상단영역

본문영역

e스퀘어 네트웍스 정욱 사장

  • 안일범 기자 nant@kyunghyang.com
  • 입력 2007.08.13 09:11
  • 글씨크기
이 기사를 공유합니다

화려한 e스포츠 행사 뒤에는 항상 이를 관리하고 진행하는 요원들이 있다. e스퀘어네트웍스는 이들과 같이 무대 뒤에서 행사를 진행하는 e스포츠 전문 대행사다. 항상 발로 뛰면서 행사의 성공을 위해 최선을 다하는 이들. 그들을 이끄는 정욱 사장을 만나 그가 생각하는 e스포츠 시장에 대해 들어봤다.

진정한 e스포츠 정착 시키는데 ‘일조’

인력 육성이 가장 시급 … 시장 가능성 무궁무진

정욱 사장은 지난 2002년부터 ROG, CCR 등과 같은 게임 업체에서 마케팅 및 사업을 담당하면서 게임 업계에 대해 눈을 뜨기 시작했다. 항상 최선을 다해 발로 뛰었지만, 한계를 느끼고 활로를 모색하기 시작했다. 그러던 와중에 그의 눈에 들어온 것은 e스포츠 시장.

2002년 업계 눈독
정 사장이 e스포츠 시장에 눈독을 들인 지난 2002년만 해도, e스포츠에 대한 인식이 부족했던 때였다. 그는 당시 열악한 e스포츠 시장을 보며 좀 더 나은 대회를 만들어보고자 준비를 실시했다. 그 결실이 맺어진 것은 지난 2006년 2월. 그는 e스포츠 전문 대행사인 e스퀘어 네트웍스를 세웠다. 정 사장은 처음부터 전문 대행사를 구축하기 위해 실제 프로게이머 출신 직원을 고용해 행사의 전문성을 더하는 한편, 각 게임사의 마케팅 및 홍보 담당자 출신을 위주로 회사를 설립해 철저히 게임 마케팅에 맞는 행사를 기획했다. 그러나 이처럼 많은 준비에도 불구하고 신생 대행사인 e스퀘어 네트웍스에게 행사를 맡기는 업체가 없었다.  처음 6개월 동안, e스퀘어 네트웍스는 별다른 실적 없이 준비만을 거듭하는데 지나지 않았다.

“많이 불안했습니다. 이대로 망하는 게 아닌가 하는 생각도 했고요. 하지만 힘든 만큼 좀 더 열심히 뛰었습니다. 어느 곳이건 가리지 않고 홍보하기 시작했습니다. 하늘이 도왔던지 첫 행사를 진행할 수 있게 됐습니다.”

지난 2006년 10월, e스퀘어 네트웍스는 ‘스페셜 포스’PC방 대회를 시작으로 첫발을 내딛었다.



노하우 축적에 주력
그러나 그토록 열심히 대회를 준비했건만 깔끔하게 대회를 진행할 수 없었다. “노하우의 문제였습니다. 무턱대고 도전했다가 낭패만 본 셈이죠. 실망감이 컸지만 덕분에 고칠 점을 많이 발견하게 됐습니다. 이 부분을 수정하는데 총력을 기울였죠.”

이날 이후 e스퀘어 네트웍스는 수많은 행사를 진행할 수 있게 됐다. e스퀘어 네트웍스가 가장 높은 평가를 받은 부분은 역시 전문성. 유저들과 관계사들이 전문적인 대회 진행에 대해 좋은 평가를 내리자, 이를 본 업체들이 e스퀘어 네트웍스를 선택하게 된 것이다. 불과 8개월이 지난 지금 e스퀘어 네트웍스는 KeSPA컵을 비롯해, 광주 e스포츠 대회, 각종 공인 커리지 매치 등을 진행하는 성과를 올리게 됐다. 하지만 정 사장은 아직 시작일 뿐이라고 말한다. “WCG나 IEF에 비하면 저희는 일개 대행사에 불과할 뿐입니다. 이제 겨우 걸음마를 떼기 시작한 수준이죠. 욕심 같아서는 자체 리그를 진행하고 싶지만, 한동안은 지금 할 수 있는 일에 전념할 생각입니다.”

올해 들어 정 사장은 전남 교육대학의 e스포츠 학과 교수를 역임해 학생들을 가르치고 있다.

바쁜 업무시간에도 불구하고 1주일에 한번은 꼭 학교를 방문에 수업을 진행한다. 그는 e스포츠에 대한 전반을 학생들에게 교육하면서 실전에 바로 투입 가능한 인력을 육성하고 있다. “e스포츠 시장이 커지기 위해서는 대회의 전문성을 확보하는 것이 중요합니다. 현재 대부분의 대회 대행사는 이와 같은 요소를 간과하고 있습니다. 선수들을 배려하는 차원에서, 또 관객들에게 좋은 경기를 제공하기 위한 차원에서 이는 정말 중요한 요소입니다. 직접 회사를 경영하면서 이 점을 뼈저리게 느꼈습니다. 하지만 대회를 진행하기 위한 전문적인 인력이 부족한 상황입니다. 그래서 부족하지만 교수직을 맡아 학생들을 가르치고 있습니다. 추후 이들이 사회에 진출하게 되면, 보다 멋진 대회가 만들어 질 것으로 기대하고 있습니다.”

정 사장은 한 기업의 사장으로써 단순히 수익만을 노리는데 그치지 않았다. 좀 더 먼 미래를 바라보고 e스포츠 활성화를 위해, 나아가 게임산업의 육성을 위해 그리고 재미있는 ‘놀이 거리’ 제공을 위해 발로 뛰고 있는 것이다.



온 국민 즐기는 콘텐츠 될 것
그는 e스포츠 시장의 미래를 낙관했다.
“누구나 e스포츠 시장의 가능성을 말합니다. 하지만 이에 대해 아직 구체화 된 내용이 없어 조금은 시장성이 떨어지는 단계에 와있습니다. 그러나 e스포츠는 단순히 프로모션의 도구나 시장성만으로 판단되지 않습니다. 또 하나의 스포츠로 온 국민을 즐겁게 만들어줄 수 있는 콘텐츠이기 때문입니다. e스포츠는 끊임없이 발전할 것이 틀림없습니다. e스포츠인으로써 이를 위해 끊임없이 노력할 것입니다.”

저작권자 © 경향게임스 무단전재 및 재배포 금지

개의 댓글

0 / 400
댓글 정렬
BEST댓글
BEST 댓글 답글과 추천수를 합산하여 자동으로 노출됩니다.
댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글수정
댓글 수정은 작성 후 1분내에만 가능합니다.
/ 400

내 댓글 모음