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한국마이크로소프트 김대진 상무 "국내 콘솔시장 비상 X박스360이 책임지겠다"

  • 김상현 기자 AAA@kyunghyang.com
  • 입력 2006.03.06 10:11
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온라인 예약판매 9시간만에 매진. X박스360의 첫 번째 성적표다. 지난 2월 24일 발매된 비디오 게임기 X박스360의 예약판매분이 매진되면서 차세대기기 시장의 첫 출발을 청신호로 밝혔다. 이 같은 호응에도 전문가들은 좀더 지켜봐야 한다는 입장을 고수하고 있다. X박스의 첫 상륙 당시를 되새겼을 때, 김칫국부터 마시는 일이 없어야 한다는 것이 중론. 온라인게임 강국에서 콘솔시장 부흥은 그리 녹록치만은 않을 것이다는 부정적인 의견도 적지 않다. 그러나 그의 신념은 굳건하기만 하다.

주위의 부정적인 시선도 아랑곳하지 않고 국내 콘솔 시장의 붐을 일궈내겠다는 그. 자신의 능력의 200%를 발휘해서라도 꼭 이뤄내겠다는 각오에는 비장함마저 엿보인다. 그는 성공을 향해 이를 꽉 물었다. 국내 콘솔업계가 한국마이크로소프트 홈&엔터테인먼트 사업부(HED)의 새로운 수장인 그를 주목하고 있다. X박스 및 X박스360, 소비자 하드웨어 및 소프트웨어, 온라인 게임 및 TV 플랫폼 등 HED 모든 사업의 영업 및 마케팅을 총괄 담당하는 그가 김대진이기 때문이다.

시장선도 장점 십분 활용
시장선도는 위험과 큰 이익을 동시에 갖고 있다. 전문가들은 가장 큰 위험요소로 개척되지 않은 시장에서 성과를 거두지 못할 경우 후발주자에게 추월 당하는 점을 뽑는다. 하지만, 시장선도에서 성공을 거둔다면 지속적인 이익창출과 함께 시장을 이끌어 나갈 수 있는 매력 또한 존재 한다고 말한다. 삼성전자의 반도체산업이 그 좋은 예. “1위 쟁탈을 위한 무리가 아니냐고요. 마이크로소프트(이하 MS)는 이미 한 분야에서 누구도 따라올 수 없이 시장을 선도하고 있습니다.”

이미 MS사는 컴퓨터 운영체계로 전 세계시장을 선도를 지나 독점을 하고 있는 상태. “시장 선도 기업이 가장 먼저 조사하는 것은 위험성입니다. 그리고 그 위험성 여부에 따라 시장에 진출을 결정합니다.” 이미 철저한 분석으로 시장에 대한 모의전투는 끝난 상태라는 것이 그의 설명. 그는 이어 “시장에서 첫 번째 선보이는 만큼 철두철미한 계획을 했다”며 “시장 선점에서 성공할 자신 있다”고 덧붙였다. X박스가 콘솔시장에서 2위로 머무르는 요인 중 하나가 바로 시장선도를 이미 내줬기 때문이라고 전문가들은 분석한다. X박스360의 빠른 출시는 차세대기기들 만큼은 시장 선도로 이끌어나가겠다는 MS의 강한 의지를 표방하고 있다.

“X박스로 콘솔시장에 진출하면서 많은 것을 얻었습니다. 성공의 나무는 실패를 먹고 자랐고 그 달콤한 성공의 열매 앞에 한발 더 다가섰다고 자신합니다.” X박스360은 시장의 선도 점을 차지, 타 차세대기기들에 비해 이미 좋은 고지를 점령한 것은 부인할 수 없는 사실이다. “콘솔시장은 차세대기기들에 의해 움직일 것이 당연합니다. 그런 점에서 분명 우린 좋은 조건을 이미 획득했고 절대 고삐를 늦추지 않을 생각입니다.” 김상무는 MS사에서 마련한 발판을 최대한 활용하겠다는 강한 의지를 드러냈다. 모든 상황이 유리하다. 그 또한 이런 상황을 누구보다 잘 알고 있다. 그것을 어떻게 활용하는가는 이제 그의 몫이다.

콘텐츠 향상만이 살길
김대진 상무는 MS사의 걸작인 X박스360의 출시와 함께 이미 한국 시장에 대한 청사진을 머리 속으로 그려 놓았다. “국내 시장뿐만 아니라 세계시장에서 성공하려면 무엇을 해야하는지 고민하고 또 고민했습니다. 답은 하나였습니다. 바로 콘텐츠가 그것이 었습니다.” 시장을 선도했다고 해서 무조건 성공하는 것은 아니다. 그 시장을 적절히 이끌어 나갈 수 있는 힘이 뒷받침 돼야 한다. 콘솔시장에서 그 힘은 다양한 소프트웨어로 직결된다. 그는 “아무리 하드웨어가 좋아도 즐길 수 없다면 고철덩어리에 불과하다”며 “다양한 타이틀만이 살길이다”고 말했다.

전 세계 160개 개발사가 X박스360 타이틀 개발에 박차를 가하고 있다. 그 중 한국개발사는 50여개, 1/3에 해당하는 수다. “판타그램에 의해서 한국개발사들에 대한 위상이 많이 높아졌습니다. '킹덤언더파이어 시리즈'로 세계시장에서 국산 타이틀의 희망을 봤던 것이 사실입니다.” 판타그램은 '킹덤언터파이어'에 이어 X박스360 플랫폼으로 '나인티 나인 나이츠(N3)'를 개발, 4월중 일본 발매 예정에 있다.

“MS사 본사 역시 한국시장 뿐 아니라 한국개발사들에게 각별한 관심을 보이고 있습니다.” 국내시장의 중요성으로 다양한 계층의 게이머들이 존재하며 X박스360의 필수 콘텐츠인 라이브(랜을 기반으로 한 온라인서비스)를 충분히 시험할 수 있는 무대이기 때문. 판타그램 성공 이후, 국내 개발사에서도 충분히 킬러타이틀이 나올 수 있다는 기대감 또한 어느 때 보다 높다.

“킬러타이틀의 부재가 가장 큰 걸림돌인것이 사실입니다. 하지만, 한국을 비롯해 전 세계 개발사들이 노력하고 있는 만큼 좋은 게임이 나올 것이라고 믿고 있습니다.” 기존 킬러타이틀과 신생타이틀을 적절히 섞어 가면서 콘텐츠를 끊임없이 이끌어 가겠다는 것이 그의 생각. “물론 제가 모든 결정권을 가지고 있는 것은 아닙니다. 하지만, 본사에서 원하는 정책을 정확히 전달받았고 그에 합당한 계획을 세워놓은 상태입니다.” 그는 이어 “개발할 수 있는 여력이 있는 개발사는 국내외를 가리지 않고 지원을 아끼지 않겠다”고 덧붙였다.

더 큰 파이를 만들겠다
국내 콘솔시장이 고전을 면치 못한 것은 사실이다. 많은 개발사들이 콘솔 및 휴대용 게임기 개발에 착수하고 있지만, 2006년의 성적표는 지나봐야 아는 일. 그는 국내 콘솔시장 파이 내에서 선점한다는 생각을 이미 버렸다. “온라인이라는 플랫폼이 강세인 것을 알고있습니다. 하지만, X박스360의 경우 가정용게임기로 국한되지 않습니다. 온라인이라는 강한 플랫폼을 함께 즐길 수 있습니다.” X박스360 역시 라이브로 연결 가능하다. 기존 X박스보다 강력한 온라인서비스를 지원하고 있어 한국유저들에게 크게 어필할 수 있다고 그는 설명했다.

“온라인서비스를 중심으로 한국시장 공략에 박차를 가할 것이고 신규유저 창출에 노력을 아끼지 않을 생각입니다.” X박스360이 가지는 가장 큰 매력은 누구나 쉽게 게임을 플레이 할 수 있다는 것이다. 기존 PC 온라인게임이 어렵다고 느끼던 유저들까지 포섭할 수 있다는 장점을 가지고 있다. “방안에서만 하는 게임이 아닌 거실로 나와 HD텔레비젼 앞에서 가족 모두가 즐길 수 있는 놀이문화로 정착시킬 것입니다.” 그는 코어유저는 물론 라이트유저까지 다양한 장르의 게임을 가족과 함께 할 수 있다는 점을 부각시켰다.

그는 아무리 좋은 정책과 제품도 결국 경험해보지 못하면 사장된다는 점 또한 확실히 인지하고 있었다. “CGV를 중심으로 X박스360 체험존을 설치하고 있습니다. 전국적으로 확대할 생각이고 대중적인 장소를 물색 쉽게 X박스360을 접할 수 있도록 최선을 다하겠습니다.” 모든 계획또한 준비됐다. 이제 실행하는 일만 남았다. 성공을 위한 잣대를 만드는 사람이 되기보다는 성공의 잣대를 개척하는 사람이 되고 싶다는 그. 정책과 행동이 맞지 않는 사람이 제일 싫다는 그. 한번 결심한 일은 끝을 본다는 그. X박스360이 빛을 발할 때, 그의 성공 잣대 또한 완성될 것이다. 또한 그 날에 국내 콘솔시장이 꽃필 것이라 믿어 의심치 않는다.

사진=김은진 기자 | ejui77@kyunghyang.com

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