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[웨이포인트 정준석 대표] “웨이포인트만의 손 맛, 세계를 주무를 터”

  • 김상현 기자 AAA@kyunghyang.com
  • 입력 2007.04.23 14:35
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게임업계 경영자와 개발자간의 괴리는 영원히 풀리지 않는 숙제다. 그 만큼, 잘 만들고 잘 파는 일을 동시에 하는 일이 어렵다는 반증이기도 하다. 웨이포인트의 정준석 대표, 그는 자신을 개발자라고 말한다. 권모술수가 판을 치는 경영전선보다는 노력의 땀방울이 흐르는 개발자들과 함께 일하는 것이 천성에 맞기 때문이라고. 웨이포인트의 개발 작품이 시장에서 대박의 성공을 일궈도 개발 이외에 한눈을 팔지 않겠다는 정 대표. 처녀작인 ‘랜드매스’의 절대적 성공 후, 차기 개발 작품에서 ‘와우'를 뛰어넘는 MMORPG를 만들겠다는 그의 당찬 포부를 들어봤다.



성공은 저절로 따라오지 않습니다. 노력하는 자만의 달콤한 열매가 바로 성공입니다. ‘랜드매스’는 웨이포인트의 노력의 결실인 만큼 그 열매는 반드시  달콤할 것이라고 확신합니다.



개발자가 대우 받는 게임회사
정준석 대표는 뼈 속까지 옹고집으로 꽉 찬 개발자다. 게임이 좋아서 게임계에 입문했고 더 넓은 세상에서 게임을 공부하고자, 당시 게임 선진국이었던일본 게임개발사를 선택했다. ‘진여신전쟁’으로 유명한 아틀라스에 입사, ‘데빌서머너’ 개발에 참여했다. “1990년대 당시만 해도 콘솔게임이 대세였죠. 선진 게임개발 배우고 싶어서 일본 게임개발사를 선택했죠. 많은 것을 배웠다고 자신합니다. 첫 단추는 프로그래머로 시작했지만, 기획 파트일이 더 적성에 맞는 것 같아 업을 변경했습니다. 지금은 그래픽, 프로그램, 기획 가리지 않고 다 참여하고 있습니다.”
일본 개발사 근무 이후, 정 대표는 국내 온라인게임 개발사를 두루 거치면서 적지 않은 온라인게임 타이틀을 개발했다. “국내에서 개발한 작품은 뚜렷하게 내세울게 없네요(웃음). 게임 개발보다는 성공과 실패의 기로를 많이 경험했던 것 같습니다. 정말 개발자를 위하는 게임회사가 없다는 것을 깨달았습니다.” 시장에서의 성공만을 중시하는 게임회사들을 보면서 회의감을 느꼈다는 것이 그의 설명. 실제로 게임의 질보다는 ‘언제 게임을 런칭을 할 것인가’를 중요시 했고 개발자의 능력보다는 ‘얼마나 싼 값에 인력’을 구성하는데 혈안이 됐던 것이 업계의 현실이었다.
“정말 개발자가 우대 받는 게임회사를 만들어보고 싶었습니다. 개발자의 능력을 마음껏 펼칠 수 있는 회사를 꿈꿨습니다. 그렇게 태어난 것이 바로 웨이포인트입니다.” 꿈과 열정으로 개발자들의 날개를 활짝 펼 수 있는 게임개발사가 탄생하는 순간이었다. 그러나 그것도 잠시, 현실은 냉혹했다. 맨주먹으로 자신을 믿어준 개발자들과 회사를 설립했지만, 자본금의 압박이 그를 짓눌렀다. 영업이라고는 전혀 해본 적 없는 그에게 투자를 받는 것은 고역 그 자체였다. 당장 직원들 월급조차 줄 수 없는 극한의 상황으로 내몰렸다. 그렇다고 주저앉을 수만은 없었다. “그냥 무대포식으로 밀어붙였습니다. 솔직하게 다 보여줬죠. 우린 세계  최고 게임을 만들 수 있다고 설득도 해보고 지금 포기하면 후회할 것이라고 회유도 해봤습니다. 아마 그 때가 제 일생에서 가장 힘든 때였을 것 같아요. 하지만 가장 보람된 일을 했던 때가 아닌가 생각합니다.” 그의 솔직함과 자신감이 투자자들에게 강한 인상을 남겼고, 풍족하진 않지만 최소한의 개발을 할 수 있는 자금을 확보했다. 이런 우여곡절 끝에 세상에 빛을 본 게임이 바로 ‘랜드매스’다.




색다른 재미가 성공을 부른다
자금의 확보로 게임 개발에 힘을 실어줄 수 있을 때, 그는 과감한 결단을 내렸다. 지난 2006년 10월, 경영과 게임개발의 분리를 선택했다. 최근 인지도 있는 메이저 개발사들이 선택하고 있는 방법을 그는 처음부터 실행에 옮겼다.
“경영을 한다는 것이 말처럼 쉽지 않더라고요. 사실 머리 아픈 경영보다는 게임개발에 좀 더 올인 하고 싶었습니다.” 현재 강성주 대표이사가 회사 전반적인 경영을 책임지고 정준석 대표는 게임개발에만 전념하고 있다. 경영은 전문가에게 맡기고 게임을 완벽하게 개발하고 싶었던 욕망이 컸기 때문이요, 당당하게 개발자로서 자신의 의무를 다하고 싶었던 까닭이다.
“남들에게 창피하지 않은 게임을 개발하고 싶었습니다. 국내뿐만 아니라 해외에서도 인정받는 게임을 개발하는 것이 목표입니다. 아직 부족한 부분이 없지 않지만, 온라인게임은 발전시켜 나가는 상품이라고 생각합니다.”
기존 FPS시장에서 느끼지 못했던 재미를 더해 유저들의 선택을 받겠다는 그의 자신감은 남다르다. 게임에서 재미를 느끼지 못한다면 더 이상 그 게임은 의미가 없다는 것이 그의 지론이다.
“경쟁에서 남들보다 앞서가려면 특별한 재미가 있어야합니다. ‘랜드매스’는 유저들이 원하는 색다른 요소들을 지속적으로 제공할 생각입니다. 단순히 총싸움으로 끝나는 것이 아니라, 협동플레이로 인공지능이 높은 대형 로봇을 격파하는 미션 등 기존 FPS에서 경험하지 못한 것들을 보여줄 생각입니다.”
특히, 대형로봇 격파 퀘스트는 MMORPG의 레이드 몬스터(보스급 몬스터)를 잡는 느낌과 흡사할 것이라고 정 대표는 설명했다. 이런 퀘스트 모드를 통해, FPS 게임에서 보기 힘들었던 커뮤니티도 끌어올린다는 계획이다.
“성공은 저절로 따라오지 않습니다. 노력하는 자만의 달콤한 열매가 바로 성공입니다. ‘랜드매스’는 웨이포인트의 노력의 결실이고 그 열매가 달콤할 것이라고 확신합니다.” 노력한 만큼 유저들에게 더 큰 재미를 선사하겠다는 그의 개발 모토가 FPS 시장을 향해 펼쳐지고 있다.




차기작 MMORPG ‘와우’ 뛰어 넘는다
정 대표는 욕심이 많다. 아직 ‘랜드매스’의 오픈 베타 테스트가 진행되지 않은 상황에서 차기작을 기획하고 있었다. “차기작은 MMORPG를 생각하고 있습니다. 각 장르별로 하나씩은 꼭 성공시키면서 유저들에게 웨이포인트라는 회사를 개발 명가로 각인시킬 생각입니다.” 개발자로서 도전은 계속돼야 한다는 것이 그의 지론이다. 개발팀원들 역시, 한계를 뛰어넘기 위해서는 다양한 장르의 게임을 개발해봐야만 한다고 그는 강조했다.
“실력 있는 개발자들이 포진해 있다면, 어떤 게임과의 경쟁에서도 이길 수 있다는 것이 제 생각입니다. MMORPG를 개발할 생각을 했다면 최고를 달리는 게임을 경쟁상대로 삼아야합니다. 물론, 그만큼의 자신도 있습니다. ‘월드오브워크래프트(이하 와우)’를 뛰어넘지 못할 것이라면 애초부터 MMORPG를 개발할 생각을 하지 않았을 것입니다.”
그는 인력과 시간만 충분히 주어진다면, 국내 개발사들이 블리자드엔터테인먼트의 아성을 뛰어넘지 못할 것이 없다고 설파했다. 뒤이어 웨이포인트 개발자들이 모든 장르를 한번씩 소화해낸다면 세계적으로 인정받는 개발자로 바뀔 것이라 자신했다.
“자체 서비스나 퍼블리싱 계획은 전혀 없습니다. 게임 개발에만 제 남은 인생을 모두 쏟아 부을 것입니다. 우리 개발팀원들도 그런 생각을 할지는 모르겠지만, 거대한 개발사를 만들고 싶은 것이 제 궁극적인 목표입니다. 개발인원만 300명 이상인 전문 온라인게임 개발사. 생각만 해도 멋있지 않습니까.”
이미 그의 주사위는 던져졌다. 자신감만으로 험난한 게임바닥을 헤치고 가기에는 무리라는 것을 정준석 대표 또한 알고 있다. 그러나 그의 자신감과 열정을 끝까지 믿고 가겠다는 의지를 보였다. 인터뷰에서 보여준 그의 의지는 ‘랜드매스’의 성공을 떠나, 그의 한계를 보고 싶다는 생각을 심어주기에 부족함이 없었다. 세계를 향한 진짜 그의 포부는 이제 걸음마를 단계지만, 그 끝이 창대하리라 믿어 의심치 않는다.




사진=김은진 기자|ejui77@kyunghyang.com

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