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[한국콘텐츠진흥원 나문성 본부장] 소통하는 진흥으로 다양성 확대하는 든든한 조력자

  • 박병록 기자 abyss@khplus.kr
  • 입력 2010.09.15 10:27
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- GSP, DSP 연계해 가능성있는 게임사 적극 진흥 …효율성에 주목, 다양성 부족한 게임산업의 건전 성장 유도


한국콘텐츠진흥원(이하 한콘진)이 새로운 변화를 맞이하고 있다.
한콘진은 문화산업의 진흥·발전을 효율적으로 지원하기 위한 목적으로 한국방송영상산업진흥원, 한국문화콘텐츠진흥원, 한국게임산업진흥원, 문화콘텐츠센터, 한국소프트웨어진흥원 등 5개 기관을 통합해 2009년 5월 7일 설립됐다. 5개 기관이 통합된 만큼 작년 한 해 동안은 조직을 정비하고 각각의 진흥정책을 일원화 하는데 총력을 기울였다. 때문에, 게임업계에서는 부족하고 체계적이지 못한 한콘진에 많은 불만을 내비치곤 했다.


하지만, 2010년 한콘진은 각각의 기능별로 5개 본부를 구성하고 진흥 사업을 일원화해 업계의 가려운 곳을 잘 찾아내고 있다. 최근에는 중소게임사들이 어려움을 겪었던 해외 진출을 지원하는 글로벌서비스플랫폼(이하 GSP)에 이어서 국내게임서비스플랫폼(이하 DSP)을 론칭하고 실질적인 진흥에 나선다.


한콘진 제작지원본부 나문성 본부장은 “인프라 확보를 통한 실질적인 진흥으로 게임산업의 다양성을 담보하는 중소 게임사를 적극 도울 것”이라고 밝혔다.



"건전하고 유망한 중견·중소 게임사를 육성하기 위해서는 효율성에 주목해 다양성을 잃어가는 시장을 자극할 수 있는 새로운 콘텐츠를 개발할 수 있도록 기회를 제공해야 한다."


한콘진 나문성 본부장은 게임사들의 현안 문제를 파악하기 위해서 업계 전문가들과의 만남에 적극 나서고 있다. 정기적으로 중견, 중소 게임사를 방문, 의견을 교환하면서 진흥의 우선순위를 결정하고 있다. 이런 나문성 본부장의 노력으로 탄생한 것이 국내 중소 게임사들의 눈높이에 맞춘 게임포털 DSP다.


게임산업의 선도 기업 만큼이나 다양성과 새로운 시장을 개척하는 중견, 중소 게임사의 역할에 주목하는 나문성 본부장을 만나, 2010년 그리고 2011년 정부의 중소게임기업 진흥에 대해서 이야기를 들어봤다.


[다양성 잃어가는 대한민국 게임산업]
“온라인에 치중된 국내 게임산업은 다양성 측면에서 부족함이 많다. 최근에는 기업들의 양극화로 이마저도 악화되고 있다.”


한콘진 나문성 본부장의 가장 큰 걱정은 게임산업의 편중된 성장이다. 작년 말부터 계속된 인수·합병과 게임 개발의 고도화로 게임산업의 허리가 급격히 감소했다. 최근, 게임물등급위원회가 발표한 자료에서 나타나듯 게임물 출시 자체가 줄어든 것도 다양성을 추구할 중견, 중소 게임사들이 줄어들었기 때문이다.


나 본부장이 가장 아쉽게 생각하는 것은 한콘진의 진흥 정책과 함께 성장한 기업들의 인수·합병이다. 글로벌 프로젝트였던 GSP로 가장 큰 성과를 거둔 조이맥스가 위메이드 엔터테인먼트로 인수될 때 아쉬움이 남달랐던 것도 함께 고생한 경험 때문이다.



“가능성있는 중소 기업들에게 가능성을 열어주는 것, 한콘진이 앞으로 추진할 진흥책의 가장 중요한 방향이 될 것이다.”


한콘진은 직접지원과 간접지원을 통해서 게임산업의 허리를 강화할 계획이다. 우선 경쟁력있는 게임 개발사들의 자생성을 높이는 진흥책을 펼친다. 제2의 ‘실크로드’를 만들기 위해 GSP를 확대 실시하고, 국내 중소게임사들과 눈높이를 맞춘 국내 게임포털 DSP를 진행한다.


특히, DSP에 대한 업계의 기대는 남다르다. 한국콘텐츠진흥원은 지난 7월 12개 국내 중소 게임개발업체와 게임 DSP 게임포털 이용에 관한 협약식을 체결하고 사업을 본격화하고 있다. DSP 게임포털 입주업체는 서버 무료지원과 함께 다양한 마케팅 및 프로모션 지원을 받게 된다. 한콘진은 이를 통해 게임포털 내 입주게임에 대한 게임업계 및 게이머들의 인지도 상승을 유도한다는 계획이다.


나문성 본부장은 “확정된 DSP 게임포털 입주 게임은 정통 MMORPG뿐만 아니라, 최근 유행을 주도하고 있는 액션 MORPG와 함께 2D/3D 슈팅, 캐주얼, 스포츠 그리고 전략 웹게임에 이르기 다양하다”며, 중소 게임사들에게 실질적인 도움을 줄 수 있을 것으로 기대했다.



[게임산업 진흥에 총력]
GSP를 통해서 ‘실크로드’라는 글로벌 히트 게임을 배출했지만, 마케팅과 시스템 측면에서 GSP가 부족하다는 지적이 있다. 이런 우려는 DSP를 통해서 그대로 나타나고 있다. 특히, 지금까지 많은 기업들이 게임포털 사업에 뛰어들었지만, 성공한 사례가 극히 드물기 때문이다.


“검증된 마케팅 기법을 활용해 DSP를 유저들에게 알릴 수 있도록 노력할 계획이며, 이미 마케팅에 필요한 예산도 확보되어 있는 상황이다. 하지만, 기존 포털 진입 기업들과 같이 물량으로 흥행을 예상하지는 않는다.”


DSP의 파괴력은 콘텐츠의 결합이다. DSP는 초기 단계에서 다양한 장르의 게임 10여종을 같은 시기에 론칭할 계획이다. 이를 통해서 다양한 취향의 유저들을 게임포털내에 안착시킬 수 있을 것으로 기대하고 있다. 또한, 각각의 게임들이 콘텐츠 경쟁력을 갖추고 있어 흥행작이 발생할 경우 시너지 효과를 얻을 수 있을 전망이다. 마치, 핸드폰, 가구 단지처럼 중소 매장들이 밀집함으로써 소비자를 끌고, 매출을 향상시킬 수 있는 것과 같다.



“산업을 지배하는 효율성, 기회비용 측면에서 외면 받고 있는 분야에 대해서는 직접지원을 통해서 적극 육성할 계획이다.”


나문성 본부장은 중소게임사들이 기능성 게임, 체감형 게임과 같은 새로운 분야에서 상당수 발생할 수 있을 것으로 보고 있다. 특히, 기능성 게임은 게임의 선순환 구조를 가능하게 할 것으로 기대하고 있다.


이를 위해서 한콘진은 G러닝, 실버세대, 장애우 등에게 최적화된 콘텐츠 지원을 직접 지원할 계획이다. 또한, 이들 게임들이 시장에서 자생성을 보유하도록 다양한 인프라를 구축할 예정이다.



[통합된 진흥정책 게임산업에 유리]
“한콘진으로 관련 기관이 통일되면서 게임업계에서 불만이 많은 것으로 안다. 하지만, 게임산업에 있어서는 통합된 한콘진 조직이 유리하다는 사실을 알았으면 한다.”


나 본부장이 게임산업 관계자들과 만날 때 가장 많이 듣는 이야기가 게임산업의 진흥이 애니메이션, 도서, 영화, 드라마 등에게 밀리고 있다는 지적이다. 하지만, 실상은 차이가 많다. 게임산업에 배정된 비용이 가장 크고, 기관이 통합되면서 게임산업에게 가능성이 높아졌기 때문이다.


“콘텐츠의 가장 큰 리스크이자 가능성은 ‘흥행’이라는 사실이다. 흥행을 통해서 하나의 콘텐츠는 영화, 애니메이션, 도서, 게임 등으로 파급될 수 있다.”



나 본부장은 최근 정식 서비스를 실시한 엠게임의 ‘아르고’와 드래곤플라이의 ‘볼츠앤블립’을 콘텐츠 OSMU 사례로 손꼽는다. 게임들이 다른 콘텐츠 산업과의 결합에 주목하면, 그 파생효과가 극대화될 수 있었다. ‘아르고’는 스토리를 강조한 도서와 OST 결합으로 긍정적인 콘텐츠 결합 사례를 보여주고 있으며, ‘볼츠앤블립’은 탄탄한 애니메이션의 스토리와 게임의 집중도, 기술력으로 콘텐츠 경쟁력을 확대했다고 설명한다.


나문성 본부장은 “게임은 특유의 건전한 몰입성으로 콘텐츠 결합을 촉진할 것”이라며, “게임산업이 대한민국을 콘텐츠 강국으로 이끄는 기폭제 역할을 할 수 있다”고 말한다.


나문성 본부장의 추천도서
●정의란 무엇인가
-마이클 샌델 저


나문성 본부장은 요즘 자신이 읽고 있는 책이라며, 마이클 샌델의 ‘정의란 무엇인가’를 기자앞에 꺼내놓는다.


내용이 다소 어렵지만, 삶에서 의문을 던져나가는 것이 얼마나 가치있는 일인가를 느끼게 되었다고 추천의 이유를 밝힌다.


‘정의란 무엇인가’는 샌델 교수의 실제 하버드대 강의를 바탕으로 쓴 책으로 자유사회의 시민은 타인에게 어떤 의무를 지는가, 정부는 부자에게 세금을 부과해 가난한 사람을 도와야 하는가, 자유시장은 공정한가, 진실을 말하는 것이 잘못인 때도 있는가, 도덕적으로 살인을 해야 하는 때도 있는가 등 우리가 시민으로 살면서 부딪히는 어려운 질문들을 설득력 있게 풀어간다.



나문성 본부장 프로필
● 1989 조선대학교 전자공학과 학사
● 2003 한양대학교 경영대학원 석사
● 2010 단국대학교 정보컴퓨터과학과 박사
● 1989 ~ 1996 (주)하이디 근무 (컴퓨터그래픽, 특수영상)
● 1996 ~ 1997 (주)대상정보기술 (운전시뮬레이터, 위성교육시스템)
● 1997 ~ 1999 호남대학교 (위성원격교육센터 총괄운영 및 교육)
● 1999 ~ 2000 (재)한국게임산업개발원 (공용장비구축 및 총괄운영)
● 2005 ~ 2006 단국대학교 정보통신대학원 겸임교수
● 2000 ~ 現    한국문화콘텐츠진흥원 제작지원 본부장


사진 김은진 기자  ejui77@khplus.kr

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