에 박차를 가하고 있다.

하지만 그의 현재 입장은 결코 쿨함과는 거리가 멀다. 액토즈소프트의 3톱 체제에서 가장 먼저 윤곽을 드러냈기 때문이다. 이러한 까닭에 심판대에도 가장 먼저 오를 것은 자명한 이치. 여기에 액토즈소프트 최초의 캐주얼 게임이라는 점에서도 부담감이 적을 수는 없다. 하지만 그의 생각은 이러한 예상과는 정반대에 가깝다.

“글쎄요. 매도 먼저 맞는 게 낫다고들 하잖아요(웃음). 최초인 만큼 보다 다양한 모험적 요소들을 접목시킬 수 있지 않겠습니까.” 그의 말이 이어진다. “솔직히 말씀드리죠. 건방져보일지는 모르나, 저는 사실 성공을 자신하고 있습니다. 실상 현재 게임 개발사들을 살펴보면, 국내를 대표하는 개발사건, 중소개발사건 간에 개발력은 오십보 백보차일 뿐입니다. 성공은 개발이 아닌, 유저들의 성향 파악이겠죠. 저희는 이를 위해 적지 않은 시간을 할애했습니다. 이것이 성공할 수밖에 없는 결정적 이유겠죠(웃음).”

처음 데뷔 무대인 오픈베타 무대를 화려하게 장식할 계획을 세우고, 오늘도 게임개발에 열을 올리고 있는 신성진 사단. 그들이 ‘라테일’을 통해 가시화시킬 캐주얼 게임 역사의 2막 1장이 지금 막 무대 위에 오르려 하고 있다.

≫ 어프 스튜디오 | 익스트림 액션 게임의 선도주자
독창적 색채를 꿈꾸며 개발에 박차를 가하고 있는 어프 스튜디오의 처녀작 ‘어프’에 대해 게임계가 거는 기대는 적지 않다. 익스트림 액션 MMORPG를 지향하고 있는 독특한 게임성과 콘솔을 능가하는 액션성, 황당무계한 장치 설정 등 그 무엇 하나 여느 온라인 게임에서는 찾아보기 힘든 요소들로만 가득 채워져 있기 때문이다. “게임의 궁극적 목표는 즐거움의 향유겠죠. 이러한 부분은 현실에 역행할수록 보다 강한 빛을 띠게 되죠. ‘어프’는 상상으로만 펼쳐왔던 그 모든 것을 직접 겪어볼 수 있는 유일한 창구 역할을 할 것입니다(웃음).”

어프 스튜디오의 이세민(37, 개발실장) PM. 그는 콘솔 게임과 유사한 느낌이라는 말에 분노를 표출한다. 액션성이 강한 게임의 대명사로 콘솔 플랫폼이 대두된 것에 대한 못마땅한 때문이요, 이러한 편견을 철저히 깨뜨리겠다는 그의 목표에 스스로 매질을 하기 위함이다.

지난 2003년 9월 1일 액토즈소프트에 입사함과 동시에 온라인 게임의 신 역사를 스스로 창조해내겠다며 반항적인 게임 개발에 기치를 올렸던 이PM. 그는 이를 온라인 게임계의 미래상으로 삼고, 지금 이 시각에도 ‘어프’를 통해 가시화시킬 꿍꿍이로 가득 차 있다. “콘솔 색채를 띠되 기본 출발을 온라인 플랫폼에서 시작한 재미 300%의 돌연변이 게임을 만들자고 했죠. 모두들 놀래더군요. 하지만 콘솔 이상의 액션감에, 온라인이 가진 커뮤니티 성을 살려낼 수만 있다면 보다 풍성한 즐거움을 누리게 될 것은 당연한 일 아닙니까.”

불과 5분 내에 유저들로부터 심판 받는 여느 온라인 게임들과는 달리 라이트 유저들이라 할지라도, 궁금증으로 인해 최소 수 시간을 즐기게 될 것임을 자신하는 이세민PM. 그는 오늘도 그를 따르는 23명의 개발진들과 함께, 사실적 요소에만 총력을 기울이고 있는 온라인 게임계를 향한 통쾌한 복수극을 꿈꾸고 있다. 어프 스튜디오가 ‘어프’를 통해 완성할 신개념 콘솔&사실적 온라인게임 뭉개기 프로젝트는 ‘즐거움’이라는 비상(飛上)의 날개를 달고 내년 5월 화려한 날갯짓을 펼칠 예정이다.

≫ 라제스카 스튜디오 | 스케일과 디테일의 완벽한 하모니
“재미만으로 게임을 완성하기에는 이제 부족하죠.” 게임에 대한 철학에 대해 처음으로 입을 연 문재호(33, 라제스카 스튜디오 개발실장) PM. 그는 연신 차분한 어투로 천천히 자신의 이야기보따리를 풀어놓기 시작했다. 하지만 이도 잠시. ‘라제스카’와 관련된 이야기가 불거져 나오자, 그는 다른 다름으로 착각할 만큼 놀랍도록 빠른 속도로 수많은 이야기들을 늘어놓기 시작했다. 마치 기다렸다는 듯이.

“액션의 범주가 어디든 그 상상의 한계선을 뛰어 넘을 것입니다. 하늘과 땅이라는 두 가지 필드 위에서 펼쳐지는 짜릿한 승부감이 게임의 주요 모토죠.” 끊임없이 게임 관련 이야기를 펼쳐놓는 문재호PM. 그만큼 게임에 대한 애정이 가득한 까닭이요, 그만큼 게임을 사랑하기 때문이요, 그만큼 게임에 대한 자부심이 대단한 이유다.

그도 그럴 것이, 지난 2002년 11월 ‘다빈치 프로젝트’라는 제목으로 개발에 착수했던 ‘라제스카’는 무려 100억원의 개발비와 50명의 개발진이 지난 4년을 할애해 완성한 눈물과도 같은 산물이기 때문이다. “함대전을 통한 다양한 공중전과 차별화된 플레이 동선, 땅에서의 펼쳐지는 대전 액션 방식의 전투 파노라마는 유저들에게 감동의 대서사시로 각인될 것이라 믿습니다.”

‘우리가 가는 곳이 길이다’라는 신념으로 새로운 장르 개척에 앞장서고 있는 라제스카 스튜디오의 수장 문재호PM. 그의 무한질주는 이미 현재 진행형에 돌입했다. 이제 처음 게임에 입문하는 유저들을 위한 ‘라테일’을 필두로, 라이트 유저들에게 진정한 재미를 선사할 ‘어프’와 헤비유저들에게 극한의 만족감을 선사할 ‘라제스카’에 이르기까지. 이처럼 다양한 스타일과 각기 다른 유저층을 대상으로 공략에 박차를 가하고 있는 액토즈소프트의 핵심멤버 3인방. 이들을 통해 완성되는 액토즈소프트의 신미래상에 벌써부터 게임계는 숨을 죽인 채 주목하고 있다.

사진=김은진 기자|ejui77@kyunghyang.com

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