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[와이즈캣 남민우 사장] 대만, 미국, 일본 등 해외시장 공략 본격화 … ‘비행슈팅’ 장르 차기작 개발 돌입

  • 봉성창 기자 bong@khan.kr
  • 입력 2009.06.22 09:14
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‘야구 모른다’는 말이 있다. 언제 어떻게 역전될지 모르는 야구의 드라마틱한 속성을 일컫는 말이다. 이를 게임 산업에 적용 시켜보면 ‘야구 게임 모른다’ 쯤 될까. ‘신야구’를 시작으로 ‘마구마구’, ‘슬러거’, ‘W베이스볼’ 등이 차례로 등장했지만 흥행을 예상한 사람은 거의 없다. ‘신야구’와 ‘W베이스볼’의 서비스 종료 이후 ‘마구마구’가 돌풍을 일으켰지만, 뒤늦게 나온 ‘슬러거’가 이를 역전할 것으로 예상한 사람 역시 없기는 마찬가지다.
지난해부터 불어온 한국 프로야구 열기와 함께 ‘슬러거’는 유저들로부터 최고의 온라인 야구게임이라는 찬사를 받았다. 유저 수는 폭발적으로 늘어났고 매출 역시 수직상승 했다. ‘슬러거’로 일약 스타개발사로 떠오른 와이즈캣에 대한 업계의 관심 역시 높아져만 갔다. 와이즈캣 남민우 사장은 이러한 ‘슬러거’의 성공에 대해 아직까지는 부담스러울 정도라며 손사래를 친다. 이 정도 성공에는 만족할 수 없는 뜨거운 그의 열정 때문이다. 경기는 아직 끝나지 않았다.



"스포츠는 온라인게임으로 대단히 매력적인 소재다. 평생 야구를 봐도 질리지 않듯이, 야구를 소재로 한 게임 역시 마찬가지다. 게다가 컴퓨터의 인공지능이 아닌 사람을 상대로 매번 바꿔가면서 게임을 할 수 있다는 점에서 온라인게임에 최적화 되지 않았나 생각한다"



한국 프로야구 페넌트 레이스가 중반으로 접어든 지금, ‘슬러거’의 인기는 지난해를 뛰어넘어 꾸준히 상승하고 있다. 한때 PC방 점유율 10위내에 진입했을 정도로 유저들에게 높은 관심을 불러일으켰다.
뿐만 아니라 해외에서의 반응도 심상치 않다. 지난해 8월 대만을 시작으로, 12월에는 온네트USA와 미국 서비스 계약을 맺었다. 일본 진출도 가시권에 들어와 있다.



- 이번 시즌에도 ‘슬러거’의 인기가 계속 높아지고 있다. 비결이라면
아무래도 야구 게임인 만큼 지난 겨울에 비수기가 있었다. 지금은 작년 가을 수준으로 돌아온 상태다. 야구는 아무래도 개막시즌인 봄보다 플레이오프와 한국시리즈가 펼쳐지는 가을이 더욱 인기가 높은데, 현재 유저 수가 작년 가을 정도인 만큼 더욱 기대가 된다.
이렇게 성장할 수 있었던 배경에는 WBC의 영향도 컸다고 생각한다. 아무래도 WBC가 국제대회이다보니 유저들의 집중도가 매우 높다. 특히 명승부들이 많아서 그 감동을 유저들이 게임으로 재현해 보려고 했던 것 같다. 리얼 야구를 추구하는 ‘슬러거’는 실제 경기에서 일어날 수 있는 각종 상황들을 사실성 있게 표현하고 있다. 그런 점에서 유저들에게 어필하지 않았나 생각한다.



- ‘슬러거’의 해외 서비스는 현재 어떻게 진행돼가고 있나
우선 대만은 오픈베타테스트를 거쳐 현재 정식 서비스 중이다. 기대 만큼은 아니지만 꾸준한 서비스와 함께 어느 정도 자리가 잡혀있는 상태다. 다만 현재 대만은 자국 리그가 그다지 인기가 없어 폭발적인 성장은 기대하기 어려울 것으로 보고 있다.
그러나 미국하고 일본은 많은 기대를 걸고 있다. 아무래도 자국 리그가 인기가 높으니까 잘 될 것으로 보고 있다. 아직 미국 온라인게임 시장은 반응이 느린 편이다. 현재 오픈한지 2달 정도 지났고, 이제 막 상용화도 들어갔다. 좀 이르게 했다. 온네트 USA를 통해 서비스하고 있으며 꾸준한 업데이트를 통해 피드백을 받을 생각이다. 일본 시장 진출은 현재 진행 중이고 곧 좋은 결과가 있을 것 같다.



- ‘슬러거’의 해외 진출 전략에 대해 설명해 달라
사실 야구 게임은 언어 번역과 같은 이슈는 거의 없다. 중요한 것은 각 나라마다 가지고 있는 야구 감성을 얼마나 게임에 반영하는지에 달렸다. 선수 데이터, 그래픽, 인터페이스 등 세세한 부분까지도 해당 국가의 야구 팬 입장에서 까다롭게 접근하고 있다. 가령 투구폼만 보더라도 미국은 자유분방한데 반해 일본은 정석적인 폼을 구사한다. 이런 작업을 통해 같은 게임이지만, 나라별로 별도의 야구게임을 서비스한다는 생각으로 최선을 다하고 있다.



- 경쟁작 ‘마구마구’가 메이저리그 콘텐츠를 제공하고 있는데, ‘슬러거’는 계획이 없나?
메이저리그도 물론 좋은 콘텐츠다. 그러나 한국 프로야구와 함께 서비스 하기는 어렵다고 본다. 야구를 좋아하는 유저들은 크게 두 부류가 있는데 메이저리그도 함께 좋아하는 유저 층이 있는가 하면 오직 한국 프로야구만을 좋아하는 유저 층도 있다.
중요한 것은 양 리그의 선수가 한꺼번에 등장하면 게임의 스토리가 섞이게 된다. 물론 ‘마구마구’는 잘하고 있지만, ‘슬러거’는 언제나 현실감 있는 야구를 표방한 만큼, 앞으로도 한국 프로야구에 집중할 계획이다. 게다가 메이저리그는 ‘마구마구’가 국내서 독점권을 가지고 있는 것으로 안다.



- ‘슬러거’의 흥행으로 인해 차기작에 대한 기대가 높아지고 있다
늘 차기작에 대해 생각하고 있다. 현재 3개 정도 프로젝트가 진행 중인데, 아직까지 구체적으로 차기작에 대해 언급할 수 없는 이유는 사업적 타당성이나 완성도를 고려해 언제든지 프로젝트가 중단 될 수 있기 때문이다.
그래도 현재 진행되는 프로젝트 중에서는 비행 슈팅 장르 신작에 가장 큰 기대를 걸고 있다. 비행 슈팅은 안 해본 사람이 없는 대중적이고 접근성 높은 장르다. 물론 그간 선보인 비행 슈팅 장르 온라인게임이 고전한 것을 보면 결코 쉽지 않은 도전이지만, 비행 슈팅이 가진 재미를 제대로 한번 살려볼 생각이다.



- 향후 ‘슬러거’가 지향하고 있는 큰 그림을 그려 달라
사실 올해 초 시즌 개막과 맞춰서 ‘슬러거 2009’라는 이름의 대형 업데이트를 준비했는데 테스트 서버에 공개했다가 유저들의 반응이 좋지 않아 보류해 놓은 상태다. 사실 지금 ‘슬러거’는 이정도 흥행할 것으로 기대하지 않아서 확장성이 유연한 편이 아니다. 그런 유저들의 요구가 계속 다양해지고 있어 이를 수용할만한 좋은 그릇을 다시 만들어야 겠다는 생각에 거의 1.5 버전 정도를 선보였다. 그러나 변화에 대한 유저들의 거부감도 컸고, 개막과 함께 오픈하려다 보니 준비가 부족한 부분도 있었다. 때문에 현재 이를 다시 다듬고 있다. 물론 여전히 유저들은 변화에 민감하지만, 변화를 통해 불편해지는 정도보다 게임이 더욱 재미있어진다면 받아들일 것으로 기대하고 있다. 완벽한 준비를 통해 새로운 모습으로 유저들에게 선보이겠다.



- 스포츠 장르 온라인게임의 미래를 어떻게 보는가
일단 야구만 놓고 보더라도 조만간 레드오션이 될 것으로 보인다. 항간에는 해외 유명 야구게임들이 속속 온라인게임으로 개발돼 국내 진출을 타진하고 있다는 소식도 들린다. 밤에 잠이 안 올 정도다.
사실 스포츠는 온라인게임으로 대단히 매력적인 소재다. 평생 야구를 봐도 질리지 않듯이, 야구를 소재로 한 게임 역시 마찬가지다. 게다가 컴퓨터의 인공지능이 아닌 사람을 상대로 매번 바꿔가면서 게임을 할 수 있다는 점에서 온라인게임에 최적화 되지 않았나 생각한다.
게다가 같은 종목이라고 하더라도 어떤 관점으로 만드냐에 따라 게임은 천차만별 달라진다. 가령 야구라고 하더라도 선수 매니지먼트를 강조할 수도 있고, RPG 요소를 도입한 9대 9방식을 할 수도 있다. 야구 게임이 인기를 끌고 있으니까 더는 안되는 것이 아니라 관점에 따라 충분히 또 다른 야구 게임이 성공할 가능성은 여전히 남아있다.


와이즈캣 남민우 사장 약력


● 94년 9월 LG소프트 제품개발연구소 재직
● OA 패키지 워드프로세서 및 홈/에듀테인먼트 소프트웨어 개발(윈워드3, 종이와 연필 그리고 물감, 말하는 척척박사, 홈워드3 등)
● 윈도우 CE 개발 프로젝트 참여, 한글 IME 개발
● 2001년 (주) 와이즈캣 설립


사진 김은진 기자  ejui77@khan.kr

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