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교육적 요소의 병행 요구하는 오현진씨

  • 윤영진 기자 angpang@kyunghyang.com
  • 입력 2005.04.18 10:19
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“게임의 순기능 더 해야”
“아이들에게 있어 게임은 이미 선택이 아닌 필수 취미로 자리 잡았죠. 게임을 모르면 대화에 낄 수조차 없을 정도니까요”. 경기도 포천의 선단초등학교 교사 오현진씨(31). 그녀는 과거 학생들의 중점 대화의 소재가 TV애니메이션이나 코미디에서 이제는 컴퓨터 게임으로 옮겨왔다고 강조한다.

저학년은 ‘메이플 스토리’와 ‘야후 꾸러기’가, 고학년은 ‘카트라이더’가 주요 이야기 거리에 속한다는 것이 그녀의 설명. 아이들의 눈높이에 맞추다보니 이들 게임에 대해서만큼은 이제 중수에 속할 만큼 실력을 쌓았다고 말하는 오현진 교사. 직접 게임을 즐겨보니 아이들과 대화도 한결 원활할 뿐더러, 게임이 대화의 촉매제 역할도 대행할 수 있음을 깨달았다.

하지만 게임에 대해 알아갈 수록 아쉬움도 커졌다. 대표적인 아쉬움은 바로 교육적인 측면이 전혀 배려돼 있지 않다는 점이다. 물론 게임의 주목적이 유희 창조임에는 분명한 사실이지만, 어린 유저들을 대상으로 제작된 만큼 교육적인 면을 추가한다면 어떨까 싶은 생각이 한두 번이 아니다.

“게임의 부정적인 측면이 강조되고 있잖아요. 이런 점에서 교육적 요소의 추가는 긍정적인 효과를 거둘 수 있는 기틀이 되지 않을까요?” 실상 그녀의 이 같은 의견은 현존하는 대다수 교육용 게임 타이틀이 게임이라는 포장지에 담아냈을 뿐, 일반적인 교육용 소프트와 다를 바가 없기 때문이다. 자연 효율도, 반응도 저조할 수밖에 없다. 이런 점에서 인기게임들에 교육적 효과를 추가할 경우, 기존의 교육용 소프트와는 다른 효과를 거둘 수 있지 않겠느냐는 것이 오교사의 지론.

여기에 또 하나의 아쉬움은 부분유료화에 있다. 게임을 아무리 오래하고, 잘 한다할지라도 돈을 주고 구입하는 아이템들에 비해 현저히 떨어질 수밖에 없는 게임의 설정은 자칫 돈이면 모든 것이 해결된다는 잘못된 인식을 심어줄 수 있다는 지적이다.

“아이들은 어른들에 비해 쉽게 익히고, 쉽게 받아들입니다. 따라서 게임을 제작한 개발사에서는 자사에서 개발한 게임이 어린학생들에게 끼치는 영향까지도 고려해야겠죠. 그래야만 할 책임이 있고요”.

그녀는 게임의 순기능과 역기능을 평가하는 것이 유저들과 게임관련 매체라고 말한다. 그리고 이러한 순, 역기능의 잣대는 개발사들 스스로의 몫일 수밖에 없다고 말한다. 물론 게임회사들 역시 수익 창출을 목적으로 한 회사임에는 분명하다.

하지만 상업적인 수익 창출에만 급급하기 보다는 장기적인 안목으로 사회적 책임까지 폭넓게 수용해야만 국내 게임시장에 더욱 큰 발전이 이뤄질 것이며, 나아가 우리나라의 미래도 더욱 밝아지지 않겠느냐는 오교사의 역설. 게임을 개발하는 국내 개발사들이 반성하고 뉘우쳐야할 부분이 아닐 수 없다.

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