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<창간3주년 특별기획 Connecting Again 1> 현거래와 부분 유료화, 진짜 문제 따로 있다 ②

  • 윤영진 press@khplus.kr
  • 입력 2004.11.22 19:37
  • 수정 2012.11.27 11:46
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부분유료화 역시 게임의 수익을 내기 위한 한 방편임은 분명하다. 하지만 게임회사가 부분유료화를 통해 수익을 창출하는 데에는 몇가지 문제점이 뒤따른다. 이는 게임회사가 아이템 등을 유저에게 판매함에 따른 문제로, 게임회사의 주장대로라면 유저와 게임회사간의 아이템 거래에는 전혀 문제가 없고, 온라인게임 중개사이트를 통해 매매하는 것 혹은 유저간 매매에 한해 문제시 삼는 것은 말이되지 않는다.

또한 아이템을 판매하기 위함이라면 단순히 매매를 넘어 판매시 아이템에 대한 권한 역시 정의가 필요하다. 이 같은 판매가 과연 아이템의 소유권을 넘긴 것인가에 대한 명확한 개념이 뒷받침되지 못한다면 문제의 소지는 남아있게 된다.

||온라인 게임의 부분유료화란 게임성에 영향을 미치지 않는 한도 내에서 게임의 재미를 더할 수 있는 아이템을 별도 판매하는 수익 모델을 말한다. 부분유료화는 게임 플레이에 재미를 높여주고 게임업체에게는 서비스 질 제고에 필요한 재원을 마련해 준다는 점에서 긍정적으로 생각하고 있다. 물론 판매 아이템이 게엄성에 절대적인 영향력을 미친다면 이를 갖지 못한 사용자들에게는 상대적인 박탈감을 줄 수 있다.

그러나 게임의 진입 장벽을 낮추고 기본적인 게임플레이를 무료로 할 수 있다는 측면에서 바라본다면 부분유료화 모델은 긍정적인 측면과 더불어 게임의 자유도를 높이는 기능적인 부분에서도 환영받을 만한 유료화 모델이라 생각한다.

||국내 온라인게임 아이템 현거래 시장의 규모가 1조원을 돌파할 전망이다. 문화관광부와 게임산업개발원의 발표에 따르면 2002년 1천억원 규모에 지나지 않던 현거래 시장은 지난해 4천 750억원대로 커졌고, 올해는 8천억에 달한다는 분석이다. 물론 이 역시도 온라인이라는 여건상 그 거래가 표면상에 드러나지 않는 만큼 대략적인 규모에 속한다.

실제로 국내 대표적인 아이템 중계 사이트인 아이템베이의 일일 거래량만 보더라도 하루 평균 1만 2천건에, 거래액은 8억원 안팎의 규모다. 결국 한해 평균 아이템베이 한곳에서만 이뤄지는 현거래의 규모만 해도 2천 880억원에 달한다는 결론에 이른다. 이는 현재 국내 최대의 온라인게임 업체인 엔씨소프트의 올해 매출 예상액은 1천 500억원을 능가하는 수치인 동시에, 지난 2003년 국내온라인게임 시장이 7천 541억원 규모를 뛰어넘는 수치다.

||온라인게임은 국내 개발업체들이 기술적으로 우위를 점하는 동시에 세계 시장을 주도하는 만큼 현거래 역시 가장 큰 규모를 형성하고 있다. 미국은 데어(There)나 이바이(e-Bay) 등의 현거래 중개사이트가 계정 등 아이템 거래를 중개하고 있지만 아직은 초보적 형태를 취하고 있다. 일본의 경우, 온라인게임에 있어 초기 형태의 위치에 있는 만큼 현거래 시장 규모 역시 작은 편.

실제로 코에이의 ‘신장의 야망’ 등에서 사용되는 사이버머니가 매매되고는 있지만, 사이버머니를 제외한 아이템이나 계정 등의 거래는 활성화되지 않은 상태다. 이는 해외게임들의 경우, 아이템이 없어도 게임을 즐기는데 그다지 불편하지 않기 때문인 동시에, 유저들 스스로가 ‘즐기는’ 것에 중점을 둘 뿐, 결코 다른 유저들보다 ‘우위에 서기 위함’을 궁극적 목적으로 부여하지 않기 때문이다.

||현거래에 대한 온라인게임 유저들의 의견은 분분하다. 찬성론자들의 의견은 취미 생활을 보다 윤택하게 하는데 있어 현거래 이상의 것이 없다고 말한다. 낚시나 등산을 보다 쾌적하게 즐기기 위해 좋은 낚싯대를 구입하거나 고급 등산화를 구입하는 것과 일맥상통한다는 의견.

이에 반해 현거래를 반대하는 유저들의 의견 역시 거세다. 이들은 생산성 없는 일을 일부 유저들이 생업으로 삼는 이른 바 '작업방'을 만드는 토대가 되고 있으며 게임의 밸런스를 망가뜨리는 원인이 되고 있다는 것이 대표적인 반대이유다. 하지만 현거래 자체에 대해서는 대체적으로 인정하는 분위기다.

현거래를 찬성하는 유저들은 물론이고 반대하는 유저들 역시 이미 공공연한 비밀이 돼버린 현거래를 불법으로 규제하고 없애기에는 이미 늦었으며, 이를 온라인게임 개발사나 정부가 그 어떤 규제로도 완벽하게 없애는 것은 불가능한 일이 아니냐는 입장을 취하고 있다. 물론 현거래에 찬성하는 온라인게임 유저들 역시 아이템을 둘러싸고 벌어지는 사회적 문제점들에 대해서는 대부분 부정적인 인식을 가지고 있다.

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