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<창간3주년 특별기획 Life is GAME, GAME's Life 1> <경향게임스> 표지이야기 ②

  • 이현 press@khplus.kr
  • 입력 2004.11.22 19:42
  • 수정 2012.11.27 12:02
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당시 국내 유수의 게임업체들이 인수, 합병(이하 M&A) 및 합작사업을 위한 비밀접촉을 갖고 있는 것으로 알려져 업계의 충격을 주었다. 특히 이들 게임업체들은 이름만 대도 알 수 있을 정도로 국내외에서 활발한 활동을 벌이고 있는 업체들로 이들 업체들의 결정에 따라 국내 게임산업의 판도가 완전히 바뀔 가능성도 있어 더욱 관심이 모아지고 있는 상황. 이에 구체적인 M&A설이 나오고 있는 업체 및 은밀한 접촉을 통해 서로의 의중을 타진하고 있는 업체들을 추적했다.

||문화관광부 산하 영상물등급위원회(위원장 김수용)가 3D 실시간 전략 PC게임 ‘워크래프트3(워3)’에 대한 수정판 등급분류 판정으로 인해 업계로부터 비난을 받았다. 문제의 발단은 ‘워3’의 국내 유통을 담당하고 있는 한빛소프트측이 지난 7월22일 영등위에 자사가 국내에 유통하고 있는 ‘워3’의 수정판에 대한 등급분류를 신청하면서부터 시작됐다.

영등위는 당초 한빛소프트측이 신청한 ‘워3’ 원판에 대해 잔인한 장면이 등장하고 있다는 이유를 들어 15세 이용가 판정을 내렸다. 이에 한빛소프트측은 15세 이하 유저들에게도 ‘워3’를 즐기도록 하기 위해 원판의 잔인한 장면들을 수정해 영등위에 다시 심의를 신청했다. 그러나 영등위는 18세 이하의 청소년들은 이용할 수 없는 성인 등급 ‘18세 이용가’ 판정을 내렸다.

이에 한빛소프트측은 지난달 초 출시된 ‘워3’ 원판의 경우 영등위가 ‘15세 이용가’ 등급을 매겼으면서 폭력적인 장면을 수정한 수정판은 ‘18세 이용가’ 등급을 줬다는 것 자체가 말이 되지 않는다는 논리로 맞대응 했다. 이렇듯 일관성 없이 심의를 하는 영등위에 대한 게임 개발 관련 업체들의 불만을 살펴봤다.

||온라인게임으로 인한 부작용이 속출하는 가운데 한 벤처기업인이 ‘게임 중독장치’에 대해 언급, 업계에 파장이 일고 있어 이를 살펴봤다. 이를 지적하고 나선 주인공은 홍윤선 전 네띠앙 대표. 그는 최근 자신의 저서 ‘딜레마에 빠진 인터넷’을 통해 온라인 게임의 ‘중독 메카니즘’을 심도 있게 파헤쳤다.

홍 전 대표는 업계의 자정 노력에도 불구하고 상당수 업체들이 ‘중독장치’에 의존, 게이머들을 유린하고 있다고 지적했다. 요컨대 게이머들이 무의식적으로 혹은 재미 삼아게임에 접속하는 것은 게임업체들이 깔아놓은 함정에 걸려들기 때문이라며 온라인 롤플레잉 게임(RPG)의 경우 이같은 경향이 특히 심하다고 했다.

그가 말하는 RPG게임의 중독장치는 크게 4가지. 게임의 허구성, 채팅, 영속성, 계급 경쟁 등이다. 이에 대해 본지는 사실은 확인, 개발 업체들이 이 중독 요소들을 교묘히 이용해 게이머들을 손에 쥐고 흔들고 있음을 보도했다.

||시민정보미디어센터(소장 손봉호)는 지난달 상위 게임업계 약관을 조사한 결과 게임업체들이 만든 약관이 소비자들에게 불이익을 줄뿐 아니라 단순히 자사 이익에 부합되는 내용인 것으로 파악돼, 시정해 줄 것을 요청했다. 이에 게임엄계 약관이 소비자에게 어떠한 불이익을 주고 있는지 그 실태를 파헤쳐 봤다. 이에 국내 게임업계를 대표하는 엔씨소프트, NHN, 액토즈소프트, 한빛소프트 등의 업체에서 사용하고 있는 약관이 소비자들에게 피해를 주고 있는 것으로 나타났다.

이들 업체들의 약관 중 잘못된 부분은 주로 사업자의 책임과 손해배상, 채무이행 등 소비자들에게 직접적인 영향을 줄 수 있는 조항이 많아 향후 더 큰 문제로 커질 위험을 내포하고 있었다. 그러나 이럼에도 불구하고 업체들은 아직 약관 개정과 관련해 큰 고민을 하고 있지 않으며 당사자들인 유저들도 자신이 즐기는 게임을 서비스하는 회사의 약관에 신경 쓰지 않고 있다는 것이 더욱 큰 문제점으로 지적됐다.

||게임업계에 투자가 이뤄지고 있지만 대부분 소위 ‘뜨는 게임’에만 투자가 몰려 투자 받는 업체만 받아 게속 투자를 받아 중복 투자가 이뤄지고 있으며, 실제 돈이 부족한 업체는 더 힘든 상황에 처해 도산 위기로까지 몰리고 있다.

특히 IT업체 투자가 과열됐던 2000년도에 투자했던 업체들 대부분이 시장에서 빛을 보지 못함에 따라 투자자본을 회수하지 못한 투자업체들이 몸을 사려 중복투자 현상은 더 심해질 것으로 보여 이를 살펴봤다. 게임업체에서는 중복투자 현상이 심해질수록 업체의 상황은 더 악화될 수 있다는 점을 지적하며 고른 투자가 이뤄져야 한다고 입을 모으고 있다. 그러나 이런 지적에도 불구하고 투자 편중 현상이 두드러지고 있어 많은 우려를 낳고 있었다.

||16대 대통령 선거가 17여일 앞으로 다가온 가운데 대선에서 승리하기 위해서는 게이머들에게 인기가 있어야 한다는 의견이 나오고 있어 주목을 받았다. 이에 <경향게임스〉는 ‘CEO대통령’을 꿈꾸는 여·야 대선 후보들을 향해 ‘게임’이란 실탄을 장전, 직격탄을 날려 대선의 향배를 쥐고 있는 네티즌 부동표의 검증을 받기로 했다.

이회창 한나라당 후보, 노무현 새천년민주당 후보와 권영길 민주노동당 후보에게 직격 설문 10문 10답을 보내 게임에 대한 정책을 들어 보았다. 그러나 민주당 노무현 후보와 민노당 권영길 후보는 답변서를 보내왔으나 한나라당 이회창 후보는 바쁜 일정 때문에 답변의 기회를 갖지 못했다고 알려와 이 후보의 답변은 그동안 발표된 ‘IT공약’으로 대신해 이들의 정책을 비교·분석했다.

||당시 미군 여중생 치사사건으로 반미감정이 고조되면서 정치, 사회적으로 무관심한 것으로 알려졌던 게이머들이 예상외로 상당히 적극적으로 미군 장갑차에 희생된 두 여중생을 추모하고 나서 이목이 집중됐다. 특히 EA코리아를 포함한 해외직배사들은 이들의 움직임에 긴장을 늦추지 않고 있다.

아직까지는 게임업계에까지 영향을 미치진 않고 있지만, 자칫 미국제품 불매운동 등 시민운동으로까지 이번 반미감정이 확산될 경우 제품 판매의 어려움은 물론 기업이미지에도 치명적인 타격을 입을 수 있기 때문이다. 가장 사회문제에 영향을 많이 받고 있는 온라인게임의 경우 게이머들의 커뮤니티내에서 반미운동이 빠르게 확산됐다.

종전에도 특정 사건이나 이슈를 두고 게이머들이 게임상에서 집단적으로 의사를 표시하는 경우는 간혹으나 이번처럼 ‘반미’라는 정치, 사회적 이슈를 담아 운영자와 게이머들이 함께 대규모 의사 표현과 집단 행동을 벌이는 것은 처음 있는 일로, 게임이 정치적 의사를 집단적으로 표현하는 도구로까지 활용되고 있음을 보여주는 대목이어서 집중 보도했다.

||온라인게임을 즐기는 유저들이 활발한 활동을 보이고 있는 가운데 당시 유저들이 새로운 장르로 부각되고 있는 무협이나 1인칭슈팅게임(FPS) 등에 몰리는 등 탈 MMORPG 바람이 불고있는 현상에 주목했다.

이같은 변화는 이미 예견된 것으로 온라인게임을 즐기는 유저들은 MMORPG인 판타지 게임이 아닌 신규 장르의 게임이 등장하길 기대하고 있었다.

이에 맞춰 등장한 게임이 FPS장르와 무협장르. 특히 최근 등장한 FPS 장르게임이나 무협게임의 경우 동시접속자 3만명을 기록하는 등 성공 가능성을 보이면서 업체들에게 새로운 시장의 가능성을 보여주고 있어 관심을 모았다. 유저들도 새롭게 시도되고 있는 장르에 대해 높은 관심을 보이며 게임의 커뮤니티 구성이나 게임성에 대한 자신들의 의견을 활발하게 개진하는 등의 모습을 보였다.

||보건복지부가 PC방 등을 부분 금연구역으로 지정, 2003년 7월부터 시행한다고 밝힘에 따라 성인용 컨텐츠들이 탄력을 받을 것으로 예상, 이를 전망했다. 금연구역과 흡연구역을 분리·운영하기 위해서는 칸막이가 설치돼야 한다. 이는 반대로 비밀스런 공간이 제공됨을 의미하며 성인용 컨텐츠가 활성화 될 수 있다는 점을 시사한다.

이에 따라 성인용 게임의 수직 상승은 불 보듯 뻔한 결론에 이른다. 이에 따라 18세 이상 판정을 받은 성인용 게임들을 비롯한 성인용 컨텐츠들의 출시도 봇물을 이룰 것이라는 예상이 줄을 이었다. 이에 따라 앞으로 출시될 18세 이상 등급 게임들이 더욱 야해질 것으로 예측이 보도됐다.

||21세기를 대표해 나갈 신지식산업으로 각광을 받을 것으로 보이는 게임 산업의 중요성은 아무리 강조해도 지나치지 않다. 이렇듯 게임이 하나의 거대한 문화 산업으로 성장하면서 국내 게임시장도 새로운 조명을 받고 있다.

이에〈경향게임스〉에서는 과연 누가 IT 산업의 핵이라고 할 수 있는 국내 게임산업을 리드하고 있는지 게임 관련 업계 사람들이 바라본 2002 게임업계 파워 베스트5인을 선정해 봤다. 그 결과 2002 게임업계 베스트5인에 한국게임산업개발원의 정영수 원장, 엔씨소프트의 김택진 사장, 한빛소프트의 김영만 사장, 웹젠의 김남주 사장, 소프트맥스의 정영희 사장이 선정됐다.

||미국과 이라크 전쟁이 장기화되면서 국내외 여론이 ‘반전’ 분위기 확산으로 치닫고 있는 가운데 국내 게이머들 또한 반전의지를 적극적으로 표현하고 나섰다. 중국과 대만에서 서비스되고 있는 국내 온라인게임을 즐기는 유저들도 ‘반전 캠페인’을 벌이는 등 해외 게이머들도 반전의지를 표명하고 나섰다. 이번 전쟁에 대한 전세계 게이머들의 이목이 집중되고 있어 이를 살펴봤다.

조사 결과 게이머들 중 약 70∼80%정도가 이번 미국과 이라크 전쟁에 대해 ‘전쟁 반대’를 지지하고 있는 것으로 나타났다. 이라크전의 사태뿐만 아니라 북한과 미군과의 전쟁을 우려하는 목소리도 있다. 이같은 게이머들의 ‘반전 평화’지지 분위기는 미국 게임에 대한 불매운동 분위기로 이어지고 있다.

실제로 이라크전의 발발로 인해 ‘스타크래프트’의 배틀넷 접속도 줄어드는 경향을 보이고 있는 것이 대표적 사례다. 특히 주요 공습이 있었던 시간대에는 접속률이 평상시에 비해 월등히 줄어든 것으로 조사됐다.

||‘퓨전’이라는 말은 서양식과 동양식의 혼합요리 ‘퓨전요리’에서 사용돼 현재는 퓨전음악, 퓨전재즈, 퓨전책, 퓨전연극, 퓨전만화 등등 다양한 분야에서 쓰일 정도가 됐다. 이런 가운데 게임업계에도 ‘퓨전’(Fusion) 바람이 불고 있어 ‘퓨전’을 표방하는 게임들을 자세히 알아봤다.

SR코리아의 ‘운무’, 지투지엔터테인먼트의 ‘더 로드’, 진인소프트의 ‘파르티타’등 장르에 있어서 퓨전을 시도한 게임들과 이소프넷의‘코룸온라인’, 한텍정보통신의‘시아크’등 플랫폼의 퓨전을 시도한 게임들을 소개했다. 또 모바일게임의 퓨전 장르도 함께 소개했다.

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