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[노리아 김정주 대표] 10년 개발 노하우 집약해 대작 MMORPG 시장 노려 … 작품성과 수익성 모두 잡을 수 있는 프로젝트 개발

  • 하은영 기자 hey@khan.kr
  • 입력 2009.07.13 09:18
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‘아이온’의 성공 이후 MMORPG에 대한 기대감이 높아지면서 최근 들어 신작 MMORPG들이 속속 공개되고 있다. 블루홀의 ‘테라’를 비롯해 시리우스엔터테인먼트의 ‘라임 오딧세이’, 웹젠의 ‘뮤2’, XL게임즈의 ‘듀얼 데스티니’ 등도 개발이 한창 진행중이어서 MMORPG에 대한 유저들의 관심은 그 어느 때 보다 뜨겁다.
노리아의 김정주 대표는 이런 시장에 혜성처럼 등장해 ‘세븐코어’라는 게임을 선보였다. 김 대표는 10년 이상 게임을 개발해 왔던 베테랑 개발자로, 그 누구보다 깊은 게임에 대한 애정을 바탕으로 개발자들과 합심해 ‘세븐코어’를 최고의 게임으로 탄생시키겠다는 각오를 다졌다.
특히 웹젠에서 ‘뮤2’와 ‘일기당천’을 총괄했던 김 대표는 당시 한국과 중국에서의 개발 경험을 토대로 ‘세븐코어’를 글로벌 게임으로 탄생시키겠다는 의지를 불태우며 게임시장에 당당하게 출사표를 던졌다.



     
"특정 목적을 가지고 게임을 하기보다 그 자체만으로도 즐거울 수 있는 게임을 유저들에게 선사하는 것이 노리아의 바람이다.
국내를 넘어 전세계 유저들이 늘 우리를 기다리고 우리가 만든 게임을 통해 만족감을 얻을 수 있기를 바란다."



김정주 대표가 게임개발자의 길을 걷게 된 것은 게임대한 강한 애정 때문이었다. 그 어떤 개발사 대표보다도 게임에 대한 열정이 큰 그는 다양한 프로젝트 참여 경험을 토대로 직접 개발사를 설립하게 됐다. 오랫동안 게임을 개발해왔지만, 그는 개발 외적으로 다른 게임을 분석하는 일도 게을리 하지 않고 있다.



- ‘세븐코어’ 개발은 언제부터 시작됐나
웹젠을 퇴사한 이후 몇몇 개발자들과 합심해 새로운 MMORPG를 만들어보자는 계획을 세웠다. 이에 노리아를 설립, 지난해 12월부터 본격적인 개발에 착수했다.
이전부터 개발은 진행되고 있었지만, 코딩작업을 시작한 것이 12월이니까 프로토타입까지 완성하는데 5개월가량의 시간이 소요된 것 같다. 실제로 법인이 설립된 것은 얼마 되지 않았지만 이전부터 기획 작업은 계속 진행되고 있었다.



- 웹젠 출신 개발자들이 얼마나 되나
나를 중심으로 함께 ‘뮤2’, ‘일기당천’을 개발했던 개발자들이 대부분이지만 그렇지 않은 사람도 있다. 두 프로젝트에서 팀장급으로 있었던 개발자들이 참여해 ‘세븐코어’에 대한 기대도 매우 크다. 이 외에도 다양한 프로젝트에 참여했던 베테랑 개발자들이 다수 포진해 있다.
타 개발사와 다른 가장 큰 특·장점은 이전부터 오랫동안 함께 작업했던 개발자들이 대부분이어서 호흡이 잘 맞다는 사실이다. 따라서 개발도 빨리 진행될 수 있었다고 생각한다.
서로 어떤 게임을 만들고 싶어 하는지에 대해서도 너무나 잘 알고 있다. 특별히 기획서를 문서화하지 않아도 개발이 원활하게 진행될 수 있을 정도다. 특히 개발자 개개인의 역량이 매우 높기 때문에 효율성 측면에서도 상당히 만족스럽다.



- 프로젝트에 대해 간단히 설명해 달라
퓨전 판타지 MMORPG ‘세븐코어’는 ‘뮤2’와 ‘일기당천’을 개발하면서 쌓았던 노하우가 그대로 집약된 프로젝트로, 두 게임의 장점만을 모아 시스템화했다. ‘일기당천’의 경우 중국 현지에서 개발을 진행했기 때문에 현지에서의 개발 노하우도 그대로 반영돼 있다.
전체 시나리오는 강대한 문명이 소수를 위협하는 상황에서 이에 맞서 싸우는 비밀세력의 이야기를 담고 있다. 숨겨진 시나리오의 경우 게임 종반이 되기 전까지는 파악하기 힘들기 때문에 플레이하는 유저들의 호기심을 유발한다.
무엇보다도 ‘세븐코어’에서 가장 크게 내세우고 있는 부분은 탑승 전투다. 단순히 이동을 편리하게 해 주는 차원이 아닌 유저들은 탑승물을 타고 치열한 전투를 펼치게 된다.



- 개발자이자 경영자로서 고민이 많을 것 같은데
노리아를 처음 설립하면서부터 어떤 회사로 만들 것인지에 대해 많은 고민을 했다. 그동안 개발자로 일했지만, CEO로서 더욱 고려해야 할 부분들이 많았기 때문이다.
나를 포함한 직원들은 상품성이 뛰어나면서도 수익을 극대화 하는, 두 마리 토끼를 모두 잡을 수 있는 게임을 개발하자는데 의견을 모았다. 많은 개발자들이 예술성만을 추구하려는 경향도 있지만, 직접 CEO가 돼보니 회사운영을 위해 상업적 측면이 상당히 중요하다는 사실을 다시 한 번 깨닫게 됐다.



- 투자금은 어떻게 마련했나
노리아의 경우 몇몇 개발사들처럼 처음부터 대규모의 투자를 받고 시작한 것이 아니었기 때문에 더 큰 어려움이 있었다. 이러한 문제를 해결하기 위해 정부과제를 많이 활용했다. 지분투자의 경우 회사운영이나 개발 자체에 지나치게 투자자가 관여할 우려가 있기 때문이다. 근거지를 안양에 둔 것도 정부지원 차원이 크다.
이에 노리아는 그동안 다양한 정부과제를 수행해 왔다. 경기문화산업연구개발 지원사업 프로젝트에 참여했고 한국게임산업진흥원의 차세대 게임기업 인큐베이션 회원사로 선정되기도 했다.



- 대작 MMORPG와 경쟁하기 위한 전략은
과거와 달리 최근에는 유저들의 눈높이가 상당히 높아져 오픈베타 테스트 정도 수준이 돼야 클로즈드 베타 테스트를 진행할 수 있다. 특히 ‘아이온’, ‘테라’와 같은 대작 MMORPG들이 대거 쏟아지면서 이러한 분위기가 더욱 고조됐다. 이로 인해 유저들의 기대치가 매우 높아졌지만, 그만큼 시장파이가 커졌기 때문에 가능성은 더 커 보인다.
‘세븐코어’ 역시 고퀄리티의 게임을 지향하고 있으며, 저사양에서도 원활히 구동이 가능하도록 많은 연구를 하고 있다. 이를 위해 엔비디아 등에서 다양한 기술지원을 받고 있다.
물론 대규모 자금을 투여해 오랜 시간 공을 들인 대작에 비해 부족한 부분들이 많을 수 있지만, 소규모 유저와 개발자들을 대상으로 테스트를 실시한 결과 매우 만족도가 높아 내부적으로도 기대가 크다.



- ‘노리아’라는 사명에는 특별한 의미가 있나
노리아는 ‘놀이’와 ‘Area(공간)’의 합성어로 만들어진 이름이다. 즉, 유저들이 사이버상에서 놀이를 할 수 있는 공간을 게임으로 구현해 보자는 생각으로 노리아라는 이름을 만들게 됐다. 특정 목적을 가지고 게임을 하기보다 게임 그 자체만으로도 즐거울 수 있는 게임을 유저들에게 선사하는 것이 노리아의 바람이다.
국내를 넘어 전세계 유저들이 늘 우리를 기다리고 우리가 만든 게임을 통해 만족감을 얻을 수 있기를 바란다.



- 향후 일정은
우선 올해 안에 클로즈드 베타 테스트 버전을 완성, 가능한 한 차례의 테스트를 할 수 있도록 노력해 볼 생각이다. 이후 내년에는 오픈 베타 테스트를 진행할 수 있을 것 같다.
현재 국내 몇몇 퍼블리셔들과 퍼블리싱 관련 문제들을 논의중이며, 해외 퍼블리셔와도 접촉중이다. 특히 7월 23일부터 상해에서 개최되는 차이나조이에 참가해 여러 글로벌 퍼블리셔들과 미팅을 가져볼 계획이다.



김정주 대표 프로필


● 1994년 한국외국어대학교 영어학과 졸업
● 1998년 9월 ~ 2000년 2월      드림팩토리 텍스트머드 ‘무림크래프트’ 기획
● 2000년 3월 ~ 2003년 7월  하이윈 ‘천상비’ 개발총괄
● 2003년 8월 ~ 2004년 8월  ROG ‘써클’ PD
● 2004년 9월 ~ 2007년 3월  웹젠 ‘뮤2’ 개발총괄
● 2007년 4월 ~ 2008년 4월      웹젠차이나 ‘일기당천’ 크리에이티브 디렉터
● 2008년 6월 ~ 현재  노리아 대표이사


● 2008년  한국 게임 컨퍼런스 베스트 스피커 어워드 수상
● 2004년  한양대학교 게임기획 강의
● 2006년  게임산업개발원 게임아카데미 국책사업 자문위원


사진 김은진 기자  ejui77@khan.kr

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