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「익사이트」 야마무라 유키히로 사장

  • 소성렬
  • 입력 2004.04.12 18:52
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“일본의 포털은 지금 한국의 게임을 누가 더 많이 확보하느냐 경쟁을 하고 있습니다.” 한국의 온라인 게임을 가져가기 위해 지난 3일 방한한 익사이트(www.excite.co.jp) 야마무라 유키히로 사장의 말이다.

야마무라 사장이 대표이사로 있는 익사이트는 일본에서 야후다음으로 시장을 장악하고 있는 종합 포털 회사이다. 현재 익사이트가 서비스 중인 한국게임은 ‘프리스톤테일(상용화)’, ‘씰 온라인(상용화)’, ‘유니버셜코만도’, ‘프리프’, ‘샷 온라인’ 등 다섯개다.

“‘씰 온라인’은 1일 상용화에 들어갔습니다. 나머지 세개의 게임은 오는 8월 중 유료화를 시작할 예정입니다.” 야마무라 사장은 “써니YNK가 한국에서 서비스중인 ‘씰 온라인’의 경우 지난해 12월부터 오픈 베타 서비스를 시작, 열흘만에 10만명의 유저를 모았다”면서 “이는 일본에 진출해 있는 한국 온라인 게임 중 신기록으로 볼 수 있다”고 말했다.

그는 4월 현재 누적회원 21만명, 동접자 1만5000명을 돌파한 ‘씰 온라인’의 유료화는 충분히 성공 할 수 있을 것으로 기대 된다”고 말했다.

야마무라 사장은 “지난해 일본 온라인 게임 시장의 경우 유저 100만명, 총 매출은 200억엔(약 2000억원)에 달한다는 보고가 있었다”면서 “올해에는 매출만 3배정도 증가할 것으로 본다”고 말했다. 그는 한국처럼 온라인 게임이 폭발적으로 인기를 끌지는 않겠지만 분명히 빠른 성장을 하고 있는 만큼 향후 잠재력도 크다고 보고 있다.

현재 일본에서 큰 인기를 끌고 있는 한국의 온라인 게임은 ‘리니지’, ‘라그나로크’, 1일부터 유료화에 들어간 ‘씰 온라인’ 등이 있다. 야마무라 사장은 이들 3개의 게임이 일본 온라인 게임 시장을 이끌어 나갈 3대 축으로 보고 있다.

일본은 비디오 게임이 시장의 대부분을 차지하고 있다. 국내와는 다소 상반된 모습이다. 야마무라 사장은 그동안 일본의 게임 시장을 잠식해 왔던 비디오 게임 시장은 이제 쇠퇴기에 접어 들었다고 평가해도 좋다고 말했다.

“온라인 게임의 매력이랄까 성공할 수밖에 없는 이유는 ‘커뮤니티성’이 존재하기 때문입니다. 비디오 게임의 경우 온라인 기능이 지원된다고 하지만 커뮤니티 자체를 원활하게 할 수는 없습니다. 반해 온라인 게임은 게임을 하면서 다중의 사람들과 커뮤니티가 가능합니다. 일본의 경우 최근 대화 단절이 사회의 이슈가 될 정도로 문제가 심각합니다. 온라인 게임의 커뮤니티 기능은 새로운 대화 문화를 만들고 있을 정도로 긍정적인 평가를 받고 있습니다.”

야마무라 사장이 커뮤니티 기능이 온라인 게임의 강점이라고 생각하는 이유이다. 야마무라 사장은 일본이 온라인 게임을 개발해 한국과 경쟁하기 위해서는 해결해야 할 과제가 많다고 보고 있다.

“분명히 게임의 퀄리티나 구성, 기술력은 일본의 비디오 게임이 뛰어납니다. 그러나 온라인 게임만의 노하우, 즉 커뮤니티와 게임 서비스 능력 등을 이끌어내는 것은 한국의 기술력을 따라 갈 수 없습니다. 일본이 온라인 게임을 개발한다면 한국은 그동안의 개발 노하우를 이용해 보다 뛰어난 작품을 만들어 낼 것입니다. 그러나 한국의 온라인 게임 개발사들이 알아야 할 것은 일본도 서서히 온라인 게임 개발에 관심을 가지고 있다는 것입니다. 한국이 방심해서는 안 되는 이유이기도 합니다.”

야마무라 사장은 올해 안에 한국에서 가져간 온라인 게임을 이용, 일본내 1위의 포털사이트로 발돋움하는 것이 목표라고 말했다. 야마무라 사장은 많고 많은 게임 중에 ‘씰 온라인’을 선택한 이유가 있냐는 질문에 “써니YNK 윤영석 사장의 신중한 모습에 신뢰가 갔기 때문이다”며 웃었다.

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