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패치 제작과정 전격 대해부 <1>

  • 윤영진
  • 입력 2004.08.02 17:51
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● START : 왜 태어났니?
이는 플랫폼에 따라 의미와 해석을 달리한다. 패키지게임의 경우 버그 수정 외 대다수의 패치는 하나의 서비스 적인 요소가 크다. 하지만 온라인게임은 게임의 수명과 떼려야 뗄 수 없는 밀접한 관계가 있다. 따라서 계속해서 패치를 통해 발전된 변화를 주어야만 한다.
변화하지 않는 온라인게임은 결국 잊혀져갈 수밖에 없는 운명을 타고난 탓이다.

● How To Play : 너 정체가 뭐야?
패치(Patch)의 사전적 의미는 헝겊 조각을 의미한다. 즉, 옷이 떨어져 나갔을 때 그 부분을 누비는 헝겊 조각이라는 뜻으로 해석 가능하다. 이 말인즉슨 게임이라는 옷이 오류나 버그로 인해 문제가 발생했을 때 이를 고치는 헝겊조각이 바로 패치라 생각하면 이해가 쉬울 것이다.

허나 이 것은 어디까지나 사전적 의미의 패치일터. 넓은 의미의 패치란 버그 패치를 벗어나 패키지게임의 모드부터 온라인게임의 공성전까지 실로 다양하다. 결국 패치의 목적은 단순하다. 보다 다양한 재미를 주는 모든 추가 파일을 뜻한다고 보면 옳다.

● 1 Stage : 패밀리는 누구지?
패치는 내용에 따라 크게 소형패치와 중, 대형 패치로 구분 지을 수 있다. 소형패치와 중, 대형 패치를 구분 짓는 잣대는 게임성에 영향을 미치는가의 여부에 따라 결정된다. 즉, 일반적으로 생각하는 패치의 제작기간이나 크기와는 별다른 영향이 없다는 이야기다.

패치는 기획의도에 따라 실행하는 능동적인 패치 외에도 새로운 내용이나 유저들의 요구 수용 측면, 밸런싱이나 프리 서버 문제 해결 등을 위한 수동적인 패치로 크게 나눌 수 있다.

+ To be Continue
- 소형 패치 : 오탈자 수정이나 작은 버그 수정, NPC의 추가나 인터페이스의 변경, 운영자용 로그 파일 추가 등
- 중, 대형 패치 : 밸런싱 수정이나 시스템 추가, 공성전 및 영지와 클래스 추가, 몬스터의 추가와 파티시스템의 변경 등

● 2 Stage : 배보다 큰 배꼽?
패치의 제작기간은 실로 다양하다. 사실 패치라 하면 대부분 뚝딱하고 만드는 작은 프로그램 정도로 생각하는 경향이 짙다. 물론 이 같은 패치도 다수 존재한다. 허나 대부분의 중, 대형 패치는 비용이나 인력 혹은 시간적인 부분에서 가히 하나의 새로운 게임을 제작하는 그것과 맞먹는다.

그럼에도 패치에 큰 비중을 둘 수밖에 없는 이유는 무엇일까. 이는 패치라는 것이 게임의 운명을 좌우할 수도 있기 때문이다. 일반적으로 소형패치의 경우, 제작기간은 수일 정도가 소요되며, 중, 대형 패치는 최소 30일에서 최대 1년 가까운 시일이 소요된다.

+ To be Continue : 온라인게임의 경우, 이 점은 더욱 뚜렷해진다. 패치의 실패로 인해 다시는 복구할 수 없는 최악의 사태로 치닫는 경우나 혹은 대다수의 유저들이 게임을 떠나버리는 일들이 간혹 발생하곤 한다. 게임의 인기를 지속시키는 것이 가장 중요한 과제이자 숙제인 까닭이다.

+ Bonus Stage : 내 의견을 들어줘!
자신이 생각한 부분을 의견으로 제시하는 경우를 각 게임의 자유게시판을 통해 쉽게 확인할 수 있다. 이는 실제 게임에 자시의 의견이 채택, 반영되길 원하는 이유다. 그렇다면 어떻게 해야 자신의 의견을 어필할 수 있을까. 물론 개발사에 따라 선택의 기준은 다르다. 하지만 대다수의 개발사들은 의외로 자유게시판에 욕을 남기는 유저의 글에 주목한다. 불만의 요소가 그만큼 큰 탓이다.

두 번째로 크게 반영되는 의견으로는 개발사가 의도한 바가 아닌 부분에서 피부에 와 닿는 내용이라면 적극 수용하게 된다. 이와는 반대로 대다수의 유저들이 채택될 것이라 생각하는 의견이 반대로 채택될 확률이 적었다.

대표적인 것이 원인과 결과를 분석하고 논리적으로 작성한 기획서. 10중 8, 9 채택되지 않는다. 이는 그 동안 개발사에서 추가해온 구조나 역사를 무시한 채 현 패치에만 의존했기 때문이다.

● 3 Stage : 족보를 알려다오!
게임 패치는 게임의 역사와 함께 해왔다. 지난 1958년 브룩 헤이븐 국립연구소에서 개발한 테니스게임부터 1961년 미국 MIT 연구소의 스티브 러셀과 피터 샘슨 등이 개발한 최초의 온라인게임 ‘스페이스 워(Space War)’를 비롯, 1976년 아케이드용으로 등장한 램텍(RamTek)사의 퍼즐게임 ‘바리케이드(barricade)’까지 패치를 거치지 않은 게임은 없다.

패치는 컴퓨터용으로 제작되는 유틸리티를 포함한 모든 컴퓨터 프로그래밍에 포함되는 필수 요소다. 이는 아무리 잘 만든 프로그램이라 할지라도 필요로 하는 모든 기능을 담아낼 수도, 완벽히 버그를 없앨 수도 없기 때문이다.

+ To be Continue
하드웨어는 패치란 것이 없다고들 생각하는 경우가 많다. 하지만 드라이버 업데이트부터 바이오스 업데이트까지 하드웨어 역시 기능이나 문제점, 호환성을 높이기 패치가 꾸준히 제공되고 있다.

최초의 하드웨어적인 패치는 애니악의 연산문제를 고치는 과정부터 시작했다. 1948년에는 폰노이만이 최초로 메모리에 저장된 프로그램을 이용하는 현대식 컴퓨터인 IBM SSEC를 발명하면서 다수의 프로그램들이 등장했고, 이 때 발생된 버그나 오류들을 수정하면서 본격적으로 패치 작업이 시작됐다.

● Last Boss : 과제는 없어?
패치를 통해 풀어야할 숙제는 하나둘이 아니다. 수많은 유저들의 요구들을 수용하기 어려운 점과 버그를 수정하는 과정에서 발생하는 또 다른 버그들. 여기에 추가적으로 발생하는 다양한 문제점들까지. 개발사에 있어서 패치란 성공에 한발 다가설 수도, 모든 것을 잃어버릴 수도 있는 위험한 도박과도 같다. 허나 어찌하랴. 사람이 숨을 쉬듯, 온라인게임에서 패치란 생명력과 같음을.

+ To be Continue
얼마 전부터 온라인게임들에 하나둘 테스트서버가 추가되기 시작했다. 이는 패치 위험성을 최대한 줄이기 위한 고육지책이며 현실적으로 가능한 최고의 혜안이다. 패치를 통해 발생하는 모든 문제점들을 자사의 직원 혹은 테스트 팀만으로는 모두 소화해낼 수 없는 까닭이다.

● End
For You!
패치를 통한 만족은 오직 본인의 생각에 달려있다. 물론 빽섭(시간을 거슬러 올라가는 것)과 서버 초기화 등의 문제점을 발생시키는 패치라면 문제는 심각하다. 하지만 그것이 아닌 신규 패치가 마음에 들지 않는다거나 자신에게 불리해졌다해도 결코 크게 아쉬워할 필요는 없다.

패치는 계속해서 이뤄진다. 물론 유저 편의나 유저들에게보다 많은 재미를 주기 위함이 그 태생적인 이유다. 그러한 시점에서 바라볼 때 나무만 보는 것에서 벗어나 숲을 보는 지혜를 가진다면, 좀 더 넓은 아량으로 지켜본다면 결국 모든 이에게 패치라는 열매는 맛난 과실로 돌아갈 테니 말이다.

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※ 패치에 관한 내용을 한눈에 살펴볼 수 있도록 게임의 구성을 적극 활용했다. 또한 좀 더 쉬운 이해를 돕기 위해 ‘To Be Continue’항목을 두어 부가적인 설명을 덧붙였음을 밝힌다.
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||● interview | 권민관 (애니파크 A3 개발실장)
패치란 밥을 먹는 것과 같습니다. 게임 제작의 일부와 같죠. 고객과의 약속인 만큼 등한시 할 수 없는 중요한 요소입니다. 허나 패치의 실제 제작에는 많은 어려움이 따릅니다. 하나의 게임을 제작하는 것과 동일한 인원이 개발에 참여하게 되는 만큼 개발 일정을 맞추는 작업이 가장 큰 어려움이죠.

또한 아무리 오랜 테스트를 거친다해도 반드시 문제점은 있기 마련입니다. 이런 점을 완벽히 찾아내기 위한 작업도 결국 시간적인 문제와 맞물리게 되죠. 정해진 시간 내에서 유저들이 원하는 부분을 최대한 반영하는 작업이 어려움의 근원이라 말할 수 있겠네요.

● interview | 이상수(웹젠 뮤 온라인 개발팀장)
가급적 국내와 해외 유저들이 만족할 수 있는 패치를 개발하고 비슷한 시기에 패치가 진행될 수 있도록 노력하고 있습니다. 하지만 ‘뮤 온라인’처럼 해외 각국에 수출된 게임의 경우, 국내 유저들의 요구와 더불어 해외 유저들의 요구도 상당히 많습니다.

실제로 이 같은 해외 유저들의 의견을 게임에 반영하는 경우가 간혹 있습니다. 이는 문화적인 요소의 차이점이 크죠. 대체적으론 국내에서 패치가 선행되며 이후 안정화를 거쳐 해외에 반영되는 경우가 많죠. 가장 바람직한 것은 수출이 일반화된 만큼 세계 각국에서 인정할 만한 글로벌화 된 패치를 제작해야 할 것입니다.

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