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공격적 마케팅을 하려면

  • 경향게임스
  • 입력 2003.09.15 18:36
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몇 년 전까지만 해도 미국으로 간다, 북미로 진출한다, 실리콘밸리의 신화를 만들어 낸다.

대한민국의 게임 개발사들에게 해외로 제품을 수출하는 것, 특히 북미 쪽으로 수출을 하는 것은 하나의 ‘꿈’ 되어 있었습니다.

그리고 언젠가부터 이 목표는 북미가 아닌 중국, 아시아, 유럽쪽으로 바뀌어버렸습니다.

여러 회사들이 성공적으로 자신의 게임을 국내와 해외 시장에 런칭시켰지만, 아직 대한민국의 게임들은 국제적인 시장에서 싸우기 위해서는 보완해야 하는 부분들이 많이 남아 있습니다.

게임이란 국적과 상관없이 전세계의 게임을 즐기는 사람들이 공감할 수 있는 공간인 만큼 많은 사람들을 수용할 수 있어야 합니다. 하지만 이런 부분을 배려해주는 게임들이 적어 한 면으로는 안타깝다는 생각이 많이 듭니다.

성공의 전략 중, 예전의 성공한 케이스를 분석하여 공통점을 찾아내고 그 공통점에 착안하여 행동한다는 전략이 있습니다. 그러나 굳이 성공한 케이스를 분석하기보다는 실패한 케이스들을 분석하는 것이 때로는 더 값진 교훈을 남길 수도 있습니다.

그 첫 번째가 ‘목표를 알아라. 시장을 알아라. 타깃을 알아라. 나라를 알아라’ 라는 겁니다. 충분한 플레이어 시장의 분석은 이루어지고 있고 게임의 타깃층은 이미 게임을 만들기 시작할 때부터 고려해 왔던 점들입니다.

그러나 게임의 목표는 무엇인지? 해외 시장, 낯선 나라에서 무엇을 이루고 싶은 것인지에 대해 충분한분석과 목표를 만들지 않으면 게임이 의지할 이정표가 없어 쉽게 무너지게 됩니다. 또한 나라에 대해, 그 나라의 문화와 게임 타겟 플레이어들의 정서 등에 대한 분석이 이루어지지 않는다면 게임은 성공 할 수 없습니다.

예를 들자면, 미국 실리콘밸리로 진출한 회사들 중 ‘San Jose’를 산호세가 아닌 쌔너제이로 표기하여 쓰는 회사들도 몇몇 있습니다. 자신이 사업을 하고자 하는 도시의 이름조차 제대로 알지 못하는 마당에, 어떤 비즈니스를 할 것인지?

두 번째로 ‘게임과 커뮤니티 자체를 마케팅 도구로 만들어 공격적인 마케팅’을 펼쳐라’입니다. 게임이 살아 남는 비결은 이미 골수팬이 되어 있는 고객을 잡는 것이 아니라 유동 플레이어인 캐쥬얼 유저들을 잡는 것입니다. 이를 위해서는 온라인, 오프라인 위주의 마케팅도 중요하지만, 게임 자체의 마케팅이 제일 커다란 영향을 미치게 됩니다.

항상 똑같고 변화가 없는 게임은 쉽게 질리지만, 게임 내의 마케팅을 통한 이벤트, 꾸준한 마켓 리서치를 바탕으로 유저들의 요구를 최대한 반영한, 지속적으로 변해가며 자연스러운 커뮤니티가 구축이 되는 게임. 이런 모든 요소들이, 단순히 게임을 개발하고 서비스하는 차원이 아닌, 게임 전체를 강력한 마케팅 도구로 만듭니다.

유저들은 자신이 단순히 즐기는 게임이 아닌, 소유하며 참여하고 자신이 주인공이 될 수 있는 게임을 즐기기를 원합니다. 게임의 평균 수명을 훨씬 넘기면서도 계속 게임 서비스를 하고 있는 게임들을 살펴보면, 끊임없는 발전과 변화를 거듭하며 서비스사가 아닌 유저들에 의한 펜페이지나 게임 카페, 아이템을 거래하기 위한 사이트 등의 다양한 커뮤니티가 형성이 됩니다.

현재까지도 ‘스타크래프트’는 국민게임으로 자리잡으며 수년간 게임판매부문에서 상위권에 자리잡고 있습니다. 개인이 조금만 노력하면 파일 공유나 와레즈 등을 통해서 무료로 쉽게 구할 수 있지만, 배틀넷이라는 네트웍 커뮤니티에 참여하기 위해서 유저는 망설임 없이 구입을 하거나 PC방을 찾아갑니다.

게임과 커뮤니티를 아우르는 공격적인 마케팅은 유저들에게 거부감 없이 자연스러운 사용료를 내고 싶어하는 강력한 유료화 모델을 만들어 유저에게는 만족을 주고 개발사에게 충분한 보답을 할 것입니다.

대한민국이 만들어 내는 게임은 분명히 세계수준의 품질과 그래픽, 고객지원을 갖고 있습니다. 그러나 게임을 개발하고 서비스하는 것은 게임을 시장에 내보내는 절차의 반쪽 밖에 되지 않습니다.

자신이 팔고자 하는 게임이 제품이 아닌 서비스라는 것을 인식하고 그 서비스로부터 발생되는 상품을 팔기 시작했을 때 비로소 대한민국 게임들은 진정한 경쟁력을 갖추게 된다고 생각합니다.

/ 구정훈 '다음' 게임 퍼블리싱 사업부 본부장

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