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온라인게임은 유저가 만든다

  • 경향게임스
  • 입력 2003.08.25 17:26
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몇 년 전까지만 해도 사람들이 말하는 ‘게임’이라는 단어는 오락실용 아케이드게임과 가정용 콘솔게임, 그리고 PC 패키지게임 중 하나를 지칭하는 말이었다.

그러나 요 몇 년 사이에 이전과는 다른 ‘게임 시장’이 생겨나 두각을 나타내고 있다.

그것은 바로 서로 다른 다수의 사람들이 하나의 가상 세계 안에서 새로운 사회성과 경제를 이루어나가는 ‘온라인게임’이다.

PC 패키지게임은 단방향성을 가진 게임이다. 게임을 즐기는 유저는 단지 게임 개발자가 생각하고 의도한대로 따라가야 했고, 유저의 목소리는 공허한 메아리로 떠돌 수밖에 없다.

그러나 온라인게임은 제한적이기는 하지만 분명 ‘양방향성’을 가진 게임이다. 게임이 오픈되기 전까지는 게임 개발자의 의도가 주가 되지만 게임이 오픈 된 이후부터, 진행에 관련된 대부분은 유저의 목소리가 반영돼 게임이 제작되게 된다. 개발자가 잡아나가는 큰 줄기를 제외하곤 많은 부분들이 유저의 의견이 반영된다.

이것이 내포하고 있는 의미는 게임이 가지고 있는 사회성을 유저 스스로 만들어 갈 수 있다는 것이다. 외국의 온라인게임이 제작의 완성도와 높은 퀄리티에도 불구하고 국내에 들어와서 대부분 큰 성과를 거두지 못하는 이유가 게임을 즐기는 유저에게 문화적 이질감을 갖게 하기 때문이다.

문화적 이질감은 게임의 진행방식에서 올 수도 있고 게임을 조작하는 콘트롤러의 차이에서 올 수도 있다. 가까운 일본만 하더라도 많은 게임 유저들이 존재하지만 그들의 대부분을 차지하는 것은 콘솔게임 유저들이다.

이 콘솔게임 유저들에게 키보드와 마우스로 콘트롤되는 PC 온라인게임을 하라고 하는 것은 무리인 것이다. 그렇기 때문에 그 나라에 진출하기 위해서는 그 나라만의 게임 문화를 잘 이해해야지만 살아남을 수 있다.

요즘 온라인게임에 대해서 말들이 많다. 게임이 너무 천편일률적으로 흐르는 게 아니냐는 근심 어린 걱정들을 하는 사람들도 있고, 잘된다 싶으면 그와 비슷한 게임들만 제작을 한다고 개탄하는 사람들도 있다.

물론 필자도 비슷한 게임들만 나오는 우리나라 온라인게임 산업이 싫어질 때도 있다. 그러나 온라인게임의 흐름을 제어하는 것은 게임을 만드는 개발자보다는 게임을 즐기는 유저가 더 큰 영향을 미친다는 것을 잊어서는 안된다.

게임 개발사도 그것을 알기에 유료화전 오픈베타라는 기간을 두고 유저의 목소리를 듣는 것이다. 오픈베타 기간동안 많은 유저에게 게임을 알린다는 측면도 있겠지만, 유저의 목소리를 듣고 그들이 원하는 문화로 게임이 변모하는 기간도 된다. 그만큼 유저의 한마디 한마디가 큰 영향을 미칠 수 있는 것이다.

그렇기 때문에 유저들이 게임의 버그에 대해 질타하는 것도 중요하지만 보다 완성도 높은 게임을 위해서는 게임의 흐름에 대해서 조언하는 게 그 게임의 완성도를 높일 수 있는 방법이라 생각한다.

/ 김인환 그리곤엔터테인먼트 개발총괄실장

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