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미니 인터뷰 | CCR 홍보팀 윤용화 차장

  • 윤영진
  • 입력 2004.09.20 18:36
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CCR의 SF온라인게임 ‘RF온라인’이 오픈베타 테스트 20일만에 동시접속자수 8만명을 넘어섰다. 현재 ‘RF온라인’은 게임랭킹사이트 게임트릭스의 집계에서 주간순위 6.53%를 유지하고 있으며 게임검색어 순위에서도 부동의 1위를 차지하고 있다. 이 같은 높은 인기의 이유는 무엇인지 그 해답을 풀기 위해 CCR의 홍보팀장을 만나봤다.

■ 동접자수 8만명을 넘어선 인기 비결은 무엇인가.
≫ 게임 자체가 중세 판타지 풍에서 벗어나 SF온라인이라는 신선한 소재를 사용한 것이 유저들로부터 좋은 호응을 얻고 있는 것이라 생각한다. 이는 천편일률적인 판타지 세계관에 대한 식상함이 그대로 반영된 결과라 생각한다.

또한 총 5번에 걸쳐 진행된 클로즈 베타테스트 당시에도 문제점으로 지적됐던 부분들을 즉각적으로 수정, 높은 만족도를 얻어왔던 점도 하나의 이유가 될 것이다. 이 밖에도 작년 11월부터 언론매체를 통한 저변인식이나 기존 MMORPG의 기본 요소에 충실하다는 점도 좋은 반응을 얻는 토대를 마련해왔다고 생각한다.

■ RF온라인의 최대 매력은 무엇이라 생각하는가.
≫ 친숙하면서도 새로운 요소들의 적절한 혼합과 퓨전에 있다. 메카닉 등의 기갑 장비들은 스타워즈나 태권브이를 보며 자란 2∼30대 유저들에게 향수를 불러일으킨다. 물론 매니악한 부분보다는 대중적인 부분들을 강조했고 기계 역시도 딱딱하지 않은 밝은 분위기를 연출토록 노력했다. 무엇보다 RF온라인의 백미라면 역시나 대규모로 진행되는 종족전을 들 수 있을 것이다.

■ 종족간 밸런스 문제가 제기되고 있다. 대안은.
≫ 4종족이 등장했다면 각각 2:2 팀플과 같은 형식으로 대립됐을 것이다. 하지만 삼국지처럼 3종족이 등장하기 때문에 양 세력이 전쟁을 벌이게 되면 다른 하나의 세력은 상대적으로 강해지는 특성이 있다. 사실 이 부분은 강조했던 부분이기도 하다.

현재 밸런스에 대한 지적은 현재 검토중에 있다. 하지만 이제 오픈 베타테스트를 실시한지 한달 정도가 지났을 뿐이다. 혼란이 야기될 수 있는 만큼 좀 더 지켜본 후에 적절한 조치가 취해질 예정이다.

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