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[홍철운]「자바일」대표이사

  • 경향게임스
  • 입력 2003.02.10 17:26
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‘IMT-2000’ ‘3세대(G)’ 몇 년 전부터 인터넷, 신문, 방송 등 무선인터넷시장의 화두로 우리 귀에 익숙한 용어일 것이다.

이동통신시장에서의 진화단계는 제1세대 아날로그방식, 제2세대 디지털방식, 제3세대 IMT-2000(International Mobile Telecommuni-cation 2000)으로 구분되는데, 이동전화 가입자수가 3천 2백만명을 넘어서고 있는 국내에서 올해부터 본격적으로 시작되는 IMT-2000서비스는 최대 전송속도가 2Mbps에 달하며, 빠른 전송속도와 다양한 멀티미디어 콘텐츠 공급으로 인해 음성통화뿐만 아니라 무선단말기에 그림, 동영상, 문자, 음악 등의 여러 미디어들이 복합된 메시지를 보낼 수 있도록 하는 MMS (Mobile Multi-media Messaging Service), 화상전화, 실시간 방송, 게임, 복권 등 모든 영역을 포함하는 제 2의 인터넷 포털 커뮤니케이션 미디어로 변화하고 있다.

이렇게 다양한 무선인터넷 콘텐츠 중 국내 모바일게임 시장은 2003년 1천2백억원대를 넘어설 것으로 예상되며, 데이터퀘스트에서 예측한 2003년 아시아태평양권의 모바일게임 시장 규모인 3억4천8백99만2000달러(약 4천2백억원)의 약 30%를 점유하는 것으로, 한국이 모바일게임 분야에서 일본에 이어 아시아 최대의 시장으로 떠오를 전망이다.

모바일게임은 다양한 장르와 엔터테인먼트 요소가 강해 무선인터넷 콘텐츠 중 가장 각광받는 콘텐츠로 급부상하고 있다. 초기단계에서의 모바일게임들은 제한적인 플랫폼의 한계로 인해 창의적인 게임보다는 우리에게 친숙한 고전게임과 조작이 간단한 퍼즐 등이 주류를 이루었으나 컬러폰의 보급과 단말기 성능의 향상 등으로 2002년 한해동안의 모바일게임 시장은 모바일 플랫폼만의 특성을 적극 활용해 과거 패미콤 시대의 휴대용 게임기들을 넘어서는 퀄리티로 무장한 다양한 게임들을 선보이고 있으며, 영화, 음악, 방송 콘텐츠와 결합한 형태의 독창적인 모바일게임으로 그 영역을 확대하고 있다.

최근 들어 출시되는 IMT-2000 휴대폰들을 보면 보통 컴퓨터 한대와 맞먹는 가격임에도 불구하고 급속도로 판매되고 있으며, 해외에서는 게임전용 휴대폰 단말기까지 등장하고 있다.
모바일 플랫폼의 발전만으로도 재미있고 다양한 게임 콘텐츠를 모바일에서 즐길 수 있지만 PC와 인터넷이 만났을 때를 생각해본다면 IMT-2000에서의 모바일게임은 상상만으로도 즐거울 것이다.

예를 들자면, 게임 플레이 중 비디오콘솔과 같이 높은 퀄리티의 동영상을 실시간으로 보면서 게임을 즐길 수도 있고, MP3수준의 게임 사운드를 취향에 따라 언제 어디서나 선택할 수도 있으며, 유무선 네트워크를 이용한 MMORPG를 모바일에서 즐길 수 있다.

지금도 유무선 연동을 이용한 몇몇 모바일게임들이 서비스되어 많은 인기를 누리고 있으며, 실시간 동기화 기술이 필요한 대전액션과 레이싱 게임 등을 컴퓨터의 인공지능이 아닌 사람들과 즐길 수 있는 시대가 온 것이다.

모바일게임은 온라인과 달리 콘텐츠의 수요보다 공급이 많아 게임 수명이 짧아 마케팅비용을 투입하는 것이 어렵다는 제한적인 부분과, 모바일 콘텐츠 제작시 단말기부분에 중점을 두어야 하는 등 아직도 수없이 많은 현실적인 문제들이 산재해있긴 하지만 모바일 인터넷 사용자가 유선 인터넷 사용자를 앞설 것이라는 빌 게이츠의 말처럼 모바일게임도 유선 게임 사용자를 앞서 나갈 것으로 예상된다.

- 자바일 홍철운 대표이사 -

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