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[송일욱]「진인소프트」대표이사

  • 경향게임스
  • 입력 2003.01.07 10:14
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한국게임산업개발원에서 발표한 자료에 따르면 올해 국내 온라인게임시장 규모가 상반기에만 2,000억 원을 넘어섰으며, 2003년 3,862억, 2004년도엔 4,634억 원을 기록할 것으로 예측하고 있다.

2003년도를 앞둔 현재 온라인게임은 정식서비스 중인 게임이 48개, 베타테스트 중인 게임 100여 개, 개발 중인 게임이 40여 개로 그야말로 온라인게임이 봇물을 이루고 있다는 것을 볼 수 있다. 하지만, 겉보기와는 달리 그 내부 속사정은 다르다. 위에서 언급한 폭발적인 매출신장은 사실 전체 매출의 80%이상 상위 8개 정도의 업체가 이끌며 독점하고 있기 때문이다. 현재 매년 50개에서 많게는 80여 개 이상의 온라인게임이 수억 원에서 많게는 수 십억 원의 개발비를 들여 시장에 선을 보이는데, 이중 10%정도는 살아남고 나머지는 빛도 못보고 소멸되고 있다는 것이다.

이런 상황에서 지금도 겉으로 들어난 온라인게임시장의 성장세만 바라보고 무분별하게 개발을 시작하는 업체가 늘고 있는 형편이니 국가 경제적으로 엄청난 손실을 보고 있는 셈이다. 안타까울 따름이다. 관련업계 종사자들은 2003년 온라인게임시장이 과거 인터넷 붐이 불다가 어려운 시절을 맞았던 것처럼 불황이 올 것으로 예측하고 심각하게 우려를 표명하고 있다. 올해에도 자금난에 허덕이는 수많은 개발사들이 하나 둘 무너졌으며, 이런 업체들이 내년엔 무더기로 나올 것으로 예상된다. 그렇다면 이런 심각한 문제를 해결하기 위해서는 어떻게 해야 할까?

해결 방안은 바로 창조적인 아이디어와 기술력으로 차별화 된 게임을 개발해야 된다는 원론적인 이야기를 할 수밖에 없다. 이런 기본적인 생각은 누구나 알고 있지만 사실 소위 ‘대박’ 게임을 모방해 만든 게임으로 큰 수익을 기대하는 개발사들이 너무나 난무하고 있다는 게 문제다. 참고로 지난 2002년 12월 14일에 열린 대한민국게임대전에서 한국을 찾은 여러 외국 바이어가 개성 없는 온라인게임이 너무 많다고 푸념하고 그냥 돌아갔다는 후문을 들은바 있다. 이런 모습이 현재 우리나라 온라인게임시장을 단적으로 보여주고 있는 그 예라 할 수 있다.

다시 강조하자면, 이제는 온라인 게임을 개발하려고 준비중인 신생업체나 기존 개발사를 이끌어 가는 사람들의 사고방식이 전환되어야 한다. 독창적인 게임기획과 혁신적인 기술력 개발, 신선하고 창조적인 아이디어 발굴 등 이런 부분에 더욱 많은 심혈을 기울일 필요가 있다. 위에도 언급했듯이 2003년도엔 140여개의 온라인게임이 한꺼번에 쏟아져 나올 예정이다. 분명한 것은 차별화 된 게임, 기술력과 개성 있는 게임만이 살아남을 수 있다는 사실이다. 2003년도는 분명히 한국 온라인게임시장의 새로운 전환점이 될 것이다.

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