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미니 인터뷰 | 엠게임의 임혜진 PM

  • 윤영진 기자 angpang@kyunghyang.com
  • 입력 2005.08.29 09:56
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엠게임은 기존 마케팅과는 다른 형태의 감성 마케팅을 전개, 자사의 ‘영웅온라인’에 접목시켰다. 그 결과를 들어봤다. 아래는 관계자와의 일문일답.

■ 감성마케팅을 전개한 까닭은.
≫ ‘천상지애’라는 컨셉으로 감성 마케팅을 전개했다. 당시 ‘영웅 온라인’ 오픈 3개월 시점에서 회원 분석을 실시해 본 결과, 주요 이용자층이 25-35세였고 넓게는 20-45세까지였다. 성인 이용자가 공감할 수 있는 무협의 컨셉으로 ‘사랑’을 부각시키고 ‘감성무협’표방한 것이 이번 감성마케팅의 주요 내용이다. 사실 무협을 표방하는 게임들은 많지만, 대부분 무협소설의 무공을 구현하는 데만 충실했을 뿐, 그 안에 흐르는 감성을 살린 게임은 없었다. 때문에 스토리가 살아 있는 별리행 퀘스트와 슬픈 테마곡, 천상지애 사행시 짓기 이벤트 등 유저들이 공감할 수 있는 활동을 전개 하게 됐다.

■ 감성마케팅은 성공적이라 보는가.
≫ 물론이다. 이번 감성마케팅 이후 일 가입자수는 100% 증가했으며 동시접속자수 역시 약 50% 증가한 상태다. 누계 가입자수만도 이미 150만명을 넘어서는 등 마케팅 전, 후의 결과가 뚜렷한 것이 성공이라 말할 수 있는 가장 큰 이유가 될 것이다.

■ 문제점은 없었는가.
≫ 다양한 마케팅활동을 하는 데는 아무리 좋은 아이디어도 게임과 연동이 되지 않으면 그 효과가 떨어지는 것은 당연하다. 최근 감성 마케팅관련 이벤트들은 호응을 얻었다. 하지만 갑작스러운 유저 수 증가는 곧 움직임이나 랙 현상을 야기 시켰다. 또한 최근 무더위로 인한 하나로 IDC사태까지 겹쳐 유저들의 원망을 듣기도 했다. 이번 경험을 바탕으로 다음에 시도되는 부분들은 온라인 사전 테스트를 더욱 강화하여 원활하게 진행되도록 하겠다.

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