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[윤동현]「컴프로자드」대표이사

  • 경향게임스
  • 입력 2003.07.14 18:11
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1992년 아주 소수의 패키지 게임업체로부터 시작한 게임 산업은 현재 한해 매출액이 3조 4천억이 넘는 거대한 시장으로 변모하였다.

게임 산업 초기때부터 게임 산업은 황금알을 낳는 거위에 비유되며 여지껏 언론의 주목과 세인의 관심을 지속적으로 끌어왔다.

게임이라는 산업 자체에서 주는 흥미도 있지만 디지털이라는 첨단 산업적 이미지와 함께 ‘게임이 뜬다’가 가져오는 성공의 드라마틱한 면도 한 몫을 했을 것이다. 국내의 초고속망 인프라의 급속한 보급과 맞물려 온라인게임이라는 장르의 성장 드라마는 더욱이 드라마틱하지 않을 수 없다.

기존의 패키지 업체(불법복제의 어두운 그림자와 싸우고 있을 때)들이 방향을 잡지 못하고 있을 때 96년 넥슨의 ‘바람의 나라’를 기점으로 시작된 온라인게임은 게임시장의 패러다임을 완전히 바꿔어 놓기에 충분한 사건이었다.

98년 9월에 첫 서비스를 시작한 NC소프트의 ‘리니지’의 경우 현재 단일 게임으로서는 천문학적인 매출을 올리고 있는 온라인게임으로 가히 폭발적인 성장을 기록하고 있다. 이러한 선두업체들의 성공신화를 꿈꾸며 하나 둘씩 생겨나기 시작한 온라인게임 업체는 현재 그 수를 헤아릴 수 없을만큼 많다.

기존 패키지시장을 굳건히 지켜왔던 업체들도 모두가 온라인게임으로 전향했다고 봐도 거짓이 아닐 것이다. 급속한 양적인 성장의 이면에는 초고속망 인프라라는 온실 효과도 있었지만 게임 개발자의 인력 인프라는 충분하지 못했던 것이 사실이다.

‘리니지’의 성공에 고무되어 개발에 뛰어든 그 수많은 업체들 모두가 충분한 기술력과 우수한 개발 인력를 가져 갈 수 있었을까 라는 의문 때문이다. 그 결과는 시즌마다(여름방학, 겨울방학을 노리고) 런칭되는 수많은 온라인게임들에 비해 성공적으로 오픈 서비스까지 진행되는 게임이 과연 몇 퍼센트나 되는지 자세히 살펴보면 알 수 있다. 온라인게임 업계의 부익부 빈익빈 현상은 현재의 시장에서는 더욱더 극명해지고 있다.

국내 게임 시장은 전 세계 어느 나라에서도 가지고 있지 못한 배경 인프라 를 확보하고 있다. NC소프트의 ‘리니지’를 필두로 국내 게임 시장이 급속히 팽창할 수 있었던 요인 중 하나가 배경 인프라인 초고속인터넷망의 급속한 보급과 PC방 임을 부인할 수 없다.

소프트뱅크의 손정의 대표는 한국 온라인 게임 50개를 퍼블리싱 할 예정 이라고 말했다. 중국정부는 외산 온라인 게임의 중국내 시장 점유율이 높아지자 상용화허가 온라인게임을 10개로 한정시켰다. 중국내의 게임 시장도 치열해지고 있지만, 중국의 온라인게임 시장에 국내 온라인게임 개발사들이 이미 많이 포진해 있다.

최근 영국 북동잉글랜드 개발청이 국내에 지사를 세웠다는 점은 유럽도 국내 온라인게임을 높이 평가한다는 반증이 된다. 현재의 이런 배경 인프라와 온라인게임 개발의 컨텐츠가 풍부해지고 수준이 높아진다면 2005년 우리의 게임시장은 장밋빛까지는 아니더라도 충분히 가능성 있는 시장이 될 듯하다.

늘 잊지 말아야 할 것은 내실이 튼튼해야 한다는 점이다. 빨갛게 잘 익은 사과가 제 값을 받지 못하는 이유는 절정에 단계에서 급속하게 썩어 들기 때문이다. 지금이야말로 게임 산업이 시작됐을 당시의 초심으로 돌아가야 하는 시기가 아닐까라고 감히 생각해본다.

이제는 온라인게임을 만든다는 그 자체만으로 성공을 낙관할 수 없는 시기이다. 게임의 완성도, 안정성, 차별성, 대고객 서비스능력, 마케팅 능력 등을 완벽히 갖추고 나가는 것을 기본으로 생각하더라도 그 외에 무수한 실패의 장애 요인들이 도사리고 있다.

온라인 게임 산업은 이제 기껏해 봐야 7년 남짓 지났을 뿐이다. 이 수치는 다른 산업에 비해서 아직 명함도 못 내밀 정도의 역사를 가지고 있다고 볼 수 있다. 이제부터는 하나의 완전한 산업으로 성숙되기 위해서는 기존의 다른 산업들이 겪어왔던 수많은 경험들을 거울삼아 좀더 성숙된 산업으로 발전해 나갈 수 있도록 온라인게임 산업 종사자 모두가 더욱더 노력해야 할 것이다.

/ 컴프로자드 대표이사 윤동현 ceo@comprozard.com

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