상단영역

본문영역

<창간3주년 특별기획 Life is GAME, GAME's Life 1> <경향게임스> 표지이야기 ①

  • 이현 press@khplus.kr
  • 입력 2004.11.22 19:40
  • 수정 2012.11.27 12:02
  • 글씨크기
이 기사를 공유합니다

창간 후 3번째 호에서는 “파이날판타지와 너무 흡사하다.”, “파이날판타지 8의 스퀄복장과 마그나카르타의 트리스탄의 복장이 똑같다.”, “소프트맥스는 역시 한국의 스퀘어다. 소프트맥스는 파이날판타지 외전을 만들고 있었다.”라며 많은 의혹을 받았던 ‘마그나크르타’표절 시비에 대한 논란을 집중 취재 보도했다. 2001년 최고의 기대작이며 국내 최고의 개발사로 인정받고 있던 ‘마그나카르타’가 일본 스퀘어사의 ‘파이널판타지’를 표절했다는 의혹의 실체를 하나하나 살펴봤다.

||2002년 초, 당시 와레즈 사이트 또는 메신저 등을 통해 급속 유포되고 있던 일본 저질게임의 유통 경로를 직접 확인해 보도했다. 그 결과 용산전자상가 일대의 모청년들로부터 구입하는 방법과 인터넷 와레즈 사이트, 인포샵, 개인홈페이지 등을 통해서 급속히 퍼지고 있는 사실이 밝혀졌다.

또한 이렇게 퍼지고 있는 일본 저질 게임의 유포 방지 실태를 살펴봤으며, 향후 대책도 모색했다. 그러나 당시 인터넷에 범람하고 있는 일본 성인용 게임 및 음란물에 대해 법적으로 제재하고 차단 프로그램을 개발 보급하는 등 사회적으로 차단정책을 펴고 있으나 아직까지 큰 효과를 거두지 못하고 있는 것으로 조사됐다.

법적인 제재로는 검찰 등 수사기관은 음란물 유통사범을 단속하는 차원이 고작인 것으로 나타나 유통의 범위가 수사기관의 한정된 수사로 막을 수 없을 만큼 광범위하므로 법적 차원의 대응은 무리인 것으로 밝혀졌다.

||게임이 하나의 문화산업으로 그 지위를 확보해 나가면서 취업을 준비하고 있는 예비 취업자들 사이에 게임업계 진출을 모색하는 사람들이 눈에 띄게 증가하고 있는 상황에서 게임업게 종사자 임금 현황이 어떠한지 살펴봤다.

게임업계가 이처럼 입사 지원을 원하는 사람들에게 안정된 직업 환경을 제공할 수 있는지에 대해 살펴봤으며, 아케이드, PC, 온라인, 모바일 등 각 플랫폼별로 연봉 수준과 임금 체계를 살펴봤다. 그 결과 연봉을 가장 많이 지급하는 회사는 예상대로 온라인게임 업체가 1위를 차지한 것으로 나타났다.

||온라인게임은 정식 상용화하기 이전 베타서비스 기간을 거친다. 이를 통해 업체에서는 발생하는 문제를 수정하는 작업을 하게 된다. 이런 과정에서 베타게임을 즐기는 유저들을 통칭해 ‘베타족’이라 부른다. 그런데 이 베타족들의 평가에 따라 게임이 소위 ‘떴다 죽었다’ 하기 때문에 업계에서 이러한 ‘베타족’들을 상당히 두려워하고 있어 이를 조사해 봤다.

또한 이들은‘붐 조성’의 역할을 해줄 뿐만 아니라 각종 게임상 죄질(?)이 나쁜 행위들을 하는 주범이기도 하기 때문에 더 많은 문제점을 낳고 있었다. 이를 테면 아이템 복사, 현금거래, 상용화시기에 맞춰 캐릭터 판매를 일삼을 뿐 아니라 게임 내 변칙적인 플레이를 통해 순수한 게이머들을 괴롭히는 장본인이 되기도 한다는 것이 지적됐다.

||온라인 게임 사이트 통한 청소년 원조교제가 이뤄진다는 것을 포착해 이에 대한 실태를 조사했다. 온라인게임 사이트를 통해 원조교제를 일삼고 있는 이들은 이른바 ‘언조족’(원조교제를 지칭하는 채팅용어)으로 이들은 이전까지는 인터넷 채팅 사이트 등을 통해 활동했었다.

그러나 최근 들어 10대들이 많고 비교적 사냥이 수월한 게임 사이트로 옮겨‘먹이 사냥’을 벌이고 있었다. 이들이 선호하는 첫 번째 타깃은 아이템이 없어 ‘구세주’(?)를 기다리는 허접들. 오프라인에서 수십만원에 거래되는 고가의 아이템으로 유혹할 경우 성공률이 높다고 한다. 더욱 문제인 것은 아이템을 얻기 위해 스스로 몸을 바치는 게이머들이 늘고 있다는 사실. 이 과정에서 몸만 탐하고 아이템을 주지 않는 얌체족들도 기승을 부리고 있어 성매매를 넘어서 더 큰 성범죄를 낳고 있는 사실이 지적됐다.

||최근 몇 년 사이 모바일게임 업체들이 폭발적으로 늘어남에 따라 야기되는 문제점들을 짚어봤다. 2001년부터 모바일게임 시장은 나름대로 성장세를 기록하면서 2002년 약 300억원대의 시장이 가능할 것이라는 업계의 전망이 있었다.

또한 모바일게임 시장은 다소 다른 온라인·PC게임과는 달리 진입장벽이 낮다는 점 등으로 인해 신규 모바일게임 개발 업체가 늘어나고 있을 뿐 아니라 2001년부터 기존 굴지의 게임업체들이 모바일게임에 대거 참여해 모바일게임 시장이 포화상태가 될 지경이라는 문제점을 진단했다. 2001년 매출 현황 결과, 상위 5개 업체들의 매출이 부진했을 뿐 아니라 그 외 업체들은 수백만원도 못 버는 상태라는 것이 이를 뒷받침했다.

||메이저 업체들이 우수 인력을 고액연봉으로 ‘싹쓸이’함에 따라 최근 개발 인력을 구하지 못해 발을 동동 구르는 게임 업체가 늘고있다는 사실을 진단했다. 게임 업계의 구인난은 이전부터 계속 돼 왔던 문제다. 게임이 하나의 문화산업으로 떠오르고 돈이 된다는 소문이 퍼지면서 1백여개에 불과했던 개발사는 1천여개로 급증함에 따라 인력이 모자라는 것은 당연한 현상이다.

그러나 문제는 그나마 있는 우수인력은 메이저 업체들이 고액연봉을 미끼로 ‘싹쓸이’해 상대적으로 영세 개발사와 아케이드와 모바일 업계 쪽이 좋은 아이디어가 있어도 게임 개발을 하지 못하는 안타까운 일들이 늘어나고 있다는 것이다. 돈이면 무엇이든 통한다는 논리가 게임 업계에도 그대로 적용되고 있는 현상을 집중 보도했다.

||99년부터 시작된 ‘스타크래프트’ 방송. ‘스타크래프트’가 오랜 기간 대작으로 군림하며 게임 방송계를 독식해 왔다. 이런 현상에 대해 게임발전에 초석이 돼야 할 게임방송사들이 그 동안 너무 시청률에만 치우치는 게 아닌가하는 우려의 목소리가 높아 이를 취재했다. 따지고 보면 시청률 올리기에 급급한 게임방송사 간 과열 경쟁이 ‘스타크래프트 천하’라는 결과를 낳았다고 볼 수 있다.

하지만 각 게임방송국 시청률 분석 데이터에 따르면 작년 ‘월드사이버게임즈(WCG)’나 방학이라는 특수 상황을 제외하고는 올해 들어 스타크래프트 방송은 시청률에서 큰 상승효과를 누리지 못하고 있다는 분석이다. ‘스타크래프트’ 만한 게임이 없다던 프로게이머나 광적인 유저들도 이젠 ‘스타크래프트’가 식상하다는 반응을 드러내고있기 때문이다.

거듭된 재방, 삼방에 시청자들의 불만이 더욱 높아지고 있다. 이에 따라 각 게임방송국은 ‘스타크래프트’의 대안 게임을 찾고 있으나 상업적인 이익을 추구하는데 급급해 ‘스타크래프트’ 방송 비중을 늘리는 일을 되풀이하고 있어 이를 지적했다.

||당시 동시접속자 3만명을 기록하며 유료화 전환이후 20억원 이상의 매출이 발생하고 있는 온라인게임 ‘뮤’. ‘뮤’의 성공은 엔씨소프트의 ‘리니지’ 이후로 침체돼 있던 게임시장에 새로운 전환기를 맞이하게 했으며 3D게임의 성공발판을 마련해 그 의미가 더욱 큰 것으로 ‘뮤’의 성공 요건을 살펴봤다.

‘뮤’는 3D그래픽을 구현할 수 있는 기술력을 보유, 화려한 그래픽을 가능하게 했으며 이를 뒷받침할 서버기술을 갖고 있다. 화려하면서도 ‘리니지’와 같은 재미를 느낄 수 있다는 점에서 많은 유저들의 호응을 얻을 수 있었고 이는 ‘뮤’의 성공배경이 됐다. 그 다음으로 적절한 프로모션과 전국 4천여개의 이르는 PC방 가맹점을 기반으로 한 마케팅이 성공요인으로 분석됐다.

저작권자 © 경향게임스 무단전재 및 재배포 금지

개의 댓글

0 / 400
댓글 정렬
BEST댓글
BEST 댓글 답글과 추천수를 합산하여 자동으로 노출됩니다.
댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글수정
댓글 수정은 작성 후 1분내에만 가능합니다.
/ 400

내 댓글 모음