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한국 문화 게임으로 배웠다는 대만유저 장주령씨

  • 윤영진 기자 angpang@kyunghyang.com
  • 입력 2005.04.25 09:39
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“게임 산업은 문화의 첨병”

“게임에는 국경도 나이도 없죠.” 지난 2001년 11월. ‘리니지’에 빠져 지금껏 게임과의 인연을 쌓아왔다는 대만 유저 장주령(19)씨. 그는 한국의 게임문화는 연예인들에 앞서 한류열풍의 도래를 이끌어냈노라 단언한다. 특히나 젊은 층에선 한국게임문화는 이미 대만에 토착되고 남음이 있다고 말한다. 사실 그는 ‘리니지’를 접하기 전까지만 해도 가끔 게임을 즐기는 라이트 유저였다. 그러던 중 친구의 소개로 처음 ‘리니지’를 접하게 됐다.

과연 이것이 무슨 재미가 있겠느냐는 선입견이 적지 않았던 장씨. 하지만 게임을 즐기면 즐길수록 빠져드는 묘한 매력은 지금의 51레벨의 아바타를 만들 수 있었던 주요 배경이 된다. 지금도 적게는 하루 3시간에서 많게는 10시간 이상을 즐긴다는 장씨. 그는 게임만큼 젊은 층에 빠르게 어필할 수 있는 대중적 코드가 없다고 힘주어 말한다.

“다른 나라의 문화를 공부하는 것과 문화를 즐기는 것. 어느 것이 더 효과적이겠습니까. 리니지 외에도 라그나로크 등 한국의 선진화된 게임들은 한국이라는 나라를 알림에 있어 그 어떤 매체보다도 큰 파급효과를 갖고 있죠. 연예계의 한류열풍의 배경도 게임산업이 아닐까 생각됩니다.”

실제로 대만 게임시장은 한국 게임 수출의 가장 성공적인 케이스로 불릴 만큼 한국게임의 입김이 강하다. 수많은 대만게임회사들이 한국 게임을 모방하고, 자국의 문화색채를 접목시키지만 실상 성공적인 모습은 손에 꼽을 정도. “많이 배워야죠. 비단 제 생각일지는 모르나 국산(대만) 게임들은 게임의 핵심이 없어요. 그저 화려한 그래픽이나 사운드만으로 유저들이 재미를 느낄 수 있다고 생각하는 것 같아요.”

한국 게임에 대한 부러움과 자국 게임에 대한 아쉬움을 솔직히 털어놓는 장씨. 이미 한국과 대만의 온라인게임의 간격은 이미 5년을 넘어 선 것으로 판단된다는 말도 빠뜨리지 않는다. 물론 그의 말대로 오랜 개발기간과 운영에의 노하우를 가진 한국게임을 대만 게임회사들이 쉽사리 따라잡지 못하는 것은 어찌 보면 당연한 일이다. 그러나 5년이라면 결코 짧지 않은 기간.

이렇게 생각하는 이유는 무얼까. “한국뿐 아니라 다른 어느 나라에서도 충분히 통할 만큼의 적절한 문화적 색감이죠. 이질감이 없거든요. 기획부터가 차별화됐고요. 청출어람은 쉽사리 나오기 힘들잖아요.” 잠시 후 장주령씨는 조심스레 다른 이야기를 꺼낸다. 한국 온라인게임들도 변화하지 않는 한 분명한 한계가 있다는 것이 그의 주장. “제가 처음 게임을 접했을 때부터 지금까지 별다른 변화점이 없어요. 유저들은 점차 세련된 모습을 원하고, 더욱 짜릿한 즐거움에 목말라하죠. 이런 점에서 한국게임들도 변화할 필요성이 있습니다.”

그는 ‘리니지’의 떨어지는 그래픽 등은 점차 식상해져가고 있으며 일부 유저들은 그저 그래픽 채팅이라는 비아냥거림도 서슴지 않고 있다고 역설한다. 여기에 잡지에서 제공하는 게임 아이템 등은 초기 성공적인 진입에는 유익했을지 모르지만, 비난의 목소리 또한 적지 않다고. 해외에 수출한 온라인게임들이 보다 오래도록 사랑받기 위해서는 이러한 여론들도 적극 수용할 필요성이 있지 않을까. 때를 놓치면 다시 회복하기 힘든 것이 온라인게임계가 아니던가.

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