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버디버디 황지윤 대표 "‘버디버디 스타일’ ‘게릴라식 혁명’을 꿈꾼다"

  • 유양희 기자 y9921@kyunghyang.com
  • 입력 2006.02.27 10:31
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“꿀벌의 얼굴, 게릴라식 전략.” 버디버디의 온라인게임시장 출사표. 메신저 전문업체로 탄탄한 입지기반을 갖춰온 버디버디의 ‘출사표’에 업계의 이목이 쏠리고 있다. 지난 31일, 버디버디 창사 6주년 안내문에는 아무도 예상치 못했던 ‘비장의 출사표’가 곁들여져 있었다. 예고된 바 없던 출사표였지만, 이미 내부적 확정 라인업만 4작품이고 여타의 퍼블리싱 작이 덧붙여질 것이라는 점이 ‘충격적’이다.

“2년 여간 시장 조사와 경쟁력 연구를 하면서, 조심스럽게 준비를 해왔습니다. 경쟁이 치열한 시장의 후발주자로서 어떤 방식으로 승부수를 띄울 수 있을 지에 대해 고민을 해온 시간이었고, 현재 어느 때보다도 성공예감을 자신하고 있습니다.” 버디버디의 수장 황지윤 대표의 설명이다. 그는 “말주변이 없어 미안하다”는 한 자락의 겸손으로 손님을 맞이했지만, 오히려 군더더기 없이 소박한 말솜씨가 설득력을 더한다. 황 사장의 소박한 인상 너머에는, 향후 ‘게릴라식 전투’를 예고하는 ‘버디버디 스타일’이 번뜩이고 있었다.

버디버디의 역량, 온라인 게임으로 선회하다
“향후 버디버디 역량의 절반 가량을 게임사업에 모을 예정입니다. 3차의 비공개서비스를 거친 ‘마스터 오브판타지’를 통해, 일단 내부적 기대치를 수준 이상으로 만족시켰다고 보고 있습니다. 온라인게임 시장에서의 성공 가능성 테스트는 이미 2년 여간 수 차례 반복돼 왔던 작업입니다.” 6여 년 간 메신저 사업으로 무려 2천만 회원이라는 든든한 지지기반을 쌓아온 버디버디가 게임산업으로의 전향을 결심하고 나섰다.

현재 황 대표의 자신감은 어느 때보다도 남다르다. 소리소문 없이 게임개발을 해오고 퍼블리싱을 준비하면서 올 한 해 선보일 작품만 최소 4종이다. ‘마스터 오브판타지’가 20일 오픈베타 서비스를 실시하며 그 첫 번째 베일을 벗고, 향후 아케이트와 슈팅·RPG장르가 수순을 밟아 공개될 예정인 것. 황 사장이 버디버디 수장직을 맡던 2004년부터 준비된 일련의 작업들이었다. 2004년에는 온라인게임 서비스를 위한 철저한 시장조사를 실시했고, 2005년 1월 버디버디 내에 게임사업팀이 출범했다. 현재 버디버디 게임사업부에는 크게 전략기획실·2개 개발 스튜디오·기술지원실로 나뉘어져 포진 인원만 100여명을 넘어섰다.

‘준비된 게릴라’, 이제 때가 됐다
“언더그라운드로만 다녀서 그랬는지, 외부에서 많이들 놀라시더라고요. 게릴라식을 의도한 건 아니었는데, 결과적으로는 그렇게 된 셈입니다(웃음).” 외부에서 본 버디버디의 게임사업 진출은 ‘어느 날 갑자기’였지만, 그 준비과정과 결과물 그리고 조직은 기존 어느 게임사업팀 못지 않은 견고함을 보여주고 있다. 준비중이던 작품 중 완성도가 가장 높은 ‘마스터 오브판타지’가 이 달 20일 오픈베타 서비스에 돌입하지만, 그간 3차의 비공개 서비스는 철저하게 게릴라식 진행이었다.

가끔 버디버디 메신저나 사이트를 통해 조그마한 이동메뉴가 생성되다 조용히 사라졌다. 첫 공식 보도자료가 나가던 1월 말까지, 일체 외부공개는 없던 상황이었던 것. 하물며 그 작품이 버디버디 자체의 결과물이란 예상조차 아무도 하지 못했다. 기존 게임업계가 개발초기부터 게임에 대한 진행사항 등을 홍보효과 및 잠재유저 확보를 위해 지속적으로 발표해온 것이 일반적이라면, 이런 방식은 ‘게릴라전을 방불케 하는 일’이었다고 해도 과언이 아니다.

정작 이 일련의 과정을 꾸려온 황 대표는 의연한 모습이다. 꿀벌같이 준비를 해왔지만, 그 과정을 철저히 비공개로 진행해 온 이유는 무엇일까. “오픈 직전까지 ‘버디버디의 게임’이란 말을 사용하지 않은 것은, ‘자신감’에 그 무게중심을 실었기 때문”이라고 황 사장은 설명했다. 그가 설명하는 ‘자신감’에는 두 가지 의미가 있다. 첫 번째는 어떤 결과물에 대해 ‘버디버디의’라는 수식어가 붙기까지는 조심스러워야 한다는 철칙이다.

황 사장은 “내부에서 스스로 만족할 만한 퀄리티를 인정받고서야 비로소 ‘버디버디의 게임’이라는 말을 사용하게 되며, 반대로 인정받지 못한 프로젝트는 ‘백지화’시켜버리는 것이 차라리 낫다고 생각한다”고 말한다. 그리고 그 자신감의 두 번째 의미는 바로 시장진출에 대한 성공예감이었다. 2천만 회원을 확보하고 있는 기존 버디버디에는 이미 라이트게이머에서 코어게이머까지 포진돼 있다고 판단했기 때문이다. “추후 라인업이나 현재 개발 진행중인 게임에 대한 언급은 일체 없을 것”이라고 황 사장은 잘라 말했다. 떠들썩하게 가는 것보다는 고퀄리티의 제품이 시장을 떠들썩하게 한다는 것이 그의 신념이기 때문이다.

2천만회원 기반의 ‘연쇄효과’ 노리는 것이 관건
익히 알려졌듯 기존 버디버디는 10대에게 독보적인 인기를 얻어오고 있다. 버디 메신저를 중심으로 버디홈피와 버디 클럽·버디 모바일 및 뮤직서비스들은 초·중·고생을 중심으로 무려 2천만 회원의 든든한 결속을 과시하고 있다. 그리고 이 모든 서비스를 하나의 계정으로 이용할 수 있는 ‘싱글사인온(single sign on)’과 한번의 클릭으로 모든 것을 즐길 수 있는 ‘원클릭(one-click)’ 서비스를 통해 그 결속력을 더욱 높이고 있는 상황이다.

황 사장은 “버디버디는 기존 메신저 시장에서 10대들에게 절대적 지지기반을 얻으며, 외부 경쟁업체가 깨고 들어오기 힘든 견고함을 가지고 있다”며 “하지만 반대로 버디버디가 자체적으로도 이 견고함을 뚫고 외부로 확장되기에 힘들었던 것도 사실”이라고 설명했다. 10대들에게 견고한 시장을 형성하고 있지만, 반대로 그 이상의 연령층이나 그 외의 서비스로 뚫고 나가는데 어려움이 있었다는 것이다.

그는 “현 지점 버디버디에게 꼭 필요한 절체절명의 팽창력을 온라인 게임 네트워크가 키워줄 수 있다고 판단했다”고 확신했다. 버디버디의 게임들이 기존 2천만 회원의 원클릭을 통해 파급효과를 얻고, 결국 게임성에 있어서 고연령층에게까지 구전 된다면 이후 2천만 회원 이상의 폭발력을 갖게 될 것이라는 판단이다. 기존 ‘버디버디 스타일’이 무엇보다 ‘유저기반의 만족도와 완성도’에서 비롯된 만큼, 향후 온라인 시장에서의 자신감은 충만한 상태다.

“버디버디가 게임사업을 발표한 이후 가장 많이 듣는 말은 ‘나이 어린 층이 즐기는 게임 아닌가?’라는 질문이었습니다. 하지만 현재 버디버디 게임은 이 선입견을 바꾸어 놓을 하나의 전환점을 맞이했다고 생각하고, 이미 ‘마스터오브판타지’를 통해서 그 가능성을 예견하고 있다”고 황 사장은 자신했다.  

2년 안에 신규 게임포털의 구체적 모습 선보이겠다
현재 버디버디의 첫 공개작인 ‘마스터오브판타지’는 사내 개발사인 리비소프트·루키온소프트와 공동 개발형식으로 진행돼 왔다. 황 사장은 “현재도 서너종 가량의 외부 개발사들의 작품을 가능성 있는 퍼블리싱 작으로 보고 있다”며 “향후 버디버디의 퍼블리싱 스타일은, 퍼블리셔와 개발사의 ‘밀착도’있는 협업 네트워크 방식을 고수할 것”이라고 말한다. 서로가 서로에게 책임을 질 수 있는 스타일로 가자는 것이다. 그는 “겉으로는 일단 인하우스방식이 되겠지만, 그 내면은 직접 이야기하면서 처음부터 끝까지 갈 수 있는 파트너쉽으로의 퍼블리셔가 될 것”이라고 덧붙였다.

올 한해만도 최소 4작품에 플러스 알파의 게임 라인업이 기다리고 있는 만큼, 이들 게임을 모은 또 하나의 ‘게임포털’ 등장이 가능하지 않을까하는 기대감이 슬며시 든다. “어떤 방식으로든 이들 라인업을 정비하고 기존 버디버디와의 자연스러운 연계모델이 순차적으로 공개될 예정”이라며 “그게 기존의 게임포털이라는 단어를 빌릴 수는 있겠지만, 분명 다른 모습으로의 정비가 이루어질 것”이라고 황 사장은 확신했다. “2년 안에 그 구체적 실체가 완성되고 성공할 것”이라고 말하는 황 사장의 사람 좋은 얼굴에 순간 번뜩이는 눈빛이 예사롭지 않다. ‘버디버디 온라인 게임 네트워크’라는 가칭 하에, 기존서비스와 신규서비스가 버무려진 ‘맛깔 나는 요리’가 기대되는 대목이다.

사진=김은진 기자 | ejui77@kyunghyang.com

■ 프로필
1990 | 인하대 산업공학 학사
1994 | 인하대 산업공학 석사
1995∼1997 | 삼성SDS주식회사
1999∼2002 | 드림원 대표이사
2004∼현재 | 버디버디 대표이사

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