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[라디에이트 송시현 팀장]준비된 차세대게임 개발 리더

  • 정광연 기자 peterbreak@khplus.kr
  • 입력 2011.11.18 11:11
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-2011 차세대게임 개발 경진대회 대상 수상 능동적 재미로 새로운 트렌드 개척


"게임에 사회적인 메시지를 담고 이를 재미로 승화시키고 싶었습니다"


창간 10주년을 맞은 본지의 5주 연속 특별 기획의 일환으로 한국을 대표하는 20인의 게임 총괄 프로듀서(PD)가 선정됐다. 지금은 그 이름만으로도 명예와 업적을 짐작할 수 있는 스타 PD들이지만, 그들에게도 패기와 열정으로 게임업계의 첫 발을 내딛었던 풋풋한 신인 시절이 있었다. 그리고 그 시절의 경험과 깨달음이야말로 지금의 그들을 만든 가장 큰 자양분일 것이다.


대한민국 게임업계를 이끌어갈 차세대 개발자를 위한 ‘2011 차세대게임 개발 경진대회’가 지난 10월 31일 다양한 아이디어와 개성으로 무장한 인재들을 배출하며 화려한 막을 내렸다. 한국콘텐츠진흥원이 주최하고 한국게임개발자협회가 주관한 이번 경진대회에서는 ‘블루윙’을 출품한 ‘라디에이트(송시현, 윤지현, 이형근)’가 대상의 영광을 차지했다.


‘라디에이트’를 이끄는 송시현 팀장은 오직 하고 싶은 게임을 직접 만들겠다는 목표만으로 전념했던 지난 4년 간의 시간이 소중한 성과를 거둘 수 있어 기쁘다는 소감을 밝혔다. 특히 송시현 팀장은 이번 대상 수상을 계기로 단편적인 재미보다는 메시지와 재미를 동시에 전달할 수 있는 게임을 만들기 위해 보다 더 노력할 것이라는 당당한 포부를 내놓았다.


송시현 팀장은 88년생으로 미래가 촉망되는 젊은 인재다. 하지만 그가 게임 개발을 꿈꿔온 시간은 결코 짧지 않다. 학창시절부터 게임에 대해 남다른 애정과 관심을 가져왔던 그는 고등학교 졸업과 동시에 개인 작업실을 차리고 개발에 전념하는 도전을 선택했다. 운명과도 같은 끌림 때문이었다는 설명이다.



[운명처럼 다가온 게임 개발]
송시현 팀장은 중학교 때부터 게임 개발에 꿈을 키웠다. 단순히 즐기는 차원을 넘어서 더 재미있고 즐거운 게임을 직접 만들고 보고 싶다는 열망이 아마추어 게임 개발자로서 삶을 시작하는 계기가 됐다.


“진부한 표현이지만, 게임 개발은 제게 운명과도 같은 존재였습니다. 아무것도 모르던 중학교 시절부터 개발자의 삶을 동경하기 시작했습니다. 운명 같은 끌림 때문에 학교를 졸업하자마자 무작정 작은 작업실을 차리고 게임 개발에 주력했습니다.” 오직 열정만으로 시작했던 도전이었기에 많은 시련이 있었다.


게임 개발을 위해 입학과 동시에 휴학을 결심했지만 그로 인해 부모님과 많은 갈등을 겪어야 했다. 준비된 실력과 노하우가 아닌 열정만으로 시작한 작업이었기에 팀원들과의 마찰도 적지 않았다.




팀 ‘라디에이트’는 한때는 11명에 달하는 인원이었지만 지금은 3명으로 조정된 상태다. 게임 개발이라는 냉정한 현실 앞에서 많은 팀원들이 개발을 포기했기 때문이다. 첫 작품인 ‘블루윙’이 탄생하기까지 소요된 시간만 무려 4년. 많은 고비와 어려움이 있었던 시간들이었다.


그렇기에 송시현 팀장은 이번 대상 수상이 팀에게도, 자신에게도 각별한 의미를 가진다고 밝혔다. 자신들이 게임 개발을 위해 보낸 시간들이 헛되지 않았음을 세상이 인정해 주었기 때문이다. 그는 대상 수상을 계기로 좀 더 자신 있고 당당하게 꿈꿔왔던 게임 개발에 주력할 수 있을 것 같다고 감회를 밝혔다.




[선택에 따라 변모하는 ‘블루윙’]
대상 수상작인 ‘블루윙’은 리차드 바크의 소설인 ‘갈매기의 꿈’을 모티브로 제작된 게임이다. 특히 기본적으로는 퀘스트 중심의 게임이지만 유저의 선택의 따라 게임의 스타일이 변화하는 독특한 구조를 선택, 많은 심사위원들로부터 높은 점수를 받았다.


‘불루윙’에서는 주인공인 갈매기를 통해 수행해야 하는 갖가지 퀘스트가 끊임없이 부여된다. 하지만 그와 동시에 ‘더 높이 더 멀리’ 날고 싶다는 갈매기의 염원이 퀘스트와 함께 반복적으로 노출된다.


그리고 유저가 주어진 퀘스트를 거부하고 갈매기의 의지를 선택하는 순간, 게임은 어드벤쳐 장르로 변경된다. 참신한 설정이 돋보이는 부분이다. 송시현 팀장은 메시지에 주목하고 싶었다고 설명했다. 주어진 대로 살아가는 단조로운 일상을 깨고 싶다는 의지가 담긴 게임이라는 귀띔이다.


“유명 소설을 원작으로 한 게임이지만 ‘블루윙’에는 개인적인 경험과 생각이 많이 담겨있습니다. 게임 개발을 결심했을 때 주변 사람들의 반대가 많았습니다. 굳이 어렵고 힘들 길을 갈 필요가 있냐는 이유였지요. ‘블루윙’은 하고 싶은 일을 하면서 살고 싶다는 저희들의 인생관이 담긴 작품입니다.”


현재 ‘라디에이트’는 PC버전으로 개발된 ‘블루윙’을 윈도우폰 버전으로 변환하는 작업을 진행 중이다. 스마트폰이 점차 게임 플랫폼의 핵심 디바이스로 자리 잡고 있는 최근의 추세를 감안해 보다 더 많은 사람들과 게임을 공유할 수 있는 방법을 찾기 위해서다. 끊임없이 노력하는 그들의 자세가 돋보이는 부분이다.




[메시지와 재미 두 마리 토끼 잡고파]
송시현 팀장은 4년이라는 시간 동안 게임 개발의 경험을 쌓았다. 아마추어로서는 매우 긴 시간이다. 현재 공익활동을 하고 있는 그는, 하지만 아직 게임회사에 취직해 개발자로서 경력을 쌓기보다는 팀원들과 함께 새로운 게임 개발에 몰두하고 싶다는 포부를 밝혔다.


“직업 개발자로서의 경험도 분명 중요하다고 생각합니다. 하지만 아직은 제가 꿈꾸는 게임을 위해 좀 더 노력하고 싶습니다. 메시지와 재미가 조화되는 그런 개발에 집중하고 싶습니다.”


재미와 즐거움이 게임이 가져야 하는 가장 큰 요소라는 것에 대해서는 송시현 팀장도 동감한다. 하지만 그는 재미는 기본일 뿐 게임의 전부가 되어서는 안 된다는 생각이다. 재미와 함께 추구해야 할 게임의 가치로 그는 메시지를 선택하고 있다.





송시현 팀장이 말하고자 하는 메시지는 다양하다. 전쟁의 참혹함을 주제로 한 콘셉트부터 선천적 장애를 가지고 태어난 사람들의 감동적인 이야기를 소재로 한 게임까지, 그는 ‘블루윙’ 이후 다양한 주제에 대한 기획을 준비하고 있다.


얼핏 재미와는 동떨어진 듯 보이는 기획들이지만, 송시현 팀장은 확고한 자신감이 가지고 있다. 단편적인 즐거움보다는 감동에서 비롯된 재미를 얻을 수 있는 게임을 만들고 싶다는 것이 그의 목표이기 때문이다. 그는 게임이 가지는 재미의 영역을 넓히려는 꿈을 지니고 있다.


“대상 수상을 통해 많은 것을 얻었습니다. 역시 가장 큰 소득은 자신감이 생겼다는 것입니다. 앞으로 걸어가야 할 길이 쉽지는 않겠습니다만 최선을 다해 실력과 색깔을 함께 가진 그런 개발자가 되기 위해 노력할 것입니다. 언제나 힘이 되어주신 부모님과 친구들에게 부끄럽지 않은 그런 차세대 개발자가 되기 위해 정진하겠습니다.”


[송시현 팀장의 명작게임]


● 수퍼 마리오 -미야모토 시게루



송시현 팀장이 가장 좋아하는 게임은 일본의 전설적인 개발자 미야코토 시게루의 대표작인 ‘슈퍼마리오’다. ‘슈퍼마리오’는 역사상 가장 성공적인 콘솔 게임으로 평가받고 있고 있으며 주인공인 마리오 역시 가장 성공적인 게임 캐릭터로 언급되고 있다.


송시현 팀장은 슈퍼 마리오의 매력으로 남녀노소 누구라도 쉽게 즐길 수 있다는 점을 손꼽았다. 재미야말로 게임의 가장 중요한 가치인 만큼 장소와 세대를 불문하고 언제나 즐거움을 안겨줄 수 있는 ‘슈퍼 마리오’와 같은 게임을 만들고 싶다는 것이 그의 바람이다.


사진 김은진 기자 ejui77@khplus.kr

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