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[하이윈 유행종 대표] 세계 속의 한국 온라인게임 위상 하이윈이 사수한다!

  • 김상현 기자 AAA@kyunghyang.com
  • 입력 2007.03.12 09:48
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많은 개발사가 있다. 한국에는 게임을 개발을 하는 많은 개발사가 있다. 한국에는 온라인게임을 개발해서 성공하려는 많은 개발사가 있다. 그러나 시장파이는 정해져있고 극악의 빈익빈부익부 현상으로 그 격차가 더욱 커지고 있다. 성공이라는 잣대를 저울질하며 돈벌이 수단으로 게임개발이 이용되고 있는 것이 국내 시장의 현실이다. 이런 물질 만능주의 시대에 초심을 지키고 있는 개발사가 있다. 1998년 텍스트 머드 게임 개발을 시작, 온라인게임까지 그 영역을 확장한 하이윈이 그 주인공. 지난 9년 동안, 게임은 ‘유저들에게 즐거움을 줄 수 있어야 한다’는 모토로 게임 개발에 매진했다. 성공의 잣대는 ‘돈’이 아니라 ‘유저들의 즐거움’이라는 믿음이 있었기에 가능했다. “내 삶의 목표는 세계 모든 유저들이 하이윈이 개발한 온라인게임으로 감동 받는 것”이라고 거침없이 외치는 유행종 대표. 봄처녀의 기운에 동장군이 고개 숙인 2월의 끝자락, 세계를 향한 유대표의 포부를 들어봤다.

"현지 법인 설립을 서두르고 있습니다. 2007년 3월 중, 일본 현지 법인 설립을 필두로 동남아시아로 확산시키는 것이 목표입니다. 현지 자본과 하이윈의 개발력이 조합된다면 분명히 성공적인 게임이 완성될 것이라고 자신합니다."

■ 중견기업이 기둥을 잡아야
1998년 더블유아이엔 설립으로부터 게임에 투신한지 만 9년. 이제 ‘중견’이라는 말이 어색하지 않은 하이윈. 돈을 벌겠다는 욕심보다는 게임이 좋아서 회사를 설립했고 9년 동안 오직 한 우물만 팠다. “1998년 당시, ‘리니지’, ‘바람의 나라’ 등 그래픽 머드게임이 출시됐지만, 대부분의 유저들은 텍스트 머드게임에 집중돼 있었습니다. 텍스트 머드게임인 ‘무림크래프트’를 서비스하면서 온라인게임에 대한 기틀을 잡았습니다.” 이후, 유행종 대표는 2000년 더블유아이엔의 사명을 하이윈으로 변경, ‘천상비’ 개발에 박차를 가했다. 텍스트 머드에서 그래픽 머드로 바뀌는 시대의 흐름을 거스를 수 없었기 때문이다. “조금 늦었죠. 2001년 ‘천상비’ 오픈베타 서비스를 하면서 많은 경쟁작들을 만나서 고전을 했습니다. 당시, ‘뮤’, ‘레드문’ 등 걸출한 작품들과 치열한 경쟁을 했습니다.”

‘천상비’는 그래픽 머드의 대세에 따라 온라인게임 시장에 출사표를 던졌지만, 타 게임들과 경쟁에서 만족할만한 성과를 얻지 못했다. “후회요? 글쎄요. 차근차근 순차적인 길을 밟아 왔다고 생각합니다. 일찍 모든 것을 경험했죠. 게임 개발이라는 것이 기술력만으로 성공하는 것이 아니더군요. 직접 실전을 경험하고 많은 교훈을 얻었습니다.” 당시 큰 성공을 일궈내지는 못했지만, 성공보다 값진 소중한 경험을 얻었다는 유 대표. ‘천상비’가 하이윈의 원동력이 됐다고 굳게 믿고 있었다. “6년 동안 한 게임을 서비스한다는 것 자체가 어렵다고 생각합니다. 2001년 같이 경쟁했던 온라인게임 중 현재 서비스되고 있는 게임은 손에 꼽을 만큼 적은 것이 사실입니다. 꾸준히 ‘천상비’를 서비스하면서 게임에 대한 기술, 노하우 등 돈으로 환산할 수 없는 가치를 쌓았습니다.”

국내 온라인게임 업체들은 메이저와 신생 개발사로 나눠진다. 중간 허리역할을 할 수 있는 개발사가 없는 것이 현실이다. 유 대표는 이런 산업구조는 쉽게 무너질 수 있다고 경고한다. “쉽게 개발하고 쉽게 지치는 것 같습니다. 돈의 논리에 휘둘리면 게임개발이 힘들어집니다. 꾸준한 개발을 매진하는 게임개발사가 살아야 국내 게임산업도 살아난다고 생각합니다.” 유 대표는 게임개발로 대박을 꿈꾸는 신생업체들에게 따끔한 일침을 가했다. 그는 “좋은 게임을 만들면 성공은 부수적으로 따라온다고 생각한다”며 “성실한 개발이 결국 세계 온라인게임 강국을 살리는 첫 번째 일”이라고 말했다.

■ 정공법이 성공의 열쇠
최근 하이윈은 겹경사로 활짝 웃고 있다. 소프트랜드와 성공적인 M&A를 통해서 회사 자본을 확보했고 강남으로 새로운 보금자리를 옮겨 직원들의 사기가 충만한 상황이다. “가장 성공적인 M&A였다고 자부합니다. 결과에 대해서 매우 만족하고 있습니다. 새로운 일터도 마음에 듭니다. 사실, 구로 쪽으로 이사를 했으면 했지만, 직원들이 강남을 원하더군요(웃음). 직원들의 만족이 우선이죠. 앞으로 좋은 게임을 개발하는 일만 남은 것 같네요.” 현재 소프트랜드가 하이윈의 전 지분을 가지고 있다. 이에 경영권이 쉽게 흔들릴 것 같지만, 하이윈 주주들(유 대표 포함)도 소프트랜드의 주식 50%이상을 소유하고 있어 상호 견제가 가능한 상황이다. 서로 윈윈(win-win)할 수 있는 토양이 만들어진 것이다.

“소프트랜드와 서로 시너지를 낼 수 있는 공통분모가 많이 있습니다. 연예 매니지먼트를 기반으로 하고 있는 소프트랜드 측의 자원을 게임마케팅에 활용하는것이 그 시작이 될 것입니다.” 현재 ‘천상비’ 모델로 활동하고 있는 탤런트 박은혜도 소프트랜드와 하이윈의 합작으로 이뤄졌다. 이 밖에도 소프트랜드에서 운영하는 ‘반띵’ UCC사이트를 활용한 게임 UCC 홍보 등 다양한 전략을 준비중이다. 현재 하이윈이 2007년 가장 초점을 맞추고 있는 작품은 ‘신화 온라인’. 2006년 10월 3차 클로즈드 베타 테스트(이하 클베)를 마치고 4차 클베를 준비중이다. “조금 많이 늦어졌습니다. 게임 개발을 하다보면 욕심이 끝없이 생기더군요. ‘신화’도 같은 경우입니다. 양질의 컨텐츠를 추가하기 위해서 시간이 좀더 필요했습니다. 유저들의 눈 높이가 올라간 만큼, 완성도를 최대한 살릴 생각입니다.”

국내 온라인게임 시장에서 더 이상 편법은 통하지 않는다. 유저들의 눈 높이는 나날이 높아지고 게임성에 대한 갈망이 커지고 있기 때문이다. 유 대표는 잘 만든 게임으로 승부한다는 계획이다. 유 대표는 “단순히 편법을 동원해, 반짝 뜨고 지는 게임이 아닌, 정공법으로 도전해 유저들에게 인정을 받고 싶은 게임을 만들겠다”고 포부를 밝혔다.

■ 전 세계 하이윈 게임 각인이 최종 목표
2007년, 하이윈은 ‘신화 온라인’ 이외도 3종의 게임을 준비중이다. MMORPG ‘난무삼국’, 캐주얼 액션 RPG ‘다크디멘젼’과 ‘메탈어택’이 그것. ‘난무삼국’은 중국과 공동 개발, ‘메탈어택’은 일본과 공동 개발 중이다. 두 게임이 모두 현지에서 직접 개발 중이다. “국내 시장은 파이는 한정돼 있고 이미 수요가 거의 이뤄졌다고 봅니다. 이제 세계 시장을 향해 뻗어 나가야 합니다. 단순히, 판권을 파는 형태의 합작은 의미가 없습니다. 현지 상황을 파악해서 그 곳 유저들이 원하는 게임을 만들어야 합니다.” 유 대표는 단순히, 판권을 팔고 러닝 개런티를 받는 방식으로는 더 이상 발전이 없다고 못 박았다. 현지 상황에 맞춤 게임을 같이 만들어 서비스를 해야 성공할 수 있다는 것이 그의 생각이다.

“현지 법인 설립을 서두르고 있습니다. 2007년 3월 중, 일본 현지 법인 설립을 필두로 동남아시아로 확산시키는 것이 목표입니다. 현지 자본과 하이윈의 개발력이 조합된다면 분명히 성공적인 게임이 완성될 것이라고 자신합니다.” 일본, 중국을 비롯해 동남아시아 시장이 온라인게임에 대해서 눈을 뜨고 있다. 현재까지는 국내 온라인게임이 1위를 고수하고 있지만, 후발주자들의 막강한 자본력 앞에서 그 위상이 조금씩 흔들리고 있다. “국내 온라인게임 위상을 살리기 위해서는 그들을 이용해야 합니다. 우리가 가지고 있는 기술력을 끝까지 선점해야 살아남을 수 있습니다. 삼성의 기술 선도 마인드를 게임에서도 이어나가야 합니다.”

유 대표는 “말로만, 온라인게임 세계강국을 말하는 것이 아닌, 실제로 그 위치를 고수할 수 있는 계획이 있어야 한다”고 강조했다. 2007년 ‘신화 온라인’ 및 차기작 개발을 필두로 2008년에는 동북아를 잇는 게임 개발 허브를 만들겠다는 것이 유 대표의 계획이다. 메이져 서비스사들이 이루지 못한 세계 시장 1등. 유 대표는 10년 후, 하이윈이 만든 온라인게임이 전 세계인들이 즐겨하는 게임으로 자리매김할 것이라고 확신했다.

사진=김은진 기자 ejui77@kyunghyang.com

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