[스윙크 양희세 대표]기능성 게임이 떨어진 학업 성취도 끌어올릴 것
[스윙크 양희세 대표]기능성 게임이 떨어진 학업 성취도 끌어올릴 것
  • 박병록 기자
  • 승인 2012.09.07 10:55
  • 댓글 0
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“청소년을 컴퓨터에서 멀어지게 할 수 없다면 재미있게 공부할 수 있는 기회를 주자” 스윙크는 대한민국 기능성게임 분야 1세대 개발사다. 게임의 역기능이 서서히 부각되던 2000년대 후반 PC방에서 나올 줄 모르는 학생들을 보면서 저토록 학생들을 사로잡는 게임으로 무언가를 배울 수 있다면 좋은 교육 효과를 얻을 수 있겠다는 생각이 출발점이었다.


기능성게임이 무엇인지도 잘 알려지지 않았던 때부터 기능성게임 전문 개발사를 창업하고 성장시키는 것은 고난의 연속이었다. 기능성게임에 대한 근본적인 이해가 부족해 투자자들도 등을 돌렸고, 정부의 지원도 온라인게임과 모바일에 집중되어 있었기 때문에 혜택을 받지 못했다. 하지만, 포기하지 않고 직원들을 독려해 기능성게임 개발 노하우를 쌓아갔고, 2010년 들어 기능성게임이 부각되면서 1세대 개발사로써 스포트라이트를 받기 시작했다.


지금은 국립과천과학관과 공동으로 기능성게임 대회를 진행하며, 이 분야의 중요성과 성장 가능성을 증명하고 있다. 대한민국 기능성게임 1세대 개발사 스윙크는 2013년 글로벌 시장에서 활약이 기대되는 기능성게임 유망 개발사 중 하나다.



[기능성게임은 가장 효과적인 부교재]
“일각에서는 기능성게임이 교과서를 대체할 수 있는 대안으로 과대 포장되고 있다. 이 같은 평가는 기능성게임의 발전에 전혀 도움이 되지 못한다. 기능성게임은 교육 효과를 극대화할 수 있는 부교재로서 역할을 할 때 가장 빛난다.”


사회적으로 게임의 역기능이 부각되고 게임산업이 언론과 정부의 뭇매를 맞게 되면서 기능성게임이 자연스럽게 주목받기 시작했다. 게임의 순기능을 극대화한 분야이기 때문이다. 하지만, 일부 언론과 게임업계 관계자들이 마치 현 교과 과정을 대체할 수 있다며 과대 포장을 하면서 오히려 기능성게임의 진면목이 발휘되고 있지 못하다고 양희세 대표는 지적한다.



기능성게임의 가장 큰 특징은 재미라는 게임이 갖는 고유의 특성으로 학생들이 학업에 흥미를 갖도록 유도할 수 있다는 점이다. 예를 들어 수학의 복잡한 수식을 게임으로 풀어내면 학생들은 거부감 없이 수학을 접하고 이를 통해서 심화 학습에 대한 부담도 덜 수 있다는 것이다.


“최근 학생들의 학업 성취도 격차가 급격하게 벌어지는 문제가 나타나고 있다. 잘하는 학생은 무엇이든 잘하지만, 학업에 흥미를 잃은 학생들은 점차 학업에서 멀어지고 있다. 기능성게임은 학업 성취도가 떨어지는 학생들에게 큰 도움이 될 것이다.”


스윙크 양희세 대표는 기능성게임의 효과는 이미 잘하는 학생들에게 도움이되기 보다는 학업 성취도가 떨어지는 학생들의 성적 향상에 큰 역할을 할 수 있다고 설명한다. 수학이나 과학 등의 딱딱한 학문이 갖는 진입장벽을 낮추고 흥미를 유도해 학생들이 학습을 따라올 수 있도록 유도하는 효과를 기대할 수 있기 때문이다.



▲ 스윙크 양희세 대표



“기능성게임이 만능이라는 생각보다는 다양한 교육 효과를 얻을 수 있고, 쉽게 경험할 수 없는 사실을 전달하는 특징에 주목해야 기능성게임을 발전시킬 수 있다.” 지금은 기능성게임이 수학, 언어, 과학 등의 학습을 위해서 개발되고 있지만, 기능성게임이 그 진가를 발휘할 수 있는 분야는 엔씨소프트의 ‘프리라이스’와 같은 게임이 지구 반대편에서 일어나고 있는 사회적 사실이나 문제를 전하고 이를 인지하게 만드는 것이라고 말한다.


즉, 기아 퇴치, 방사능 오염, 환경 문제 등을 학생들에게 전달하고 이에 대한 경각심을 갖게 하는 것이 기능성게임의 숨은 역할이다. 이를 통해서 게임이 갖는 순기능은 더욱 강조될 것으로 양희세 대표는 전망했다.


[각국의 기능성게임 경쟁 치열, 정부 육성 절실]
“기능성게임에 대한 관심은 비단 우리나라만 갖고 있지는 않다. 캐나다, 미국, 유럽 등의 국가들은 이미 오래전부터 기능성게임의 가능성에 주목하고 적극적인 투자를 아끼지 않고 있다.” 기능성게임이 갖고 있는 교육 효과는 이미 해외에서 먼저 주목하고 있다. 미국은 기능성게임 관련 학회가 있고, 실제 교육 환경에서 활용 가능한 기능성게임 교재들이 속속 등장하고 있다.


특히, 수학, 과학, 언어 등의 1차적인 학습 교재부터 사회 전반적인 영역에 대한 기능성게임까지 그 종류까지 다양하다. 반면, 국내에서는 기능성게임 개발사에 대한 투자가 점차 줄어들고 있고, 진행 정부 기관마저도 여러 개라 중복 투자도 많다. 때문에 장기적인 안목으로 기능성게임을 육성할 수 있는 정부의 고민이 필요하다.


“기능성게임에서 가장 중요한 것은 교육 효과를 검증할 수 있는 시스템과 꾸준한 효과에 대한 연구다. 게임사는 콘텐츠 자체에 주목하기 때문에 학계의 적극적인 연구와 게임사와의 연계로 시너지 효과를 거둘 수 있어야 한다.”




최근, 국내 대형 게임사들이 속속 기능성게임에 진출하고 있지만, 아직까지도 기능성게임 개발사들은 매우 영세한 편이다. 때문에 학계의 연구와 이를 통한 교육 효과의 질적 향상은 꿈도 꾸지 못하고 있다. 때문에 시간이 지날수록 기능성게임의 물리적인 양은 많아지고 있지만, 교육 효과의 질적 향상은 더디게 향상되고 있다.


스윙크가 경영상의 어려움에도 불구하고 많은 기회비용을 학계와 접목한 연구, 교육 효과 검증 시스템 구축에 주목하고 있는 것도 이 때문이다. 콘텐츠의 질적 향상은 빠르게 극복할 수 있지만, 충분한 테스트와 이를 통한 데이터 획득, 연구를 통한 교육 효과 보강 등은 많은 시간이 필요하기 때문이다.


“온라인게임이 세계를 평정했듯이 꾸준한 투자와 연구로 기능성게임 분야도 선도할 수 있도록 정부의 역할이 그 어느때보다 중요하다.” 스윙크 양희세 대표는 모바일, 웹게임, SNG 등과 같이 기능성게임도 충분히 중소 개발사가 성공할 수 있는 시장이라고 말한다.


하지만, 이 같은 성공을 가능하게 하려면 정부가 시장 형성에 적극 뛰어들어야 한다고 지적한다. 정부의 주도적인 시장 형성 및 현 교육 시스템과의 연계를 통해서 국내 개발사들이 고급 데이터를 얻을 수 있고 이를 통해서 기능성게임의 교육 효과를 발전시킬 수 있기 때문이다.


[CEO GAME FOCUS]‘밀크앤시리얼’



● 개발사 : 스윙크
● 플랫폼 : PC 온라인
● 가 격 : 무료


‘밀크앤시리얼’은 수학과 과학의 융합에 관련된 콘텐츠로 교과서에 나오는 학습 내용의 전 영역을 포함해 완성도 높은 퀄리티를 자랑한다. 동시에 오는 9월 10일 본선이 진행되는 ‘국립과천과학관 게임대회’의 콘텐츠 개발과 공급을 담당해 24시간이 모자란 하루하루를 보내고 있다. ‘밀크앤시리얼’은 제 3회에 이어 3년 연속으로 대회용게임으로 선정됐다.


[양희세 대표 프로필]
● 연세대학교 사회학과 졸업
● 2002년 리첸 대표이사
● 2006년 K&Y 파트너스 공동대표
● 2008년 스윙크 대표이사


사진 김은진 기자 ejui77@khplus.kr


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